A demonstração de Seasons Of Solitude mostra um jogo de estratégia pré-histórico em constante movimento
Seasons Of Solitude constrói a sua identidade num terreno instável, uma paisagem pré-histórica que se recusa a ficar parada. A demo, agora disponível no Steam, começa com um exilado solitário a atravessar um deserto pintado à mão onde cada passo tem um peso. O terreno muda com as estações, com a vida selvagem e com as intervenções do próprio jogador. Esta instabilidade confere à estrutura por turnos uma tensão invulgar e dá o mote para um jogo que trata o seu ecossistema como um parceiro vivo e não como um pano de fundo.
O mundo está disposto numa grelha hexagonal, em que cada telha reage à sua maneira. O inverno pressiona a comida para a escassez, enquanto os meses mais luminosos oferecem mais espaço para respirar. Pequenas perturbações ocorrem nos cantos mais calmos do mapa: as abelhas obstruem o acesso às árvores de fruto, os animais de grande porte vagueiam pelas colheitas e a lenta agitação do crescimento e da decadência redesenha as oportunidades de um turno para o outro. O exilado tem ferramentas para manter estas forças à distância, mas cada ação deixa uma marca. Expulsar animais pode abrir caminho, mas também pode desequilibrar a situação e colocar outra parte do ecossistema em apuros. O jogo traça uma linha firme entre controlo e consequências e mostra como essa linha se torna estreita quando a sobrevivência entra em cena.

O progresso assenta num conjunto limitado de pontos que regem o movimento e as tarefas específicas de cada bloco. A construção de abrigos, o cultivo de azulejos, a reparação de zonas danificadas ou a criação de objectos como espadas de pedra competem por esses mesmos pontos. Terminar o turno faz avançar o ano, estreitando o ciclo entre a decisão e o resultado. Nada na demo sugere um ritmo punitivo, mas o movimento constante do mundo impede o jogador de cair na rotina. Cada escolha altera ligeiramente a paisagem, e essas pequenas alterações acumulam-se em novos desafios.
A solidão sugerida pelo título não é absoluta. Uma segunda figura, descrita como o Eco, faz sombra ao exilado de uma forma estranha e deliberada. Funciona como um eu paralelo, uma expressão física de desejos ou impulsos, e pode atuar no mundo tal como o exilado. A sua relação molda grande parte do ritmo do jogo. Manter os dois separados reduz o seu impacto combinado no ambiente, enquanto que coordenar as suas acções em diferentes peças do mesmo tipo dá origem a bónus. O Eco dá outra dimensão à camada de estratégia, pedindo ao jogador para pensar em termos de movimentos emparelhados e consequências partilhadas. Sugere uma ligação aos mitos estónios, que inspiraram o design geral e deram ao jogo o seu toque espetral.
A arte carrega muito da atmosfera do jogo. Verdes suaves, ocres e tons de terra formam um cenário que parece assente à primeira vista, mas que nunca pára de se mover. As folhas balançam, a água tremeluz e os azulejos mudam à medida que as estações mudam ou as decisões chegam. O efeito apoia o tom calmo e reflexivo que os criadores parecem pretender. O tutorial pode parecer um pouco denso, especialmente na distinção entre peças individuais e as regiões mais amplas que habitam, mas o sistema parece manejável quando o jogador passa algum tempo dentro do ciclo.
O Ninjarithm Studio ainda não definiu uma data de lançamento, embora a demo ofereça um claro sentido de direção. O jogo mistura as suas pressões de sobrevivência com uma consideração lenta e baseada em turnos, exigindo atenção em vez de velocidade. O mapa hexagonal em movimento é a sua espinha dorsal. Tudo cresce a partir dessa inquietação - os seus desafios, as suas surpresas e os seus momentos de calma entre as estações.
A demo de Seasons of Solitude está disponível para transferência no Steam.
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