Será que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots será o próximo remake?
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, que continuou a ser um exclusivo para a PS3, é talvez o melhor título da série Metal Gear, de acordo com os críticos. O jogo não está definitivamente a ser transferido hoje, mas é muito provável que venha a ser relançado. Quais são as hipóteses disso acontecer?
O recente remake de Metal Gear Solid Δ: Snake Eater foi muito bem recebido e, mais tarde, a KONAMI perguntou aos seus fãs qual o próximo jogo a ser transferido durante uma transmissão, e o Metal Gear Solid 4 dominou entre as respostas dos fãs. Vamos tentar descobrir porquê.
Passemos a 2008, o ano em que o novo GTA era o Grand Theft Auto IV, o Windows 7 era algo muito recente e a Xbox 360 enfrentava a competitiva PlayStation 3 melhor do que nunca.
Nessa altura, o Metal Gear Solid 4 foi descrito por Kevin VanOrd, da GameSpot, como "o videojogo tecnicamente mais impressionante alguma vez feito". A sua análise captou todo o alcance da visão de design de Hideo Kojima - uma mistura de narrativa cinematográfica e sincronização de jogabilidade que levou o hardware da PS3 aos seus limites. VanOrd observou que o MGS4 conseguiu algo que poucos títulos conseguiram: jogabilidade e narrativa tão bem entrelaçadas que se tornaram inseparáveis.

Fonte: GameSpot
O jogo foi uma síntese inspiradora de uma narrativa dramática e de uma jogabilidade divertida, realçando a precisão técnica e a atenção aos pormenores. O hardware da PS3, muitas vezes criticado por ser complexo de desenvolver, encontrou a sua montra definitiva através das transições perfeitas de MGS4 entre cenas em tempo real e jogo interativo. O mesmo mech que dominava uma sequência cinematográfica permanecia totalmente controlável quando a cena terminava - sem truques pré-renderizados, sem degradação visual, apenas imersão ininterrupta.
A estrutura do Metal Gear Solid 4 era assumidamente ambiciosa. Os jogadores passavam cerca de metade do tempo a ver cutscenes, mas essas sequências nunca pareciam desligadas da experiência. A narrativa e a jogabilidade eram interdependentes - uma elevava o impacto da outra. Esta filosofia de design culminou na agora famosa sequência de ecrã dividido do jogo, que demonstrou a mestria do ritmo e do envolvimento do jogador.
A história de MGS4 seguiu Solid Snake na sua missão final, que envelheceu rapidamente devido ao vírus FOXDIE e à instabilidade genética. O seu corpo em deterioração espelhava a decadência temática da velha ordem mundial - um motivo recorrente na narrativa de Kojima. As limitações físicas de Snake tornaram-se mecânicas de jogo; a sua rigidez, fadiga e stress psicológico acrescentaram vulnerabilidade a todos os seus movimentos.

Este elemento humano fundamentou a narrativa do jogo. O declínio de Snake contrastava com o caos à sua volta - mechs enormes, tiroteios à escala do campo de batalha e o reaparecimento de inimigos como Liquid Ocelot. O equilíbrio entre o melodrama e a precisão mecânica definiu a experiência. Cada escolha de design parecia deliberada, coesa e sem compromissos.
Os momentos emocionais do jogo eram tão grandiosos como as suas peças de ação. Reencontros com aliados e confrontos com inimigos de longa data moldavam o arco da história, muitas vezes enquadrados por uma cinematografia estilizada e um simbolismo pesado. O diálogo, embora por vezes dogmático, sublinhava o peso do legado e da lealdade.

As melhorias na jogabilidade foram extensas. O jogo de armas e o combate a curta distância tiveram a sua melhor iteração na série até à data. Os controlos foram reformulados para serem fluidos: a furtividade e o tiroteio deixaram de parecer sistemas opostos. Os jogadores podiam adaptar o seu estilo sem serem punidos.
O arsenal era extenso - dezenas de armas, cada uma ajustada para uma precisão tátil. A câmara por cima do ombro de Metal Gear Solid 3: Subsistence evoluiu para um sistema híbrido que permite transições rápidas entre as perspectivas na terceira e na primeira pessoa. Acessórios como miras telescópicas e miras laser melhoraram ainda mais o controlo, enquanto a inclusão do fato OctoCamo redefiniu a dinâmica furtiva. O Snake podia imitar automaticamente as texturas do ambiente, misturando-se perfeitamente com o meio envolvente, tanto a nível funcional como estético.
O Solid Eye proporcionava sobreposições tácticas, visão nocturna e deteção de inimigos. Estas adições tornaram as sequências de furtividade mais reactivas, integrando a consciência do jogador no ritmo do jogo. A icónica caixa de cartão regressou, desta vez acompanhada de barris portáteis e do drone Metal Gear Mk. II, acrescentando variedade mecânica às tácticas de reconhecimento e distração.
Existiam alguns erros mecânicos, como o iPod impraticável no jogo, que restringia a utilização de gadgets quando equipados. No entanto, estas eram pequenas falhas num design equilibrado. O ponto forte do jogo era a liberdade: os jogadores podiam escolher entre furtividade, agressividade ou uma mistura de ambas, e cada uma delas era igualmente satisfatória. Os níveis raramente forçavam uma única abordagem, com excepções como a missão de perseguição na Europa de Leste, que mantinha a atmosfera e a tensão.

Os medidores de stress e de psique eram sistemas secundários que acrescentavam uma ligeira profundidade de interpretação de papéis. A psique de Snake baixava com o frio, a pressão ou a fadiga, abrandando os seus movimentos e reduzindo as taxas de recuperação. Estes toques complementavam o tema narrativo do declínio físico. Embora não sejam tão importantes como a gestão da saúde, reforçaram a imersão e a consistência das personagens.
O design e a IA dos inimigos marcaram outro salto geracional. Os soldados adaptaram-se às tácticas dos jogadores, coordenando os flancos e utilizando as coberturas de forma eficaz. Inspeccionavam ruídos suspeitos, pontapeavam barris escondidos e expulsavam os jogadores com granadas. Este comportamento adaptativo criou uma tensão autêntica em ambientes variados - desde selvas sul-americanas a bases militares cobertas de neve.

Inimigos mecânicos como os Gekkos trouxeram imprevisibilidade. Os seus movimentos erráticos e sons animalescos deram-lhes uma presença distinta no campo de batalha. Pequenos pormenores - como Snake a esfregar as costas doridas - contribuíram para o realismo. A sensação de escala e a atenção às minúcias deram a MGS4 uma qualidade cinematográfica que poucos contemporâneos conseguiram igualar.
Os encontros em grande escala levaram essa abordagem cinematográfica mais longe. Perseguições de veículos, segmentos de tiroteio em trilhos e ambientes destrutíveis amplificaram o espetáculo sem sacrificar a precisão do controlo. Uma sequência de fuga de mota tornou-se emblemática da fusão do cinema com a jogabilidade. Outra batalha contra um enorme autómato mostrava uma arquitetura a desmoronar-se e um caos cheio de fumo, tudo feito no motor.

As lutas contra chefes eram parte integrante do ritmo, fundindo a psicologia das personagens com a experimentação mecânica. A Unidade da Bela e da Fera - um grupo de soldados femininos melhorados - apresentava padrões e ambientes únicos. Os jogadores tinham de utilizar o terreno, as pistas ambientais e o equipamento de forma criativa. Pegadas visíveis apenas através da visão nocturna revelavam alvos escondidos. Ameaças aéreas muitas vezes aumentavam o desafio. Estas sequências estavam ligadas à exploração do jogo sobre identidade, trauma e guerra.
Tecnicamente, o Metal Gear Solid 4 foi uma referência para a sua época. A qualidade da textura, a iluminação dinâmica e os efeitos de partículas trouxeram o realismo para o primeiro plano. A arquitetura do processador Cell da PS3 era complexa, mas a Kojima Productions aproveitou-a para criar ambientes densos e animações fluidas com o mínimo de perdas de desempenho. Pequenas quedas de fotogramas e sequências de instalação curtas - num total de cerca de vinte minutos - foram pequenos preços para a fidelidade gráfica do jogo.
O design de som estava lado a lado com os visuais. A banda sonora orquestral suportava todas as mudanças de tom. O desempenho de David Hayter como Solid Snake ancorou os momentos emocionais. Os pormenores auditivos - desde a reverberação das armas aos zumbidos mecânicos - eram essenciais para a imersão. As explosões e o áudio ambiental envolviam o jogador em vez de se limitarem a acompanhar os efeitos visuais.
O MGS4 também incluía uma componente online, com um máximo de dezasseis jogadores. Os modos tradicionais Deathmatch e Team Deathmatch estavam presentes, mas adaptados ao ritmo do franchise. Os mapas mantiveram a qualidade visual dos ambientes para um jogador, dando ênfase à verticalidade e às tácticas baseadas em cobertura. O modo multijogador exigia um ritmo diferente do dos jogos de tiros típicos, com a furtividade e a imprevisibilidade a terem prioridade.

O modo Sneaking destacou-se como o ponto alto. Um jogador controlava Snake, outro o drone Metal Gear Mk. II, numa variante cooperativa do Team Deathmatch. A invisibilidade, os ataques surpresa e os recursos limitados criaram uma identidade competitiva distinta. Modos de apoio como Base Mission, Capture and Defend e Rescue aumentaram a possibilidade de jogar novamente. O único grande inconveniente foi o complicado processo de registo, que exigia a criação de várias contas antes de jogar.
Quando considerado no seu todo, o Metal Gear Solid 4 encapsulou a ambição de toda uma geração de consolas. Foi simultaneamente a conclusão de uma saga de longa duração e uma montra técnica para o hardware da Sony. O ato final do jogo representou o culminar de uma visão cinematográfica - um título onde a narrativa, a mecânica e a tecnologia existiam em rara harmonia.
Ainda hoje, mais de uma década depois, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots continua preso à PlayStation 3. A sua arquitetura única, os métodos de transmissão de dados e o design cinematográfico em tempo real impediram a sua simples transferência. Mas com os remakes modernos e a procura dos fãs a atingir novos patamares, continua a especulação sobre o seu regresso.
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