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A experiência de IA dos companheiros de equipa da Ubisoft marca um novo passo na conceção de jogos adaptativos
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A experiência de IA dos companheiros de equipa da Ubisoft marca um novo passo na conceção de jogos adaptativos

O Ubisoft Teammates é a mais recente tentativa da empresa de testar como a inteligência artificial remodela a interação dos jogadores num formato controlado. O projeto, descrito pela Ubisoft como uma experiência de investigação jogável, utiliza uma curta missão na primeira pessoa para estudar a forma como os jogadores respondem a companheiros de IA que interpretam comandos de voz, pistas ambientais e comportamentos momentâneos.

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Ubisoft Teammates ocupa um pequeno canto de um impulso interno mais amplo, que o CEO Yves Guillemot enquadrou esta semana como transformador para os métodos de desenvolvimento a longo prazo do estúdio. As suas observações colocaram os sistemas generativos ao mesmo nível que a mudança do 2D para o 3D, uma comparação que sublinha a seriedade com que a editora trata a tecnologia, mesmo quando a apresenta através de um modesto protótipo.

"Antes de mais, Teammates é um projeto de investigação experimental, embora jogável".

- afirmou a Ubisoft.

O cenário envia o jogador para uma instalação hostil como parte de uma célula de resistência, à procura de cinco membros desaparecidos da sua equipa. A missão desenrola-se num mapa compacto onde o jogador recupera as memórias finais da equipa perdida enquanto luta contra as patrulhas inimigas. O cenário não é invulgar para um jogo de tiros, mas as interações em torno dele foram concebidas para se afastarem das linhas fixas e dos gatilhos com guião. O jogo apresenta Jaspar, um assistente de inteligência artificial que lê as informações vocais e reage com acções concretas: destacando inimigos, explicando elementos do mundo, alterando definições ou pausando a sessão. A Ubisoft descreve-o como uma personagem dentro da história, em vez de uma ferramenta sobreposta, impulsionada por sistemas que processam o ambiente e as acções do jogador em tempo real.

O jogador também é acompanhado por dois companheiros de IA, Pablo e Sofia, que respondem a instruções diretas ou a uma simples conversa. O seu comportamento varia de acordo com os limites definidos pela equipa de redação. Podem seguir comandos, avançar para objectivos e reagir a condições variáveis, mas permanecem ancorados às personalidades e motivações definidas durante o desenvolvimento. O estúdio afirma que esta estrutura ajuda-os a explorar a improvisação sem deixar as personagens cair na incoerência.

O diretor de jogabilidade da GenAI, Xavier Manzanares, disse que a equipa notou fortes reacções iniciais ao sistema:

"Jaspar ajudava os jogadores quando estes se perdiam ou não sabiam o que fazer, podia aceder a menus e definições, contar aos jogadores mais sobre o mundo e a história. Começámos a gostar muito do Jaspar e vimos como um sistema como este podia ser interessante para muitos tipos diferentes de jogos." - Xavier Manzanares

O diretor de dados e IA, Rémi Labory, descreveu o objetivo técnico por detrás do projeto:

"Esta tecnologia abre portas a experiências novas e personalizadas. O input do jogador molda as reacções das personagens em tempo real, algo que o desenvolvimento tradicional não consegue alcançar. Também estamos a fornecer um pipeline completo, com a experiência a levar os jogadores desde a integração até ao debriefing, o que é inédito." - Rémi Labory

Esta abordagem levanta questões que vão para além do protótipo. A Ubisoft reconhece as críticas em curso sobre a adoção de IA na indústria, especialmente por parte das equipas criativas preocupadas com a erosão da autoria. A empresa salienta que o Teammates não é um passo no sentido de eliminar os escritores ou designers do processo. Em vez disso, é apresentado como um conjunto de ferramentas que amplia o alcance do conteúdo de autoria e como os NPCs podem se comportar sem depender apenas de trocas pré-escritas.

A diretora de narrativa Virginie Mosser abordou diretamente esta preocupação:

"No início, tive as mesmas preocupações que muitos outros. Mas descobri que é exatamente o oposto de retirar o ser humano do processo. Continuo a escrever a história e as personalidades das personagens, mas em vez de linhas fixas, criamos este tipo de vedações que permitem que os NPCs improvisem no mundo, mas que se mantenham dentro dos limites da tradição e das motivações que lhes demos. Eles podem improvisar, mas nós continuamos a definir as regras e a dirigir a história e as personagens." - Virginie Mosser

Por enquanto, Teammates continua a ser um teste limitado. A Ubisoft partilhou a versão com várias centenas de jogadores numa sessão fechada e vai continuar a aperfeiçoar os sistemas subjacentes com base no seu feedback. A empresa afirma que o projeto irá evoluir à medida que recolhe as respostas dos jogadores e das equipas internas, utilizando essas informações para ajustar as ferramentas que orientam os seus companheiros orientados por IA. O resultado a longo prazo não é claro, mas a experiência mostra como a Ubisoft quer fundir a intenção autoral com a tecnologia reactiva, mantendo o controlo da forma narrativa e da identidade da personagem.

Leia também: O chefe de Assassin's Creed, Marc-Alexis Côté, deixa a Ubisoft após quase duas décadas, logo após a liderança da franquia ter sido transferida para a Vantage Studios sob uma nova estrutura de parceria com a Tencent.

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