Code Violet - Um banho de sangue pré-histórico que não consegue evoluir
Passei algum tempo no mundo de Code Violet, e é um jogo mau. Se a atração reside apenas em ver um protagonista combater dinossauros num cenário visualmente polido, então talvez haja aqui alguma coisa. Para quem procura uma história convincente, personagens interessantes ou um horror de ação tenso e inteligente, esta estação espacial infestada de raptores é o destino errado. O que encontrei foi uma base de péssimos tiros na terceira pessoa, um design de níveis pouco inspirado e uma série de erros técnicos que fizeram com que a experiência se tornasse ultrapassada e frustrante.
Quero agradecer a Jarrett Green pela sua crítica no IGN, que articulou muitos dos problemas com que me deparei. As poucas personagens que conhecemos são dispensadores de exposição de uma só nota. Vi a heroína, Violet, exprimir preocupação e tristeza por eles sem nunca compreender verdadeiramente a ligação. A própria Violet é uma protagonista vazia, sem motivação para além de seguir instruções e reagir com incredulidade aos estranhos acontecimentos que a rodeiam. Foi concebida no arquétipo de uma heroína dura e capaz, como Jill Valentine ou Lara Croft, que consegue pensar ou disparar para sair de qualquer problema.

No entanto, essas personagens possuem agência e capacidade desenvolvidas através das suas acções e diálogos. Os pensamentos de Violet sobre os acontecimentos que se desenrolam à sua volta parecem totalmente ausentes. A única altura em que se sente competente é quando estou diretamente no controlo, navegando pelos corredores e enfrentando dinossauros. Esta falta de desenvolvimento da personagem é uma oportunidade perdida para introduzir uma nova figura memorável no jogo. Também lança uma luz incómoda sobre o trabalho de câmara lascivo do jogo e as extensas opções cosméticas, fazendo com que pareçam mais assustadoras do que divertidas. Numa altura em que os jogadores estão prontos para abraçar uma vasta gama de tipos de personagens, do heroico ao sedutor, o jogo consegue lidar mal com a representação do seu protagonista.

Ao jogar numa PlayStation 5, reparei que algumas partes do jogo têm bom aspeto à distância. As áreas exteriores, com ilhas a flutuar num céu arroxeado, são concebidas de forma criativa. De perto, no entanto, a ilusão desfaz-se. As texturas tornam-se lamacentas e as superfícies metálicas reflectem a luz de uma forma espalhafatosa e desagradável, que contrasta com a estética de sujidade e grunge pretendida. A maior parte do tempo é passada a esgueirar-se por corredores de metal pesado que são indistinguíveis de inúmeras outras instalações de ficção científica nos jogos. Esta estética foi conseguida de forma mais eficaz em jogos de há duas décadas.

Há momentos ocasionais de talento visual, como estátuas medievais fora do sítio, mas carecem de explicação e parecem arbitrários. Dei por mim frequentemente a parar para examinar máquinas de refrigerantes e pinturas a óleo, tentando determinar se foram geradas por IA, pois têm uma qualidade distinta e estranha. As paisagens exteriores, visualmente impressionantes, servem apenas para gozar com as pastagens sem graça e sem sentido. Estas áreas abertas são apenas longos corredores com relva alta para se agachar, não oferecendo qualquer oportunidade real de exploração ou desvio de um caminho crítico rigoroso. Não é fornecido qualquer mapa, nem é necessário, uma vez que o caminho a seguir é sempre óbvio. Estas secções foram provavelmente concebidas como um alívio dos ambientes interiores claustrofóbicos, mas parecem igualmente constrangidas, apenas com uma paleta de cores mais brilhante.

Os espaços interiores não são melhores. As salas que podem conter algo para investigar ou um inimigo para combater são separadas por corredores longos e vazios que não contribuem em nada para criar tensão ou acrescentar algo à experiência. Este ritmo previsível e lento entre zonas de ação persiste nos poucos mapas do jogo. Ao contrário de um jogo como Dead Space, em que qualquer sala pode parecer perigosa, em Code Violet, podia ter a certeza de que a maioria dos corredores existia apenas para ser percorrida.

O único incentivo para sair do caminho é encontrar materiais de atualização ou combinações para cacifos trancados, mas aprendi cedo que o esforço raramente valia a recompensa. Significava simplesmente aguentar o sistema de combate em ruínas durante mais tempo do que o necessário. A própria Violet é ágil, com um conjunto de movimentos rápidos e uma esquiva para trás que faz lembrar Resident Evil, o que é crucial para criar espaço entre ela e os dinossauros. Numa luta direta, uma esquiva bem cronometrada pode confundir os raptores, cuja IA simples consiste em correr para ti, dar um golpe, fazer uma pausa e repetir o ciclo. O problema é que o espaço é muitas vezes limitado, com paredes ou portas a fecharem-se atrás de ti, e a câmara colide frequentemente com estas barreiras muito antes de Violet. Qualquer encontro que não seja no centro de uma sala pode tornar-se uma confusão ininteligível enquanto se luta para voltar a focar a câmara. Esta era uma dor de cabeça constante dentro de casa, com um susto secundário à espera que um dinossauro atravessasse uma parede.
A variedade de dinossauros é uma desilusão. A maior parte dos inimigos que não são chefes são velociraptores grandes ou pequenos e dilophosaurus cuspidores de veneno. Cada um tem um conjunto de comportamentos superficiais e previsíveis. As grandes aves de rapina correm e atacam até que um de vós morra. As pequenas aves de rapina atacam numa linha de conga, cada uma delas atacando à vez antes de fugirem e repetirem o processo. Os cuspidores permanecem parados, só fechando a distância se te aproximares deles primeiro. Criaturas semelhantes a jacarés aparecem no último terço da campanha de cerca de seis horas, mas são facilmente evitadas e eliminadas.

O desafio destes inimigos não vem do seu design, mas do seu comportamento errático e cheio de bugs. Muitas vezes, ficavam presos no ambiente ou simplesmente desactivavam-se se eu me afastasse. A sua resistência aos danos e ao atordoamento significava que podiam muitas vezes dar um tiro barato antes de morrer, transformando-os num aborrecimento em vez de uma ameaça genuína. Isto também se aplica ao pequeno número de combates contra chefes; a estratégia principal de andar para trás, esquivar-se e disparar na cara nunca muda.
A furtividade é em grande parte uma perda de tempo. Os dinossauros parecem possuir uma consciência sobrenatural, sabendo muitas vezes a minha localização, mesmo quando faço as minhas melhores tentativas para ser furtivo. Muitos encontros são planeados, com os dinossauros à espera atrás de uma porta ou a emboscar-te, eliminando qualquer hipótese de uma abordagem silenciosa.
O único medo que me deu foi o dos muitos bugs que ameaçam fazer cair o jogo, um cometa que acaba com a vida de um mundo já em dificuldades.
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