Deadpool VR encontra a sua voz através de combates rápidos e humor sem filtros
Marvel's Deadpool VR chega com uma intenção clara: oferecer um jogo de ação ruidoso, irreverente e totalmente empenhado, construído em torno do caos que Wade Wilson traz para cada cena. Aposta no movimento, no espetáculo e em piadas rápidas em vez de uma imersão lenta, e o resultado é um projeto de RV que usa a simplicidade como propulsão. Essa direção marca o ritmo de toda a campanha e define a experiência desde a primeira arena até ao desbloqueio da variante final.
A análise de Gabriel Moss no IGN refere que o jogo trata a estrutura como um palco para o absurdo em vez de um local para perseguir o realismo. Essa observação capta o tom da campanha, que se baseia num ritmo constante de cenários, vagas de inimigos temáticos e movimentos acrobáticos que te mantêm a correr, a agarrar e a improvisar. O jogo não persegue o ritmo imersivo e lento de um Half-Life: Alyx. Move-se com intenção para algo mais cinético, onde a RV é um trampolim em vez de uma simulação. Também chama a atenção para o enquadramento do reality-show: Mojo transforma Deadpool num espetáculo interdimensional em que os espectadores são contados em tempo real, enchendo o ecrã de comentários ruidosos após cada encontro.
"O combate arcade parece mais bem pensado do que a maioria dos jogos de ação em RV." - Gabriel Moss
Este enquadramento dá à história uma espinha dorsal solta. Deadpool é transportado para os domínios de Mojo com a promessa de ganhar muito dinheiro e depois parte para capturar vilões em zonas temáticas da Marvel. A premissa não tem peso por si só, mas o jogo nunca lhe pede que o faça. Os níveis funcionam como parques de diversões selecionados, cada um deles moldado em torno de um tema cómico ou de uma piada visual. Uma escola de ninjas apoia-se em referências de anime e calão de jogador. A fortaleza de Omega Red baseia-se em piadas soviéticas. Nada se prolonga demasiado, e a maior parte das zonas são construídas para serem concluídas numa hora. Este ritmo mantém o ritmo constante e adequa-se ao tom de uma personagem que atravessa a quarta parede com uma espécie de impaciência aborrecida.
O combate é responsável por grande parte do atrativo. Começa com pistolas duplas e katanas, e depois empurra-nos para tácticas de movimento intenso antes de nos adaptarmos a um ritmo. Corridas nas paredes, saltos duplos, pontapés de mergulho, agarramentos e ataques rápidos combinam-se num loop pulsante que recompensa mais o tempo do que a precisão. As arenas são concebidas com pistas abertas e pontos de agarrar, para que possas saltar através de uma sala, pontapear um inimigo protegido contra uma parede, trocar para uma espingarda de assalto, atirar a espingarda para uma recarga instantânea e cortar o grupo seguinte numa sequência ininterrupta. O jogo espera este tipo de fluxo e planeia as arenas em torno dele. O estilo é arcade-forward, mas não é simples. Sente-se a diferença entre uma boa execução e um timing desleixado.
A regeneração de Deadpool acrescenta uma estranha camada de estratégia. Perder membros ou mesmo a cabeça torna-se parte da ação. Alguns segmentos usam esse desmembramento como uma piada, outros como uma breve desvantagem e alguns como a configuração completa de um nível. Lutar com um braço ou controlar um corpo temporariamente sem cabeça abre pequenas mudanças de perspetiva que funcionam porque o jogo se compromete com o absurdo sem hesitação. Uma sequência de perseguição que te obriga a escalar uma pista de obstáculos usando apenas uma arma de agarrar situa-se nesse espaço entre o humor e o desafio mecânico.

As armas são responsáveis pela maior parte da variedade de momento a momento. Agarrar em armas de fogo de inimigos caídos mantém os encontros imprevisíveis, quer aterres numa SMG, num lança-mísseis, numa caçadeira ou em algo mais estranho como um machado com lâmina de serra eléctrica. A maioria das armas é suficientemente distinta para te levar a diferentes padrões de movimento. O equipamento de Deadpool expande-se durante a campanha através da compra de Mojo buck, desde pistolas com visão laser a katanas que se estendem a meio do movimento ou que fazem bumerangue quando atiradas. Nenhuma atualização parece excessiva ou fora do alcance, o que ajuda a espalhar a experimentação ao longo de toda a campanha, em vez de a guardar para uma fase final do jogo.
"As armas são suficientemente diferentes para que a personalização seja robusta." - Gabriel Moss
O comportamento dos inimigos segue uma estrutura familiar, mas o jogo brinca com a fórmula através de designs específicos para cada zona. Os grunhidos derretem-se sob pressão. Os portadores de escudos obrigam-te a quebrar a sua postura. As unidades pesadas em cada ambiente exigem atenção imediata. A violência continua a ser exagerada e caricatural, contribuindo para o tom visual em vez de tentar impor o realismo. Esta escolha adequa-se ao visual cell-shaded, que se adapta bem ao Quest 3 e perde fidelidade no Quest 3S. Moss nota a queda na qualidade visual no modelo mais barato, e a diferença torna-se ainda mais acentuada durante encontros com multidões, onde os efeitos de partículas e o movimento se acumulam rapidamente.
"Deadpool VR fica muito melhor no Quest 3 do que no Quest 3S." - Gabriel Moss
O ponto mais fraco do jogo são as batalhas contra chefes. Estas sequências dependem de acções coreografadas ligadas a indicações de posição estreitas. Se falhares um ponto ou fizeres um movimento errado, o sistema pode forçar-te a sair do VR para o lobby do Quest, quebrando completamente o ritmo. O problema parece mais um descuido técnico do que uma decisão de design, mas afecta o ritmo o suficiente para se destacar numa campanha que normalmente flui suavemente de luta para luta.

A possibilidade de repetição é assegurada pelas variantes de Deadpool encontradas durante a campanha. Lady Deadpool, Deadpool Kid e outros mudam o diálogo e o tom sem alterar a mecânica, e portas escondidas ligadas a cada variante dão acesso a novos desafios, skins de armas, arte concetual e faixas de música. A ideia funciona porque abraça o lado teatral da personagem em vez de se limitar a mudar a aparência das habilidades. Lady Deadpool salienta que os NPCs continuam a tratá-la por "senhor" porque não foram feitas gravações alternativas, transformando um atalho de produção numa meta piada. Deadpool Kid transforma as falas em frases de cowboy que alteram o ritmo das conversas. Cada variante realça a soltura da história em vez de tentar alargá-la através de novos sistemas de jogo.

O elenco traz outra camada à forma como o jogo se desenrola. Neil Patrick Harris dá a Deadpool a mordacidade e a auto-consciência suficientes para aguentar longos trechos de diálogo a solo. John Leguizamo, o Mojo, conduz as cenas com confiança. A entrega de Spiral carece da mesma energia, embora o desequilíbrio não prejudique a apresentação geral. A maioria das falas atinge o tom pretendido: rápido, teatral e situado algures entre a paródia e o estudo de personagens.
O desempenho visual mantém-se estável durante o movimento geral e as lutas mais pequenas. Grandes ondas, veículos ou arenas lotadas podem sobrecarregar o hardware e causar picos de áudio ou zumbidos, mas os problemas são intermitentes e não constantes. O design de som tende para efeitos vigorosos e feedback nítido, correspondendo à densidade da ação sem tentar criar uma paisagem sonora em camadas. Os efeitos visuais mantêm-se claros, nítidos e legíveis, mesmo durante sequências frenéticas.

As definições de conforto ajudam a suavizar a experiência para diferentes jogadores. O modo de virar, as persianas e a redução da vibração do ecrã criam uma base mais calma. O modo VR Hero elimina a maior parte das restrições, transformando o jogo em algo mais próximo de um título de ação simples. A opção de saltar os tiroteios com veículos evita o pior dos casos de enjoo por movimento. O modo Kidpool elimina alguma da vulgaridade, mas deixa intacto o suficiente do tom para manter a identidade consistente. Os cenários não redefinem o jogo, embora ajudem a alargar o seu público.
As cutscenes que não podem ser saltadas criam fricção para os jogadores que procuram segredos específicos de cada variante. Revisitar um nível significa repetir a exposição e o diálogo sem a opção de os contornar, o que torna o ciclo da variante mais lento. Isto não anula os pontos fortes da campanha, mas torna os regressos mais exigentes do que o necessário, especialmente para os jogadores interessados apenas em desbloquear novos objectos de coleção.
"Marvel's Deadpool VR junta-se a uma lista crescente de grandes jogos de super-heróis licenciados que ajudam a provar que os jogos de RV podem ser mais do que ligações superficiais." - Gabriel Moss
Marvel's Deadpool VR situa-se num espaço confortável para um estúdio que tenta traduzir uma personagem ruidosa para RV sem exagerar. Dá prioridade ao movimento para a frente, abraça a elasticidade do humor de Deadpool e usa o movimento como mecânica central. A campanha encontra um tom desde o início e mantém-no intacto. As suas falhas são identificáveis e corrigíveis, e os seus pontos fortes mantêm-se firmes ao longo de dez horas de jogo. Na Quest 3, o jogo tem clareza visual e energia mecânica suficientes para superar o rótulo de licenciado.
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