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Análise do remake em HD-2D de Dragon Quest I e II: Um clássico renascido com precisão moderna.
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Análise do remake em HD-2D de Dragon Quest I e II: Um clássico renascido com precisão moderna.

O remake em HD 2D de Dragon Quest I & II, da Square Enix, fecha o ciclo de uma das trilogias fundamentais dos jogos. É um projeto que não se limita a reimaginar o passado, mas sim a aprimorá-lo até que as fronteiras entre nostalgia e novidade se tornem tênues. Seguindo o remake em HD 2D de Dragon Quest III lançado no ano passado, este novo título utiliza o mesmo estilo artístico pictórico e mecânicas refinadas para apresentar os dois primeiros jogos como se fossem atuais. O resultado transmite uma sensação simultaneamente histórica e vibrante — um monumento meticulosamente construído ao design de RPG dos anos 80, que ainda carrega o calor do trabalho humano.

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Em sua análise para a IGN, George Yang escreve que a Square Enix "recaptura a magia retrô dos originais, dando-lhes uma repaginada moderna". Ele define os remakes não como reinvenções, mas como restaurações deliberadas — projetos que honram as limitações e o tom do material original, ao mesmo tempo que aprimoram a experiência discretamente. Ambos os jogos, observa ele, "ainda se sustentam por si só", reforçados por adições sutis que expandem seus mundos sem distorcer sua essência.

“O novo conteúdo é integrado de forma inteligente para ajudar a preencher o curto tempo de exibição.”

Yang observa, chamando a atenção para a escala contida e o ritmo suave de Dragon Quest I, que agora oferece novas cenas e missões secundárias para desenvolver personagens secundários como Rubiss, a deusa da criação.

“Tocar sozinho me obrigou a considerar todas as minhas opções e a ser muito mais metódico.”

Ele acrescenta mais tarde, refletindo sobre a estrutura de herói solitário do primeiro jogo e seu combate por turnos descomplicado, que pede aos jogadores que pensem, não que se precipitem.

Dragon Quest I & II HD-2D Remake herda a estética exuberante de seu antecessor, fundindo sprites 2D expressivos com cenários 3D detalhados. É um estilo visual agora sinônimo da linha nostálgica da Square Enix, visto em Octopath Traveler, Live A Live e Triangle Strategy. A combinação dá profundidade ao mundo sem perder sua simplicidade de conto de fadas — a luz filtrada pelos pisos do castelo, a água cintila levemente como se tivesse sido pintada à mão. É como se o design visual insistisse que os mundos antigos ainda merecem brilhar.

A estrutura da duologia espelha seu arco histórico. Dragon Quest I permanece uma jornada pequena e focada por Alefgard, um mundo de cavaleiros, reis e o sempre presente Senhor dos Dragões. É uma história de origem no sentido mais puro — um herói, um vilão e uma série de vilarejos sob o peso do mito. O que distingue este remake não é uma nova complexidade, mas a confiança em sua simplicidade. A narrativa não busca empatia por seus vilões nem ambiguidade moral. É uma história direta sobre o bem contra o mal, conduzida pela jogabilidade em vez de ornamentos emocionais.

O combate em Dragon Quest I parece minimalista, mas longe de ser primitivo. O jogador se move sozinho, atacando e defendendo em turnos que remetem à precisão dos jogos de tabuleiro. Cada decisão — seja arriscar um ataque ou respirar para se defender — torna-se crucial. Sem companheiros para absorver golpes ou curar, até mesmo batalhas menores se transformam em quebra-cabeças estratégicos. A adição de pequenos ajustes, como o salvamento automático após as lutas e o retorno do modo fácil "Draky Quest" com invencibilidade ativável/desativável, suaviza os aspectos mais difíceis sem trair o espírito do original.

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É em Dragon Quest II, porém, que a escala e o tom do remake se expandem. Ambientado uma geração depois, o jogo apresenta um grupo completo — descendentes do primeiro herói — embarcando em uma aventura mais longa e dinâmica. Essa mudança altera o ritmo do jogo: o que antes era solitário torna-se comunitário. Os diálogos ganham profundidade, o tom se torna mais leve e o mundo se torna mais denso. Os mares se abrem para a exploração, agora incluindo viagens subaquáticas que revelam masmorras escondidas e conteúdo pós-jogo.

O protagonista silencioso é equilibrado por companheiros cativantes, cujas interações parecem novas, mas atemporais. Suas diferenças são sutis, porém humanas: o otimismo juvenil do Príncipe de Cannock, o impulso vingativo da Princesa de Moonbrooke e a lealdade sensata da Princesa de Cannock. O remake enriquece suas interações, concedendo-lhes novas falas e momentos que os fazem parecer menos meros figurantes em mecânicas de jogo e mais jovens aventureiros amadurecendo em seus papéis.

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As adições da Square Enix são modestas, mas eficazes. A Princesa de Cannock, quase ausente no original, agora luta ao lado de seus companheiros como membro efetivo do grupo. Ela troca diálogos espirituosos com seu irmão, que trazem leveza às cenas mais sombrias. Esses momentos não transformam a história — eles a tornam mais realista, lembrando o jogador de que este mundo, por menor que seja, contém relacionamentos que valem a pena preservar.

Mecanicamente, Dragon Quest II aprofunda o sistema de combate através dos Sigilos — relíquias colecionáveis que oferecem benefícios para todo o grupo. Antes meros objetos inúteis, agora influenciam as táticas. O Sigilo da Lua aumenta o poder das magias ofensivas, enquanto o Sigilo da Alma fortalece os ataques quando a vida está baixa, transformando o risco em potencial recompensa. Eles introduzem uma tomada de decisão sutil: você deve curar um aliado ferido ou deixá-lo com metade da vida para desferir um golpe mais forte? Essas não são inovações drásticas, mas sim refinamentos que se encaixam naturalmente na estrutura já estabelecida da série.

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Ambos os jogos se beneficiam de melhorias universais em toda a trilogia. A opção de ativar/desativar os marcadores de objetivo impede que os jogadores se percam, ao mesmo tempo que preserva a possibilidade de exploração pura para aqueles que preferem a opacidade do antigo NES. As Mini Medalhas, um recurso emprestado de jogos posteriores, incentivam a inspeção cuidadosa de barris e pedras, recompensando a curiosidade com melhorias de equipamento que impactam significativamente a sobrevivência. Até mesmo pequenos detalhes, como as animações de batalha aceleradas, revelam uma desenvolvedora empenhada em reduzir a dificuldade sem diluir o desafio.

Os dois remakes existem como complementos, e não como contrastes: o primeiro íntimo e ascético, o segundo mais amplo e intrincado. Juntos, eles traçam a evolução inicial do gênero — da provação do herói isolado à odisseia coletiva do grupo. Essa estrutura também reflete o próprio arco de desenvolvimento da Square Enix ao longo da trilogia de remakes, com cada título refinando um pouco mais o equilíbrio entre nostalgia e modernidade.

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A admiração expressa na crítica parece estar enraizada nessa maestria. O projeto é descrito como “a despedida perfeita para uma das melhores trilogias de RPG de todos os tempos”. Essa escolha de palavras é intencional: não se trata de um renascimento, mas de uma despedida — um encerramento que respeita o que veio antes sem reescrevê-lo.

Parte da conquista reside na contenção. A estética HD-2D poderia facilmente sobrecarregar com brilho excessivo, mas aqui ela nunca sufoca a estrutura de 8 bits subjacente. As sombras permanecem nítidas, os ambientes legíveis e os efeitos de batalha — estilhaços de gelo se quebrando no ar, rastros carmesins saindo dos golpes de espada — carregam a energia do design moderno filtrada por uma lente retrô. Esses detalhes dão vida a momentos que antes poderiam ter sido apenas linhas estáticas de texto.

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Narrativamente, Dragon Quest II carrega o peso emocional da coleção. É uma história de dever familiar e legado herdado que se entrelaça com o primeiro jogo, criando um diálogo entre gerações. A transformação da Princesa de Moonbrooke — de sobrevivente movida por vingança a líder que luta pela união — personifica a mensagem sutil da trilogia: que o heroísmo perdura, não pelo poder, mas pela persistência.

O ritmo do jogo permanece deliberado. Enquanto Dragon Quest I pode ser concluído em menos de doze horas, mesmo com o conteúdo adicional, Dragon Quest II se estende por quase 25 horas, repleto de masmorras opcionais, desvios marítimos e missões pós-créditos. O equilíbrio entre brevidade e expansão parece intencional — uma homenagem à era em que os RPGs convidavam à conclusão em vez de uma continuação infinita.

A dificuldade, porém, ainda pode ser cruel. Os encontros aleatórios retornam e, embora o salvamento automático e os modos fáceis ofereçam uma rede de segurança, há momentos em que a sorte oscila brutalmente. Enfrentar dragões que atacam duas vezes por turno ou entrar em uma caverna sem o devido preparo ainda pode acabar com o seu progresso em segundos. Mas esses momentos de dificuldade têm um propósito: lembrar os jogadores de uma época em que a vitória era incerta e a paciência fazia parte da recompensa.

O cuidado da Square Enix com esta trilogia vai além dos visuais ou do combate. É um estudo de tom — como preservar a sinceridade em uma era de ironia. Não há autoconsciência irônica, nem paródia da própria história. O diálogo, por mais simples que seja, acredita em si mesmo. Quando os personagens falam de destino ou coragem, eles falam sério. Essa franqueza, raramente encontrada em RPGs modernos que trocam convicção por comentários, é surpreendentemente revigorante.

O trecho final de Dragon Quest II transmite uma sensação de culminação. Os heróis descem a um mundo antes descrito apenas em mitos, confrontando um mal que é menos uma surpresa do que uma tradição. Não é a reviravolta na narrativa que satisfaz, mas sim o retorno — a sensação de que essas histórias ainda importam porque se lembram de onde começaram.

Ao final, Dragon Quest I & II HD-2D Remake se apresenta como um artefato e um convite. É uma lembrança do que os primeiros RPGs alcançaram com tão poucos recursos e de como essas limitações ainda definem o formato do gênero. Suas melhorias — pequenas, precisas e respeitosas — demonstram como a preservação pode coexistir com o progresso.

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A trilogia da Square Enix começou como um experimento de nostalgia e termina como uma declaração de continuidade. Ao longo de três remakes, o estúdio refinou não apenas sua fórmula HD-2D, mas também sua compreensão do porquê esses mundos perduram. Não se trata apenas da arte pixelada ou das batalhas por turnos — trata-se da sinceridade de sua construção, da crença de que uma boa história, contada de forma simples e bem contada, não envelhece.

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