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Ghost of Yōtei torna a arte de matar pessoal novamente
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Ghost of Yōtei torna a arte de matar pessoal novamente

Ghost of Yōtei é uma sequência que não se deixa levar pela sombra de seu antecessor. A Sucker Punch Productions construiu sobre a base de Ghost of Tsushima uma heroína que luta sem pretensão de honra, e o resultado é um combate cru, íntimo e implacavelmente direto. Atsu, uma guerreira vingativa que persegue as terras congeladas de Ezo, traz um novo ritmo e crueldade à fórmula samurai — principalmente por meio de sua incrível habilidade de desarmar inimigos e usar suas próprias armas contra eles.

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Enquanto as posturas de Jin Sakai ofereciam graça e estrutura, a violência de Atsu parece improvisada e pessoal. Cada inimigo que ela derruba deixa cair um projétil em potencial: uma katana, uma lança yari ou um odachi pesado, cada um pronto para ser lançado com precisão devastadora. O que poderia ter sido cenário em outros jogos se torna um arsenal espalhado pelo campo de batalha. Os jogadores podem varrer acampamentos, jogando lâminas recuperadas em arqueiros distantes, derrubando-os antes que eles respirem. Na prática, essa mecânica simples muda tudo. Ela encurta a distância entre os encontros e faz até o caos parecer deliberado.

Veja como os jogadores podem usar a mecânica de arremesso do Fantasma de Yotei passo a passo:

  • Aproxime-se de um inimigo ou acabe com um em combate para que sua arma caia no chão.
  • Use um movimento de desarmamento (Golpe de Onryō ou um contra-ataque quando eles tentarem desarmá-lo) para soltar uma arma se eles ainda estiverem vivos.
  • Caminhe ou corra até a arma caída e pressione o botão de interação para pegá-la.
  • Mire brevemente (opcional) ou pressione imediatamente o botão de arremesso para lançar a arma em um alvo — as lâminas arremessadas acertam inimigos mais fracos com um tiro e acertam com força com os feitiços certos.
  • Combine arremessos com impasses: inicie um encontro com um impasse, derrote vários inimigos e então pegue e arremesse uma arma caída em inimigos distantes.
  • Em duelos, desarme o oponente, recupere sua lâmina única e então a jogue para trás para causar alto dano ou para cambalear.
  • Equipe amuletos que aumentam o dano e melhore habilidades relevantes para aumentar a letalidade das armas de arremesso; use a invocação do lobo para cambalear ou finalizar alvos para arremessos fáceis.

A Sucker Punch construiu isso em torno de uma fantasia clara — a de uma caçadora implacável que nunca hesita. Atsu não duela com decoro; ela luta para acabar com uma vida da forma mais eficiente possível. A mecânica de arremesso, que lhe permite empalar inimigos em combate ou arremessar suas próprias armas de volta ao peito, captura isso perfeitamente. É uma espécie de poesia sombria, que recompensa o timing em vez da contenção. Com os amuletos certos equipados, as armas de arremesso podem atingir com tanta força que até inimigos com armadura caem com um único golpe.

Em outros aspectos, Ghost of Yōtei continua a equilibrar seu espetáculo com sistemas mais silenciosos, embora pareçam secundários em relação ao combate. O jogo tecnicamente inclui uma habilidade "Escutar" — um modo de audição focado, familiar de seus antecessores com foco em furtividade —, mas que se aprofunda na história. Para muitos jogadores, isso surge quase como uma reflexão tardia. Na prática, pouco importa. A jornada de Atsu por Ezo convida à agressão. Sua árvore de combate se transforma em uma teia de eficiência violenta, e o papel do lobo se expande de um companheiro para uma extensão de sua vontade.

Quando a mecânica de Escuta é desbloqueada, o jogador provavelmente já aprendeu a viver sem ela. O mundo de Atsu recompensa o confronto, não a hesitação. Cada escaramuça se transforma em uma espécie de dança, onde até mesmo um golpe perdido pode ser compensado por uma arma de arremesso ou uma fera invocada. O próprio lobo evolui para um aliado decisivo — atordoando inimigos, finalizando os retardatários e dando aos confrontos um ritmo duplo que soa quase teatral.

O efeito combinado é que a furtividade desaparece em segundo plano. O combate em Ghost of Yōtei não é apenas mais barulhento; é mais expressivo. Cada morte parece um ato de autoria, desde o arco da lâmina até a arma arremessada que encerra a luta. A violência é estilizada, porém realista, e a Sucker Punch parece não ter medo de deixar os jogadores se entregarem ao seu espetáculo.

Depois de dezenas de horas, esse ciclo central — desarmar, recuperar, arremessar — não perde sua força. É tátil e decisivo, o tipo de mecânica que sustenta a rejogabilidade apenas pela sensação. Ghost of Yōtei pega a calma meditativa de seu antecessor e a substitui por algo mais afiado e menos indulgente, um reflexo de sua própria heroína. Nas mãos de Atsu, cada arma é tanto uma ferramenta quanto uma mensagem: a luta não é mais sobre legado ou linhagem, mas sobre sobrevivência, precisão e controle.

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O resultado é uma sequência que se sente liberta de sua própria linhagem. Ghost of Yōtei não pede que os jogadores sejam fantasmas. Ele pede que eles joguem.

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