
Ghost of Yotei mostra novas armas, combate e estilo cinematográfico
Ghost of Yotei fez uma declaração séria durante o PlayStation State of Play de julho. A Sucker Punch veio preparada com um mergulho profundo de 18 minutos na jogabilidade, mostrando como a equipa está a expandir a sua experiência de samurai em mundo aberto para além do que Ghost of Tsushima proporcionou. Não se trata de uma sequela a tentar reinventar-se. Em vez disso, está a apostar fortemente naquilo que funcionou - combate preciso, design de mundo bem pensado e um profundo respeito pelo cinema samurai - ao mesmo tempo que coloca novos sistemas por cima.
Informámos anteriormente que Ghost of Yotei será lançado a 2 de outubro - a Sucker Punch atreve-se a dançar perto de GTA 6. Este timing, por si só, demonstra a confiança por detrás do projeto. Mas o que importa é o que está por baixo do capô e, com base em novas imagens e pormenores, este jogo traz mais do que apenas paisagens bonitas.
Joga-se na pele de Atsu, uma mercenária e, segundo os rumores, Onryō - um espírito vingativo do folclore japonês - que regressa a casa após 16 anos para acabar com os Yōtei Six, um gangue responsável pela destruição da sua família. Sucker Punch aproveita esta história de fundo emocional com uma mecânica de flashback única. Com um simples premir de botão, os jogadores podem revisitar memórias de infância assombrosas que acrescentam profundidade emocional e contexto de jogo à missão de Atsu. Não se trata apenas de um texto de apoio. Estas memórias moldam a forma como o mundo reage e como os jogadores navegam a vingança.

A exploração foi melhorada para corresponder a essa viagem pessoal. Atsu viaja através de Ezo - a Hokkaido dos tempos modernos - a cavalo, guiada não só pelo vento, mas também por um sistema de luneta e por uma nova localização baseada em pistas. Os inimigos derrotados podem oferecer direcções para regiões escondidas, como zonas marcadas por Oni ou terras cobertas de neve que pregam partidas à perceção, inspiradas no Kitsune. Os Altares de Reflexão estão espalhados por todo o mapa, desbloqueando novas habilidades e oferecendo momentos calmos e pessoais num mundo alimentado pelo conflito.
"Queremos que aproveites a viagem".
Esta é uma frase vinda diretamente da equipa. Resume a sua abordagem à exploração. É possível comprar Traveler's Maps para acelerar a descoberta, mas os criadores estão a incentivar os jogadores a seguir um ritmo natural, deixando que o ambiente e a narrativa se desenrolem gradualmente. É uma estrutura que convida à imersão, não à perseguição de listas de controlo.

O combate tem o mesmo nível de cuidado. O arsenal de Ghost of Yotei é mais variado do que qualquer outro visto em Ghost of Tsushima. Os jogadores podem alternar entre katana, lança, ōdachi, kusarigama e espadas duplas. Cada arma tem o seu próprio tempo e estilo, com inimigos diferentes a exigirem ferramentas diferentes. As espadas duplas são rápidas e de perto, a kusarigama tem alcance e controlo de multidões, e a lança dá-te espaço em locais apertados. O ōdachi bate forte e lentamente, melhor para inimigos blindados. E para além do corpo a corpo, há um conjunto completo de opções à distância, como kunai, bombas de fumo, pólvora ofuscante e outros truques que Atsu vai apanhando pelo caminho.
Também não estás sozinho. Atsu pode recrutar aliados e até chamar companheiros lobos durante as missões. Isto altera a sensação de combate e de navegação no mundo. Algumas missões podem ser mais fáceis com apoio, outras podem ser mais furtivas sem ele.

A Eurogamer salientou a utilização inteligente dos acampamentos no mundo, que funcionam como centros móveis. Em vez de um menu de diário estático, Ghost of Yotei utiliza acampamentos onde se encontram os vendedores, os aliados e as opções de atualização. Aqui, podes personalizar o equipamento, escolher novas habilidades e explorar o diálogo pessoal que constrói relações. As armaduras e as armas são altamente personalizáveis. Quer sejas barulhento e brutal ou te inclines para a furtividade e as engenhocas, há espaço para fazer com que a tua versão de Atsu reflicta a tua forma de jogar.
A IGN destacou uma grande evolução no tom: a apresentação cinematográfica. Ghost of Yotei inclui três modos estilizados inspirados no cinema japonês. O modo Kurosawa está de volta de Tsushima, trazendo o clássico grão de filme a preto e branco com ruído adicional. A novidade é o modo Takashi Miike, que se inspira diretamente em filmes como 13 Assassins. É sombrio, encharcado de sangue e lama, com ângulos de câmara mais apertados e uma gradação de cor mais dura. E depois há o Modo Watanabe, um modo curvo inspirado em Samurai Champloo - completo com batidas lo-fi e filtros surreais, dando uma qualidade de sonho a certas cenas.
Cada modo não se limita a dar cor aos visuais. Define o tom da tua história, permitindo que os jogadores escolham como querem que a sua viagem seja sentida, tanto quanto o seu aspeto.
No que diz respeito ao ritmo do mundo, os conteúdos secundários, como a caça a recompensas e os rastos de pistas, não te afastam da narrativa principal, mas alimentam-na. A Sucker Punch diz que quer que todas as mecânicas reflictam a mentalidade de Atsu - focada, assombrada e motivada. Não vais receber uma lista de missões de busca. Vais optar por seguir histórias que têm significado.
Tudo isto conduz à data de lançamento de 2 de outubro na PS5. A Sucker Punch não está a tentar bater o GTA 6 em termos de alcance, mas está suficientemente confiante para chegar perto. Só por isso já vale a pena prestar atenção.
Ghost of Yotei já chamou a atenção pelo seu estilo, mas o que está agora a ser destacado é o peso que lhe está subjacente. As armas não são apenas vistosas. A história não é apenas dramática. O mundo aberto não é apenas grande. Tudo aponta para um jogo que respeita os seus temas e garante que a sua jogabilidade fala a mesma língua.
Se Ghost of Tsushima foi uma carta de amor ao cinema clássico dos samurais, Ghost of Yotei pode ser o poema de vingança.
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