
Os jogadores dizem que os pedidos de mantimentos do Death Stranding 2 estão a arruinar o mapa - e talvez tenham razão
O mundo partilhado em Death Stranding 2: On the Beach ia ser sempre barulhento, mas os jogadores estão rapidamente a ficar presos numa onda de ícones indesejados. Os pedidos de fornecimento - destinados a ajudar a ligar os jogadores - estão a sobrecarregar a paisagem. O que antes era uma parte inteligente do sistema "strand" está a transformar-se numa confusão acidental.
Se jogaste o primeiro Death Stranding, vais reconhecer como a Chiral Network liga a tua viagem a solo à dos outros Porters. Deixas para trás sinais, estruturas, equipamento e até a ocasional zona de "gosto" digna de um meme. Estas ideias voltam em On the Beach, com a Kojima Productions a duplicar a filosofia da cooperação indireta. Não se vêem os outros jogadores, mas vive-se no seu eco.
Uma das ferramentas que regressa é o pedido de fornecimento - basicamente, um sinalizador colocado por outro jogador a pedir ajuda com um determinado item. Funcionou bem no primeiro jogo, em que estes pedidos estavam ligados a caixas de correio e apareciam sobretudo onde os carregadores se reuniam. Podias verificá-los, enchê-los ou simplesmente seguir em frente. Não há problema.
Mas em Death Stranding 2, as coisas mudaram. A nova melhoria APAS (abreviatura de Automatic Porter Assistance System) inclui uma funcionalidade que lança um pedido de abastecimento sempre que tiveres poucos materiais. Parece útil. Estás a ficar sem sacos de sangue ou granadas hemáticas? Faz-se um pedido. Em teoria, outro jogador próximo preenche-o. Toda a gente ganha.
Só que não está a funcionar assim.
"Estes ícones são uma confusão".
escreveu o Redditor Jec1027, uma das muitas vozes frustradas no subreddit Death Stranding. A sua publicação ganhou força rapidamente. O sistema APAS não é subtil - enche o mapa de pedidos de cada vez que alguém tem falta de material, quer queira ajuda ou não. E a maioria dos jogadores nem sequer se apercebe que está a transmitir pedidos para todo o mundo.

Isto deu origem a uma nova e estranha camada de ruído. As paisagens outrora serenas do terreno inspirado na Islândia estão agora salpicadas de sinais de abastecimento flutuantes, muitas vezes para artigos como botas básicas ou escadas. Os jogadores compararam-no a spam visual, com mais do que alguns a dizerem que estraga o tom contemplativo pelo qual a série é conhecida.
E não se trata apenas de ruído visual. Na nossa análise anterior ao Death Stranding RTX, salientámos o esforço que a equipa de Kojima fez para tornar o ambiente natural e envolvente. Ver uma centena de marcadores de pedidos sobrepostos mesmo ao lado de um belo cume de uma montanha não parece apenas desarrumado - quebra o ambiente.

Esta não é a primeira vez que as decisões de Kojima provocam sentimentos contraditórios. O nosso mergulho profundo nas decisões mais estranhas de Kojima mostrou como alguns dos seus sistemas mais ambiciosos também criam fricção. Mas, desta vez, pode ser apenas uma questão de excesso de engenharia. As funcionalidades sociais são poderosas, mas a automatização pode atrapalhar a intenção do jogador.
O que é irónico é que Death Stranding 2 oferece um dos sistemas de mapeamento mais avançados de qualquer jogo de mundo aberto. Podes colocar os teus próprios ícones no mapa - setas, avisos, lembretes e até notas personalizadas. Estes sinais podem atuar como migalhas de pão pessoais ou sinais comunitários, marcando caminhos seguros ou avisando de perigos. Em comparação com a maioria dos títulos de mundo aberto, onde os mapas são desordenados por defeito ou pouco interactivos, On the Beach dá aos jogadores ferramentas reais para a expressão cartográfica.
Mas quando as comportas do APAS se abrem, esses ícones cuidadosamente colocados ficam enterrados. É esse o maior problema que os jogadores estão a sugerir. Num jogo em que a comunicação é sobretudo visual e simbólica, o spam de pedidos de abastecimento abafa as nuances.

Se leste a nossa análise de Death Stranding para PC, sabes como o ritmo e a solidão são importantes para a experiência principal. Em On the Beach, a não ser que desligues o APAS manualmente, os teus pedidos de mantimentos não param de se multiplicar - e os de todos os outros também.
Para sermos claros, alguns jogadores ainda estão a lidar com o sistema. Alguns estão a fazer tudo o que podem para satisfazer pedidos aleatórios, especialmente perto de rotas com muito tráfego. Mas o consenso parece ser o de que esta automatização deveria ter sido opcional, e não não opcional.

Há uma solução simples. Aceda às definições do APAS e desactive os pedidos de abastecimento automáticos. Esta simples alteração pode ajudar a restaurar a legibilidade do mapa, reduzir a desordem e fazer com que as suas próprias contribuições tenham mais significado. Até ser lançado um patch - ou até a equipa de Kojima afinar o sistema - esta pode ser a única solução real.
É mais um exemplo de Death Stranding 2 a tentar equilibrar o seu design único de multijogador com a agência do jogador. A ideia da "vertente" continua a ser forte. Mas, tal como o "finge que ganhaste" do boss de que falámos no nosso artigo anterior sobre a luta de bosses do Death Stranding 2 Skip, dar demasiada conveniência aos jogadores pode, por vezes, retirar o que torna a experiência poderosa.

A partir de agora, a comunidade já se está a adaptar. Alguns jogadores estão a colocar marcadores personalizados perto de grupos de pedidos automáticos que dizem "Ignorar estes" ou "Desativar o APAS". É estranhamente adequado - usar as ferramentas do jogo para corrigir o seu próprio exagero.
Death Stranding 2 continua a ser um dos jogos mais bonitos do momento, como mencionámos quando falámos do design ambiental e da nova tecnologia visual. Mas essa beleza perde-se quando a interface começa a ripostar. Para um jogo sobre uma ligação subtil, o sistema de abastecimento tornou-se demasiado barulhento.
As boas notícias? Os jogadores estão a prestar atenção e, mais uma vez, a mostrar o quanto se preocupam com o mundo de Kojima, mas talvez com um pouco menos de spam.
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