EGW-NewsA demonstração de escalada da Cairn parece um verdadeiro teste de sobrevivência, e funciona
A demonstração de escalada da Cairn parece um verdadeiro teste de sobrevivência, e funciona
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A demonstração de escalada da Cairn parece um verdadeiro teste de sobrevivência, e funciona

Sem armas. Sem inimigos. Nada de missões secundárias, caos ou explosões cinematográficas. Apenas uma montanha, um alpinista chamado Aava, e trinta minutos que deixam uma impressão mais forte do que os trailers de Borderlands 4 ou GTA 6. Cairn é um jogo de sobrevivência de escalada da The Game Bakers e, se a sua breve demonstração no Steam servir de referência, já está a fazer mais com menos.

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Apresentado durante o Festival de Cinema de Tribeca e agora disponível como demo para PC antes do seu lançamento a 5 de novembro na PS5 e PC, Cairn dá logo o mote. Não quer a tua atenção. Ganha-a ao eliminar todas as distracções. Tu, um penhasco e a decisão de arriscar uma unha partida de cada vez.

O jogo segue Aava, uma alpinista solitária que está a tentar ser a primeira pessoa a chegar ao topo do Monte Kami. Ela não fala muito. O seu rosto mantém-se focado. A sua mochila é enorme, cheia de água, alimentos energéticos e equipamento que a pode matar se se deslocar para o lado errado. Quando ela come uma barra de chocolate, não é uma piada ou uma indulgência - é como ela sobrevive. Esse lanche pode conceder-lhe um pequeno aumento de resistência, mas vem com o peso da necessidade, não do prazer.

Cairn’s Climbing Demo Feels Like a Real Survival Test, and It Works 1

Aqui não há fanfarra. A jornada de Aava é acompanhada por um progresso lento e uma exaustão ainda mais lenta. As animações são a prova disso. Aava puxa os membros como um peso morto, arrastando-se centímetro a centímetro por uma rocha enquanto a sua respiração se torna mais pesada e os seus dedos se contorcem. Vemos o corpo dela começar a quebrar antes de o jogo nos dizer que ela está em apuros.

Cairn não nos faz adivinhar o perigo que as coisas correm. A linguagem visual é direta: uma mochila descaída, uma oscilação na postura de Aava, uma pulsação de vermelho por carregar demasiado peso demasiado depressa. Montar o acampamento significa estender um colchão fino como papel, rastejar para dentro de uma tenda e tentar dormir antes que a sede comece.

Há um robô de apoio à escalada - o Climbot - a acompanhar-nos. Ajuda a soltar as cordas e gere o equipamento enquanto zumbe como uma pequena aranha. Também liga Aava ao mundo que ela está a ignorar. Os amigos chamam-na pelo rádio. Ela não responde. Não porque seja mal-educada, mas porque tem uma missão e não tem tempo para a explicar. Essa recusa silenciosa dá a Cairn uma personalidade que é rara em jogos tão simples.

Cairn’s Climbing Demo Feels Like a Real Survival Test, and It Works 2

Não te pedem para te preocupares com a história. Não te são dadas árvores de diálogo ou cutscenes. Mas continuas a sentir a frustração de Aava, e isso é muito forte. A sua distância dos outros, a sua obsessão em atingir o cume, o seu desconforto quando as pessoas oferecem bondade - tudo isto é real e legível. E mesmo que o jogador e Aava não tenham nada em comum, há uma teimosia partilhada que faz clique.

A demo pode durar apenas meia hora, mas durante esse tempo, Cairn estabelece um tom mais emocional e uma tensão mais mecânica do que alguns jogos de sobrevivência completos. Também evita as armadilhas habituais do género. Não há desordem no mundo aberto, não há loops de criação e não há árvores de melhoramentos cheias de coisas para encher. Tudo o que usas tem um objetivo. Tudo o que carregas pode atrasar-te.

Não é para toda a gente, e não tenta ser. Enquanto um jogo como 7 Days to Die Patch Notes se aprofunda nos perigos dos biomas e na progressão do saque, Cairn mantém-se minimalista. Não existe um sistema de RPG. Há apenas tu, um penhasco em ruínas e mais um piton para cravar na rocha fria com uma verificação de habilidade cronometrada.

Cairn’s Climbing Demo Feels Like a Real Survival Test, and It Works 3

Os visuais também são um destaque discreto. Desenhada pelo artista de banda desenhada Mathieu Bablet, a montanha é igualmente aterradora e bela. Os céus brilham e a luz da hora dourada ilumina-se, mas nunca é acolhedora. Os rochedos continuam a parecer afiados. O ar continua a parecer demasiado rarefeito. Todas as imagens do ambiente parecem ter sido pintadas, mas nenhuma delas parece segura.

Esse contraste entre arte e luta é o que torna Cairn interessante. Não está a tentar ser cénico. Está a tentar ser exato. Lembra aos jogadores que a beleza e o perigo partilham frequentemente o mesmo espaço. E mesmo quando encontras uma saliência perfeita coberta de neve, o jogo nunca te deixa esquecer que um único erro pode mandar-te para baixo em silêncio.

Supondo que leu as nossas outras coberturas - como o problema da desordem dos pedidos de fornecimento de Death Stranding 2 ou a perigosa estrutura de caixa de areia de The Blood of Dawnwalker - reconhecerá uma tendência. Cada vez mais jogos estão a inclinar-se para sistemas pequenos com grandes apostas emocionais. Cairn pega nessa ideia e usa-a para fazer quase nada, e fá-lo bem.

E talvez seja por isso que Cairn está a ficar na mente das pessoas mais do que os próximos blockbusters. Não tenta entreter. Limita-se a tentar sobreviver. E, ao fazê-lo, dá aos jogadores algo um pouco mais difícil de encontrar: concentração. Só nos preocupamos com uma coisa de cada vez. O teu aperto de mão. A tua respiração. O teu próximo passo.

É um jogo de escalada que trata a escalada como a coisa mais difícil do mundo, e esse compromisso é raro. Quando a versão completa for lançada, Cairn pode acabar por ser um dos jogos de sobrevivência mais memoráveis dos últimos anos, não pelo que acrescenta, mas pelo que se recusa a dar.

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