O desenvolvimento inicial de Shadow of the Colossus foi inspirado em Battlefield 1942
Surgiram novos detalhes sobre o desenvolvimento de Shadow of the Colossus, revelando como o icónico jogo para a PS2 explorou inicialmente conceitos multijogador. O diretor Fumito Ueda e a Team Ico discutiram as fases iniciais do jogo, revelando que o projeto começou com ambições que se estendiam para além da experiência para um jogador conhecida atualmente.
Numa história oral recente publicada pela Design Room, Ueda descreveu a influência de Battlefield 1942 no seu pensamento durante a conceção de Shadow of the Colossus.
"Senti um potencial imenso na experiência desse jogo como um jogo competitivo, em que disparávamos ou ajudávamos outros jogadores que não conhecíamos. Esse desejo de criar um jogo em rede - ou seja, um jogo em que se joga em conjunto, se combate ou se coopera com outros online - levou-me a começar com a ideia de um jogo em que se coopera para derrotar monstros gigantes", disse Ueda. - Edwin Evans-Thirlwell
O jogo, conhecido internamente como Nico ou Ico 2 durante o desenvolvimento, foi inicialmente concebido como uma experiência de caça cooperativa. Ueda e a equipa imaginaram os jogadores a coordenar tácticas para derrubar colossos enormes, inspirados pela mecânica de trabalho em equipa presente nos jogos de tiro na primeira pessoa. A história oral sublinha que, apesar de o protótipo ter algumas semelhanças com Monster Hunter, a cronologia sugere que Battlefield 1942 foi a principal influência inicial.

Kyle Shubel, na altura um produtor da Sony Computer Entertainment America, descreveu a jogabilidade prevista em pormenor:
"Vou atordoá-lo. Vou atar-lhe a perna enquanto montas em cima dele. Vou para a frente dele e cego-o enquanto ele o mata. Esse conceito, e depois saltar de volta para os cavalos e cavalgar ao pôr do sol - sim, se tivéssemos conseguido fazer isso, toda a gente estaria a falar deste jogo." - Edwin Evans-Thirlwell
Apesar destas ideias ambiciosas, o modo multijogador não foi além das primeiras experiências. A Team Ico tinha pouca experiência no desenvolvimento online e, na altura, o suporte online da PlayStation ainda estava a surgir.

Ueda reconheceu as restrições:
"Provavelmente não chegámos a testar o modo multijogador, ou talvez tenhamos apenas ligado dois comandos numa rede local e conseguido mover as personagens. Era mais ou menos essa a extensão. Ainda não tínhamos chegado ao ponto de poder jogar online." - Edwin Evans-Thirlwell
As limitações de recursos acabaram por levar à eliminação do modo multijogador. Ueda explicou que era necessário concentrar os esforços na jogabilidade principal: "Pessoalmente, pensei que podíamos tentar fazer um jogo multijogador porque estávamos a desenvolver dentro dos estúdios da Sony. Mas olhando para os recursos de produção na altura, decidi que não o poderíamos fazer de forma realista. Para concentrar os recursos de forma eficiente, cortámos a parte multijogador." - Edwin Evans-Thirlwell

A campanha para um jogador exigiu uma inovação técnica significativa. Shadow of the Colossus introduziu um design de mundo aberto com carregamento dinâmico, colisões deformáveis para permitir trepar a criaturas maciças e um cavalo totalmente animado para atravessar. Ueda realçou a escala destes desafios:
Comparado com Ico, este jogo tinha de ter o seguinte: um cenário de mundo aberto com carregamento dinâmico para exprimir o espaço infinito; "colisão deformável" em que nos agarramos a estruturas gigantes; e um animal quadrúpede para o cavalo. Todas estas caraterísticas já estavam a elevar significativamente a fasquia em comparação com Ico." - Edwin Evans-Thirlwell
A certa altura, Shadow of the Colossus era ainda mais ambicioso do que a versão final. Os planos iniciais incluíam 48 colossos em vez dos 16 que foram lançados. O suporte de rede teria acrescentado requisitos de hardware adicionais, limitando potencialmente o público.
"Tínhamos quase a mesma equipa de produção de Ico e sabíamos que os jogos em rede eram difíceis de fazer. A adição de suporte de rede também exigiria que o jogador tivesse mais hardware para jogar, limitando aqueles que o poderiam experimentar. Por estas razões, decidi cortar as nossas perdas mais cedo." - Edwin Evans-Thirlwell
A história do desenvolvimento demonstra como a icónica experiência para um jogador de Shadow of the Colossus surgiu de ideias iniciais complexas. O modo multijogador poderia ter alterado o tom e o foco do jogo, potencialmente em conflito com os seus elementos temáticos de solidão e melancolia. Embora alguns jogos modernos tenham explorado o multijogador emotivo, como Journey ou os pactos de Dark Souls, Shadow of the Colossus continuou a ser uma viagem narrativa a solo.

Olhando para trás, os primeiros protótipos do jogo destacam a ambição da equipa de misturar combate em grande escala com mecânicas cooperativas.
Johan Persson, programador principal do Battlefield 1942, reflectiu sobre a influência: "Temos tendência a assumir que estas ideias foram o resultado de um momento de eureka de alguém que acordou uma manhã, sem qualquer contexto." - Edwin Evans-Thirlwell
Atualmente, Ueda e a Team Ico avançaram para outros projectos, incluindo aventuras em jogos baseados em mechas, enquanto Shadow of the Colossus continua a ser reconhecido pela sua abordagem distinta à escala, exploração e narrativa emocional. Os conhecimentos sobre o seu conceito inicial de multijogador proporcionam um raro vislumbre de como até os célebres jogos para um jogador podem começar com ambições radicalmente diferentes.
A história oral, disponível através da Design Room, oferece um relato detalhado das reflexões da equipa sobre o desenvolvimento, os desafios e as primeiras experiências, fornecendo o contexto de um dos títulos PlayStation mais influentes da década de 2000.
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