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Fire Emblem Shadows é lançado sem aviso prévio - e não faz o que faz Fire Emblem funcionar
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Fire Emblem Shadows é lançado sem aviso prévio - e não faz o que faz Fire Emblem funcionar

Fire Emblem Shadows da Nintendo apareceu do nada a 24 de setembro de 2025, sem qualquer anúncio prévio ou fanfarra. O lançamento surpresa para iOS e Android apanhou imediatamente os jogadores desprevenidos, especialmente porque a Nintendo já tinha confirmado o próximo jogo da linha principal, Fire Emblem: Fortune's Weave, para a Switch 2 durante o Diret de 12 de setembro.

O lançamento para telemóvel não foi mencionado durante a apresentação e, de acordo com Cameron Koch, da GameSpot, é fácil perceber porquê depois de o jogar. O autor descreve Fire Emblem Shadows como "provavelmente a pior" entrada na longa série de RPG tático da Intelligent Systems. Apesar das suas personagens e apresentação reconhecíveis, o jogo não consegue oferecer a complexidade estratégica e a narrativa emocional pelas quais o franchise é conhecido.

Inicialmente, os jogadores assumiram que a listagem se referia a Fire Emblem: Shadow Dragon, um remake de 2009 do primeiro título da série. Só mais tarde nesse dia é que os fãs se aperceberam que Fire Emblem Shadows era um novo jogo para telemóvel que combinava estratégia em tempo real e mecânica de sedução social. O conceito, pelo menos no papel, oferecia uma reviravolta intrigante: e se a queda de um reino Fire Emblem viesse de dentro das suas próprias fileiras? Alguns membros do grupo - ou mesmo o protagonista - poderiam já estar corrompidos e prontos a trair os seus camaradas.

No entanto, a execução fica aquém dessa premissa. Koch explica que Fire Emblem Shadows abandona as raízes tácticas do franchise em favor de um formato de auto-batalha. Os jogadores controlam um único herói numa equipa de três, com as personagens a moverem-se e a atacarem automaticamente. A principal função do jogador é escolher entre um conjunto limitado de feitiços para lançar nos inimigos ou aliados. A maioria das batalhas termina rapidamente, muitas vezes em poucas acções, e a estratégia reduz-se à exploração das fraquezas dos tipos através do familiar triângulo de armas da série.

Koch salienta que esta perda de controlo direto da unidade elimina um elemento fundamental da identidade de Fire Emblem. O posicionamento, uma mecânica essencial em todos os jogos anteriores, está praticamente ausente. Os feitiços podem empurrar, puxar ou trocar as personagens no campo de batalha, mas não conseguem reproduzir o movimento deliberado e a consciência espacial centrais às tácticas tradicionais de Fire Emblem.

Fire Emblem Shadows Launches Without Warning — and Misses What Makes Fire Emblem Work 1

A camada de "dedução social" - a inovação anunciada pelo jogo - também tem dificuldade em causar impacto. Cada partida atribui a um dos três jogadores o papel de "Sombra" oculta, cujo objetivo é sabotar os outros sem levantar suspeitas. Após a primeira ronda, os jogadores votam em quem acham que é o traidor, levando a uma segunda ronda em que o acusado se transforma numa versão corrompida de si próprio.

Em teoria, isto deveria criar tensão e jogos mentais que lembrassem os títulos de engano para vários jogadores. Na prática, não é assim. Com apenas três participantes por jogo, as probabilidades de identificar corretamente o traidor rondam os cinquenta por cento. As pistas visuais tornam-no ainda mais fácil; um jogador que sofra menos danos com a "magia das sombras" é quase sempre o culpado. Koch nota que o jogo até fornece registos detalhados que mostram quais os jogadores que foram atingidos por tipos de ataque específicos, o que reduz ainda mais a necessidade de dedução.

Apesar de incluir opções de truques - como danos auto-infligidos ou cura enganosa - as ferramentas de comunicação limitadas impedem uma interação significativa entre os jogadores. A votação é reduzida a um ecrã de escolha binária rápida, e mesmo os resultados têm pouco peso. Independentemente do resultado da votação, os jogadores passam à segunda ronda e a vitória continua a depender essencialmente do combate. Como observa Koch, ser exposto como traidor não termina necessariamente o jogo, e os resultados parecem muitas vezes arbitrários.

Fire Emblem Shadows é lançado sem aviso prévio - e não faz o que faz Fire Emblem funcionar 2

A estrutura free-to-play do jogo agrava estes problemas. Fire Emblem Shadows substitui a mecânica de gacha de Fire Emblem Heroes por compras diretas. Os jogadores podem comprar "Gemas" para acelerar a progressão ou adquirir medalhas específicas das personagens para subir de nível mais rapidamente. Apesar de os novos heróis serem distribuídos com mais frequência, o sistema continua a criar um desequilíbrio entre pagar e ganhar. Koch salienta que aqueles que gastam dinheiro terão inevitavelmente personagens mais fortes, ganhando uma vantagem decisiva em combate.

Alguns heróis de renome, como Lyn de Fire Emblem: The Blazing Blade, estão bloqueados por um passe de batalha pago. O Matchmaking tenta equilibrar os níveis, mas o crítico nota que continuam a existir disparidades. Um jogador de nível 1 pode encontrar um adversário de nível 4, e a diferença de atributos resultante - saúde melhorada, ataques mais fortes e feitiços superiores - torna a batalha efetivamente impossível de vencer. Este desequilíbrio mina tanto a dedução social como os supostos aspectos estratégicos do jogo.

Fire Emblem Shadows Launches Without Warning — and Misses What Makes Fire Emblem Work 3

A análise de Koch também aborda a apresentação e a narrativa. Fire Emblem Shadows mantém o apelo estético do franchise, com desenhos de personagens detalhados e segmentos de história narrados por voz apresentados num estilo de romance visual. À medida que os jogadores desenvolvem "Rapport" com heróis específicos, desbloqueiam histórias pessoais e enredos paralelos, consoante joguem como "Discípulo da Luz" ou como "Sombra". Estes elementos têm um toque autêntico de Fire Emblem, mas têm dificuldade em compensar os ciclos de jogo pouco profundos.

Para progredir, é necessário repetir os jogos repetidamente, muitas vezes na pele do Discípulo da Luz, o que Koch descreve como menos interessante do que jogar na pele da Sombra. Apesar da forte direção artística e das interpretações de voz, o crítico conclui que estas qualidades não conseguem manter o interesse do jogador quando os sistemas principais carecem de profundidade ou de ação.

As escolhas de design de monetização corroem ainda mais o potencial do jogo. Embora Fire Emblem Shadows evite a compra aleatória de gacha, a sobreposição de várias moedas - gemas, cristais e medalhas de personagens - incentiva as microtransacções. Os lembretes do jogo para comprar Gemas aparecem frequentemente e, embora os materiais possam ser obtidos através do jogo regular, o progresso é lento sem investimento financeiro. Para um título centrado no engano social e no jogo baseado nas capacidades, permitir que as compras se sobreponham ao poder das personagens cria uma contradição fundamental.

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A avaliação geral da crítica é clara: Fire Emblem Shadows não satisfaz os fãs de Fire Emblem nem dos jogos de dedução social. Oferece uma "pepita de uma boa ideia", como diz Koch, mas que não consegue funcionar dentro dos limites de um modelo móvel de jogo gratuito. O resultado é uma experiência que parece vazia, sem o rigor tático e as apostas emocionais que definem o franchise.

Koch resume o veredito sem rodeios:

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"Fire Emblem Shadows é Fire Emblem só no nome". - Cameron Koch

A crítica atribui ao jogo um 3 em 10, citando a arte memorável das personagens e a estética familiar como as suas únicas qualidades redentoras. O resto - combate em batalha automática, mecânicas sociais triviais e progressão com muita monetização - representa aquilo a que o crítico chama uma incompatibilidade entre conceito e execução.

Para os fãs de longa data que aguardam Fire Emblem: Fortune's Weave na Switch 2, esta experiência móvel é um desvio curioso mas esquecível. Para a Nintendo e a Intelligent Systems, marca um raro passo em falso numa das séries de estratégia mais consistentes da empresa.

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