Revisão do Forestrike: Um olhar detalhado sobre o Roguelite de artes marciais
O lançamento de Forestrike chega num ano muito concorrido, mas o jogo conquista a sua própria posição através da estrutura e da intenção e não do espetáculo. Qualquer discussão sobre ele começa com o seu conceito: um roguelite 2D de artes marciais que trata o tempo como a sua disciplina central. É por isso que a frase Forestrike review pertence ao início desta história, porque o jogo é construído em torno da repetição, não como uma tarefa, mas como uma arte, e o seu design incentiva o jogador a estudar, aperfeiçoar e melhorar.
Esta avaliação baseia-se na análise de Mitchell Saltzman para a IGN, que enquadra o jogo através da lente dos hábitos de um jogador de jogos de luta. A sua análise constitui a base deste artigo e fornece o registo público mais claro dos pontos fortes e dos limites do jogo.
Saltzman começa por descrever o valor que encontra nas longas horas passadas a ensaiar os comandos até se tornarem uma segunda natureza. Isto dá o mote para a forma como ele lê o jogo. Forestrike oferece uma estrutura em que o jogador define o seu plano antes da execução. O combate é organizado como uma cadeia de encontros fixos em quatro regiões temáticas, e antes de cada um começar, o jogo permite um ensaio completo. A ideia reflecte a mentalidade do modo de treino: o fracasso tem um custo, mas o ensaio não. O jogador salienta como isto é apelativo e sublinha que "evoca com sucesso a sensação de uma coreografia clássica de luta de kung fu", com ênfase no movimento e nas oportunidades espaciais.
"Passar muito tempo em modo de treino a aprender o tempo de premir botões memorizados... pode ser a razão pela qual achei Forestrike... tão apelativo." - Mitchell Saltzman
No centro do jogo está Yu, um jovem artista marcial que serve a Order of the Foresight. A premissa segue o esforço da Ordem para salvar o Imperador da manipulação por uma entidade chamada Almirante. O jogo tem mais diálogos do que o esperado para um roguelite e empresta a ideia de espaços de intervalo entre as tentativas, semelhante ao que Hades estabeleceu. Mas Saltzman nota que a escrita carece da faísca necessária para tornar estas pausas tão convincentes como a ação. Sem voz e com uma caraterização limitada, as cenas do mosteiro tornam-se uma breve pausa em vez de uma recompensa narrativa. O ritmo do jogo melhora a partir do momento em que o jogador volta a entrar no desafio.

Quando a corrida começa, a ideia por detrás do título torna-se clara. A previsão é uma mecânica literal. Antes de o encontro real se desenrolar, o jogador ensaia cada passo: quando atacar, quando se esquivar e como direcionar o comportamento do inimigo para padrões vantajosos. O jogo impõe limites rigorosos aos movimentos defensivos. A maioria dos encontros começa com um bloqueio e uma esquiva, por vezes nem isso. O ritmo pretendido surge com o tempo. Os jogadores aprendem a entrelaçar os inimigos nos caminhos uns dos outros, a atrair a agressão numa direção e a virá-la contra outra. Um inimigo fantoche deixa cair uma cabeça utilizável quando é derrotado, e esse pormenor torna-se uma tática fundamental contra inimigos com espigões que castigam os ataques diretos. A precisão torna-se conhecimento, e o conhecimento torna-se progresso.

O processo de reconhecimento da linguagem visual do jogo transforma a frustração em clareza. Cada inimigo telegrafa as suas prioridades de uma forma importante. Alguns atacam. Alguns punem a agressão frontal. Alguns reposicionam-se e abrem pequenas janelas. Quando estes padrões se encaixam, planear um percurso numa luta torna-se algo semelhante a resolver um puzzle físico. Como o ensaio mostra todas as acções, os jogadores podem avaliar se têm recursos suficientes para executar a tática. Quando a verdadeira tentativa começa, tudo o que resta é a execução.
"O que realmente faz a jogabilidade cantar são os diferentes mestres marciais que levas contigo em cada corrida." - Mitchell Saltzman
Estes mestres são a base da variedade do jogo. Talgun controla o estilo Leaf, centrado no redireccionamento e na manipulação do ambiente. Nodai ensina Cold Eye, uma disciplina orientada para o bloqueio e a recuperação da saúde. Monkey - o destaque - usa um estilo baseado na imprevisibilidade, incluindo esquivas ao nível do chão e pontapés perturbadores. Cada um deles muda o tom de um combate. Cada um introduz novas soluções para o mesmo problema. À medida que o jogador elimina regiões, novas técnicas entram no conjunto de possíveis recompensas, criando uma forma lenta mas constante de progressão. Não se trata de poder bruto, mas sim de alargar a margem de criatividade.

O resultado é um roguelite que recompensa mais os melhoramentos do que as actualizações. Saltzman argumenta que foi mais longe não porque Yu se tornou mais forte, mas porque a sua própria tomada de decisões se tornou mais precisa. É uma afirmação rara num género em que o escalonamento numérico muitas vezes se sobrepõe ao crescimento pessoal. A estrutura do jogo protege essa dinâmica. Cada jogada repõe o tabuleiro. Apenas a variedade de técnicas melhora com o tempo e, mesmo assim, o jogador tem de as executar sob pressão.
No entanto, a precisão de Forestrike é também a sua caraterística mais punitiva. Saltzman nota que uma única falha de timing - um golpe executado uma fração demasiado tarde, uma esquiva colocada a meio ritmo - pode quebrar a cadeia de um plano que funcionou perfeitamente no ensaio. Uma vez interrompido, o encontro muitas vezes entra numa espiral. Há casos em que a improvisação leva a corrida para a frente, mas mais frequentemente leva a um fracasso rápido ou a uma posição enfraquecida que prejudica o combate seguinte. É a natureza de um jogo que exige uma execução fixa após um período de planeamento. Mesmo assim, pode ser duro perder uma corrida definida por boas decisões por causa de um momento.

A identidade visual de Forestrike contrasta deliberadamente com a precisão dos seus sistemas. O estúdio Skeleton Crew mantém a estética minimalista de pixéis do seu jogo anterior, Olija. Os sprites das personagens possuem um detalhe limitado, mas o trabalho de animação durante o combate continua a ser expressivo. Os ataques são lidos de forma clara e as intenções dos inimigos são legíveis. A diferença está nas animações de andar e correr, que Saltzman considera bastante estranhas. Como estes movimentos ocorrem sobretudo em espaços narrativos e não em combate, não prejudicam a experiência principal, mas destacam-se num jogo que, de resto, oferece escolhas visuais deliberadas.

Nas suas quatro regiões, o jogo constrói um ciclo consistente: estudar o terreno, ler os padrões dos inimigos, ensaiar um caminho e executá-lo sob pressão. As corridas terminam bruscamente quando o jogador vacila, mas a vitória traz uma satisfação distinta porque o sucesso é construído quase inteiramente com base na aprendizagem. Esta abordagem destaca-se numa altura em que muitos roguelites aumentam a sua atração com melhoramentos iniciais e curvas de dificuldade tolerantes. Forestrike segue a direção oposta. Espera que os jogadores aprendam as suas dicas da mesma forma que um artista marcial estuda os hábitos de um adversário. Essa disciplina define a identidade do jogo.

"Eu estava a chegar mais longe porque estava simplesmente a melhorar", e esse sentimento capta a razão pela qual o jogo ressoa com os jogadores que gostam de desafios deliberados. Forestrike deixa pouco espaço para a sorte. Oferece estrutura, ferramentas e consequências claras. O resto depende da pessoa que segura o comando.
As deficiências do jogo não desaparecem com uma análise minuciosa. A sua narrativa carece de poder de persistência. A exigência de um timing perfeito no final do jogo pode frustrar mesmo aqueles que gostam de dificuldade. Mas o conceito subjacente continua a ser forte e as sequências mais fortes do jogo retiram o seu poder dos mesmos elementos que definem o cinema de artes marciais: tempo, distância e o instante em que a iniciativa faz a troca.
Forestrike (página Steam) entra no mercado com um claro sentido de identidade. Não é amplo. Não é indulgente. Deixa pouco espaço para distracções. Mas compreende o apelo da arte e da repetição, e constrói cada quadro em torno dessas ideias. Para os jogadores dispostos a estudar os seus padrões - e a aceitar que o fracasso faz parte do seu ritmo - o jogo oferece um tipo de clareza que poucos roguelites de ação tentam.
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