EGW-NewsO debate sobre a moral da expedição mostra como os jogadores moldam a narrativa dos super-heróis
O debate sobre a moral da expedição mostra como os jogadores moldam a narrativa dos super-heróis
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O debate sobre a moral da expedição mostra como os jogadores moldam a narrativa dos super-heróis

A moral de Dispatch tornou-se um ponto central no AdHoc Studio depois de milhões de jogadores terem completado o jogo e conduzido a sua narrativa por um caminho inesperadamente suave. O drama de super-heróis de oito episódios, concebido para acomodar um vasto leque de reacções, produziu um padrão claro: a maioria dos jogadores manteve Robert educado, paciente e quase infalivelmente atencioso, mesmo quando o momento permitia escolhas mais incisivas.

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Mais de dois milhões de pessoas jogaram Dispatch durante a sua duração, produzindo inúmeros caminhos de ramificação, cenas perdidas e variantes invulgares. Quando a Polygon perguntou ao diretor narrativo Pierre Shorette e ao diretor criativo Nick Herman quais as estatísticas que mais os surpreenderam, os dois apontaram para uma tendência que atravessava todas as decisões importantes. Os jogadores não testaram os limites que a equipa construiu na história. Eles jogaram com segurança e jogaram bem.

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"Muitas vezes, as pessoas escolhem a coisa mais aborrecida", diz Shorette. "Toda a gente quer ser simpática, muitas vezes estamos a tentar que seja divertido para eles. Estou muito desiludido com tantas escolhas". - Pierre Shorette

A equipa esperava uma divisão mais equilibrada entre decisões agradáveis e abrasivas, especialmente porque Robert nunca foi escrito como uma folha em branco. Ele tem uma personalidade clara, sentido de humor e um instinto de desanuviar. A tarefa do jogador é guiá-lo, não reescrevê-lo, e a diferença é importante. Shorette sublinhou que Dispatch foi concebido para a representação de papéis dentro de limites definidos e não como uma projeção direta do jogador.

"Robert é uma personagem", diz Shorette. "Tu representas o papel de Robert, e isto vai irritar algumas pessoas, mas não se trata de ti. É sobre ti e o Robert, sobre o teu papel como este tipo de pessoa." - Pierre Shorette

Herman acrescentou que o leque de comportamentos aceitáveis foi sempre maior do que a maioria dos jogadores se apercebeu. Um exemplo central vem do episódio quatro, quando Robert ajuda Mandy - Blonde Blazer - a preparar-se para um encontro. A cena dá ao jogador a opção de a encorajar, ignorar ou fazer um comentário rude. Apesar da desconfiança de longa data do público em relação a Mandy, uma desconfiança muitas vezes amplificada pelo cinismo do género, a esmagadora maioria escolheu a gentileza. A contradição divertiu e confundiu os criadores. Herman observou que os jogadores falavam de forma ousada nas transmissões, mas que, sob pressão, recuavam para respostas seguras.

"Falas muito bem nas transmissões e, assim que tens oportunidade, fazes a coisa mais chata", ri-se Herman. - Nick Herman

O relatório da Polygon destaca como esse padrão se estende por todo o jogo. Os jogadores podiam responder de forma dura ao Golem desde o início, expulsando-o de uma reunião após as suas explosões. Em vez disso, a maioria manteve a paz. Esse caminho bloqueia uma cena alternativa em que Robert se afirma e Golem fica amuado durante o turno seguinte. Lacunas semelhantes surgem nos arcos de romance do jogo. Muitos jogadores não se aperceberam que podiam recusar todos os desfechos românticos da história ou permitir que o arco de Invisigal se desenrolasse sem um beijo. O AdHoc estruturou a trajetória da Invisigal como uma viagem pessoal em evolução, moldada por apoios, tarefas profissionais e escolhas práticas, e não como um único ponto de viragem romântico.

Dispatch Morale Debate Highlights How Players Shape The Superhero Narrative 1

Os criadores também reconheceram onde o design moldou estes resultados. A Mandy aparece menos vezes do que o Invisigal, o que deixa alguns jogadores com uma relação sólida e outra distante. Shorette e Herman disseram que este desequilíbrio provavelmente contribuiu para o apego do público à Invisigal e a desconfiança em relação à Blonde Blazer. Consideram que é um erro que corrigiriam se tivessem oportunidade, embora alguns problemas estruturais sejam demasiado profundos para serem corrigidos agora.

Dispatch Morale Debate Highlights How Players Shape The Superhero Narrative 2

A conclusão de Dispatch foi construída como se uma segunda temporada fosse incerta. A equipa adoptou uma mentalidade de "queimar os barcos" e produziu um final que respondia a questões essenciais, deixando a porta aberta para histórias futuras. Se vão ter essa oportunidade ainda não está resolvido, mas a conversa em torno da moral da Central sugere que ainda há espaço para desafiar o público. A sua esperança é que, numa próxima temporada, mais jogadores saiam das suas zonas de conforto.

Leia também, Revisão do Dispatch: AdHoc Studio's Episodic Superhero Comedy Balances Chaos, Humor, and Humanity - um olhar mais atento sobre a forma como os primeiros episódios estabeleceram o tom, o humor e o trabalho de base das personagens que moldaram toda a série.

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