
Naoki Yoshida não está a excluir um futuro baseado em turnos para Final Fantasy
O burburinho em torno de Clair Obscur: Expedition 33 não colocou apenas os RPGs independentes no centro das atenções - trouxe de volta à circulação velhas questões sobre Final Fantasy. Com Clair Obscur a provar que os sistemas baseados em turnos ainda podem ser utilizados em grandes jogos em 2025, muitos fãs querem saber se o próximo Final Fantasy regressará às suas raízes. Agora, o produtor da franquia, Naoki Yoshida, interveio e, embora não tenha dado uma resposta definitiva, deixou claro que o caminho a seguir ainda está aberto.
Yoshida, que liderou o trabalho em Final Fantasy 14 e Final Fantasy 16, foi questionado diretamente sobre este assunto numa entrevista à Anime News Network. O momento da pergunta não foi aleatório - Clair Obscur ganhou grande atenção pelo seu híbrido de mecânica clássica baseada em turnos e apresentação moderna estilizada, atraindo comparações imediatas com jogos Final Fantasy mais antigos. E com cada nova entrada na série a reinventar a roda, do ATB à ação em tempo real, os fãs perguntam-se naturalmente que direção tomará a próxima.
"Não é uma resposta clara, se vai ser só baseado em turnos, ou se vai ser mais baseado em ação."
Esta frase de Yoshida diz muito sobre a forma como a atual liderança da Square Enix está a pensar. De acordo com ele, o sistema de batalha é apenas uma parte do quadro geral. Explicou que as escolhas em torno da jogabilidade - quer seja baseada em turnos, em tempo real ou híbrida - derivam de objectivos criativos maiores. A qualidade visual, o tom narrativo, o ritmo e a filosofia de design moldam o tipo de jogo a criar. O sistema de batalha não é escolhido isoladamente.

Yoshida também deixou claro que poderá não estar presente para moldar os próximos jogos. Afirmou que "não vai necessariamente estar em Final Fantasy 17" e sublinhou a importância de não prender os futuros criadores a um único estilo. A forma como ele disse isso: "Não queremos colocá-los num trilho".
Em suma, a próxima fase de Final Fantasy pode ir em qualquer direção. E isso não é uma evasão - é como esta série sempre funcionou. Cada entrada na linha principal traz um novo mundo, um novo elenco e, muitas vezes, uma nova forma de jogar. A mudança da configuração tradicional de Final Fantasy 9 para a mecânica pseudo-MMO de 12, ou as batalhas rápidas de construção de cadeias de 13, seguidas pela mistura de mundo aberto de 15 e a ação ao estilo de Devil May Cry de 16, mostram o quão flexível a marca se tornou.
Ainda assim, os comentários de Yoshida mostram que a ideia de regressar ao jogo por turnos não está descartada, especialmente pela forma como Clair Obscur tem repercutido. Esse jogo baseia-se fortemente no design por turnos, mas envolve-o em visuais elegantes e um toque cinematográfico. Não parece nem se move como um jogo do passado, apesar de a mecânica ser familiar. O sucesso desta fórmula colocou claramente um novo foco no design da velha guarda, e as pessoas estão a tomar notas.
Yoshida já falou sobre isto antes. Em entrevistas anteriores sobre Final Fantasy 16, explicou que uma abordagem mais orientada para a ação se destinava a atrair novos jogadores e a satisfazer as expectativas modernas sobre o que um título AAA deve oferecer. Não se tratou apenas de uma decisão criativa - foi uma decisão comercial. Os sistemas de ação são muitas vezes vistos como pontos de entrada mais fáceis para os jogadores habituados a outros géneros.
Mas agora, graças a Clair Obscur, esse argumento está a ser testado. Este jogo construiu a sua dinâmica não perseguindo tendências, mas mantendo uma visão clara. Em vez de suavizar o sistema por turnos para agradar aos fãs de ação, o jogo dobrou a aposta no que tornou esse formato fantástico. O resultado? Uma das maiores surpresas do ano.

Não quer dizer que Final Fantasy vá refletir isso diretamente, mas mostra que ainda há uma grande procura de jogos por turnos - se forem bem feitos. O público moderno não tem as suas preferências tão fixas como os departamentos de marketing costumam assumir. Um jogo por turnos pode ter muito sucesso, desde que o pacote completo seja forte.
A abordagem de Yoshida dá espaço para essa possibilidade. A forma como ele fala sobre o desenvolvimento de jogos deixa espaço para uma série de direcções. Os futuros jogos Final Fantasy podem adotar sistemas baseados em turnos, ou continuar a evoluir para o tempo real. Ou talvez fiquem algures no meio, como Final Fantasy 7 Rebirth, que mistura ambos.
Para já, não há um roteiro definido. E, tendo em conta o tempo que estes jogos demoram a fazer, é possível que não ouçamos falar muito de Final Fantasy 17 durante anos. Mas quando aparecer, uma coisa é certa: será moldado mais pela visão criativa do que por qualquer pressão para seguir a tradição.
Quer essa visão traga de volta os menus e as barras de tempo ou continue a seguir o caminho do combate em tempo real, a liberdade de escolha é o que mantém Final Fantasy interessante. A resposta de Yoshida reforça isso mesmo. Não existe uma fórmula fixa. O futuro está em aberto.
Comentários