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EGW-NewsGuia do Capítulo 4 de Final Fantasy Resonance: Castelo de Zoldaad, Imperador Sozhe e Dr. Lazarov
Guia do Capítulo 4 de Final Fantasy Resonance: Castelo de Zoldaad, Imperador Sozhe e Dr. Lazarov
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Guia do Capítulo 4 de Final Fantasy Resonance: Castelo de Zoldaad, Imperador Sozhe e Dr. Lazarov

A segunda metade do Capítulo 4 é a recompensa por tudo que Zoldaad vinha construindo. A rebelião explode, o grupo invade o castelo por baixo e o homem no trono se revela uma vítima, e não um tirano. O capítulo termina com uma batalha épica de quatro fases contra um chefe em uma aeronave em chamas, e com o trecho de história mais longo do jogo até então.

Visão geral da missão Juramento da Bandeira Parte 2

Esta parte começa com as notícias sobre o Príncipe Shera e termina com a Rosa Selvagem sobrevoando a capital. A fábrica de armas, o labirinto de passarelas e a luta contra Ignis estão no Guia de Final Fantasy Resonance: Capítulo 4 Parte 1.

Capítulo
Capítulo 4: Juramento da Bandeira (segunda metade)
Local de partida
O esconderijo rebelde, abaixo da capital Zoldaad.
Objetivos principais
Resgate o Príncipe Shera, chegue à sala do trono, impeça Lazarov.
Chefes
Imperador Sozhe com dois Pretorianos Espectrais, Evan, Dr. Lazarov com três experimentos
Aliado convidado
Ignis, suporte fora da tela durante encontros aleatórios.
buffs permanentes
Nenhum nesta metade
Termina com
Zoldaad foi libertada sob o reinado do príncipe herdeiro Shera.

Nesta metade, aparecem seis fichas de estatísticas distintas, quatro delas presentes na luta final. A batalha contra Lazarov é um teste de resistência, e não um quebra-cabeça, portanto, a quantidade de itens importa mais do que a composição do grupo.

Não há loja nem ponto de salvamento entre o telhado do castelo e o convés do Invencível, que é o único planejamento que esta metade realmente exige. Tudo o que você pretende gastar na luta final precisa ser comprado no esconderijo ou saqueado das celas da masmorra. A lista de capítulos está no guia completo de Final Fantasy Resonance.

O Plano de Infiltração e a Rosa Selvagem

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Um soldado rebelde chega ao esconderijo com a notícia de que o Príncipe Shera foi detido. Jake interpreta isso como seu pai descobrindo que Shera estava colaborando com a rebelião, o que coloca a execução em pauta e acelera o cronograma. Shera é a peça fundamental para toda a revolução.

Nichol se oferece para elaborar um plano com ele, que é o papel que ele pediu no final do Capítulo 3 e a primeira vez que alguém o aceita de fato.

Enquanto os dois trabalham, descanse na pousada e salve o jogo. Depois, vá ao escritório e fale com Jake para ativar o briefing.

O plano de Nichol mantém o ataque frontal à capital, mas o transforma em uma distração. O trabalho pesado fica a cargo de um pequeno grupo que entra no Castelo de Zoldaad pelo subterrâneo, resgata Shera e detém o Imperador Sozhe enquanto o exército distraído observa a situação.

Todo o exército rebelde está reunido para isso, e é a primeira vez que a dimensão do que Jake construiu se torna visível.

Em seguida, ele faz um discurso sobre o significado da revolução na história mais longa do país. Assim que a capital cair, ele pretende hastear a bandeira da Rosa Selvagem, a mesma usada por Zoldaad durante os anos de paz e prosperidade, como uma declaração de que ela voltará a ser pacífica, e não como um símbolo de vitória.

É um discurso melhor do que os que o líder de uma rebelião em um videogame costuma ter, e prepara o terreno para a revelação no final do capítulo.

Compre tudo o que ainda estiver disponível nas lojas do esconderijo e salve o jogo antes de sair, pois a próxima loja fica do outro lado do capítulo.

Masmorra do Castelo de Zoldaad: Amelia e a Chave Mestra

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Saia pela entrada do túnel em vez da saída para o deserto. Volte ao ponto onde o grupo entrou no sistema de túneis pela primeira vez e observe o lado esquerdo da primeira bifurcação, onde um portão estava trancado na entrada. Agora ele está aberto.

Siga o caminho até um novo ponto de salvamento ao lado de uma escada. Salve o jogo e suba. Primeiro, vire à direita e passe pelo portão destrancado no final, onde uma cela contém um cofre. Em seguida, volte para a esquerda e siga o caminho até a saída, que leva diretamente à masmorra do castelo.

Por um instante, parece que o grupo entrou sem ser notado. De repente, uma gaiola cai sobre eles do alto.

O Dr. Lazarov sai da escuridão, satisfeito consigo mesmo por ter capturado os ratos que estavam atrapalhando seus planos em Zoldaad. Evan o segue, ainda sob controle, repreende Lid por tudo o que ela fez e, em seguida, cai na gargalhada por finalmente estar livre para construir dirigíveis e encher os bolsos com os lucros.

Enquanto conversam, o gás começa a encher o quarto, e a festa acaba junto.

Algum tempo depois, eles acordam dentro de uma cela vigiada em uma masmorra.

Lid fala sobre seu irmão com a voz embargada, tendo percebido que lutar contra ele não é mais uma opção. Jake, como de costume, ressalta que a captura colocou o grupo dentro do prédio que tentavam invadir, o que ele apresenta como parte do plano.

Amelia então surge de cima e mata o guarda. Ela é a criada do Príncipe Shera; quer que ele saia dali e confirma que ele está detido nesta mesma masmorra e não disse uma palavra sobre os rebeldes que estão sendo interrogados. Ela também chama Jake de Lorde Jake e muda de assunto rapidamente quando ele ignora o insulto, o que vale a pena registrar.

Assim que tiver o controle, siga para a esquerda e suba a escadaria central, depois suba diretamente o próximo lance de escadas na seção acima.

Na seção seguinte, siga o caminho à esquerda até encontrar um Ponto de Salvamento atrás de um portão trancado. Ainda não há como atravessá-lo, então observe a localização, passe por ele e continue à esquerda para a próxima seção.

A cela de Shera fica na seção seguinte, com um único guarda do lado de fora. Ele enfrenta todo o grupo sozinho, enquanto pondera em voz alta que não pode deixar ninguém pegar a chave mestra que carrega, aquela que abre todas as celas da masmorra, incluindo a de Shera. Ele também é um dos inimigos mais fracos do jogo, então alguns golpes resolvem a situação.

A chave mestra é sua quando ele cai, e Jake a usa para abrir a cela de Shera.

A breve conversa que se segue acrescenta o detalhe que une o capítulo. Shera diz que o comportamento de seu pai mudou drasticamente após a chegada de Lazarov a Zoldaad, o que reformula tudo aquilo contra o que os rebeldes vinham lutando. O imperador que eles querem derrubar pode não estar tomando suas próprias decisões há muito tempo, e o homem que as tomava por ele ainda está no poder.

Shera pede para ir junto e aceita, embora não se junte como membro jogável do grupo e nunca apareça no menu de grupo.

Cada Cofre Celular na Masmorra do Castelo

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A chave mestra abre tudo, transformando a masmorra em um verdadeiro campo de saques. Diversas celas também abrigam prisioneiros com quem vale a pena conversar.

Siga em frente, passando pela cela de Shera até a seção abaixo, depois suba e siga para leste pelos blocos restantes, abrindo as celas conforme avança. Aqui está tudo o que a masmorra contém:

  • 1 x Mist Turbo Ether, na cela atrás do portão destrancado à direita da primeira escada.
  • Fragmento de tablet e um canhão de pulso para Jake, na seção abaixo da escada, depois da cela de Shera.
  • 2 x Phoenix Pinion, na cela diretamente ao lado da de Shera.
  • 1 x Turbo Éter, através do buraco na parede esquerda da cela do soldado imperial.
  • 1 x Phoenix Pinion, na cela que contém os dois locais à direita.
  • 1 x X-Potion e 1 x Mist Ether do Homem Musculoso, além de um Fragmento de Tablete dentro de sua cela.

O Canhão de Pulso é a primeira melhoria de arma real que Jake teve desde que se juntou ao grupo, já que o vendedor do esconderijo era a única outra fonte de armas.

Os prisioneiros, por si só, já valem a visita.

Libertar o soldado imperial lhe dá a dica sobre o buraco na parede esquerda da cela dele, que é como você chega ao Turbo Éter ao lado. A velha libertada junto com os outros moradores locais menciona, aparentemente de passagem, que Zoldaad tem dois príncipes, o que o capítulo só explica uma hora depois. E um prisioneiro na seção inferior sugere verificar perto do trono do Imperador quando você chegar lá, que é a única pista que você recebe sobre uma das melhores armas do capítulo.

Volte ao ponto de salvamento protegido por um portão, destranque-o com a chave mestra, salve o jogo e use uma tenda. Em seguida, suba as escadas à esquerda para entrar no castelo propriamente dito.

Ignis como convidado e a escolha da cabine do capitão

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O grupo dá de cara com Ignis no andar principal, o que já está virando rotina. Ele não está ali para uma revanche. Ele está ali para lidar com Lazarov depois da traição e sugere que unam forças, alegando que ambos os lados querem o mesmo homem.

Lid brinca dizendo que o que ele realmente quer é que alguém lhe dê indicações, e não se dá ao trabalho de negar, o que é coerente com tudo o que ele demonstrou até agora.

Rain se recusa a considerá-lo um aliado. Ignis concorda com a recusa e aceita o convite mesmo assim, tornando-se um convidado. Ele não aparece no menu de grupo, não aparece no campo de batalha e não pode ser equipado, mas causa dano fora da tela durante encontros aleatórios enquanto estiver presente.

Ao se aproximarem do centro da área perto da escadaria, o grupo se depara com Soldados Espectrais, os mesmos zumbis das Ruínas de Kolobos. Eles são mais vulneráveis à Luz e possuem poucas habilidades, então elimine-os rapidamente. Shera se despede deles enquanto seus corpos desaparecem, uma cena melhor do que a luta merece.

Continue correndo para a esquerda e suba as escadas no final para o andar superior. A primeira sala desse lado contém um rebelde com um uniforme roubado, um dos informantes de Jake, que entrega 1 x Turbo Éter. Há também um cofre no canto direito dos fundos dessa sala.

A sala do trono fica no centro do andar superior e está trancada. Shera sabe onde está a chave: nos aposentos do capitão, no canto direito deste corredor. Salve o jogo no ponto de salvamento perto das portas da sala do trono antes de tentar entrar.

O Capitão ameaça acabar com a festa assim que a vir. Shera intervém e pede que ele recue e entregue a chave, e Ignis oferece a alternativa de arrancá-la dele à força. A escolha é sua. Ficar do lado de Shera permite que o príncipe o convença a entregar a chave sem luta, que é o desfecho mais tranquilo e o que o guia mostrou.

Antes de sair, abra o cofre no canto traseiro esquerdo para pegar a Kikokusenga, uma arma para Lasswell.

Volte para as portas da sala do trono e salve o jogo novamente.

Como derrotar o Imperador Sozhe

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Lá dentro, o Imperador Sozhe está curvado em seu trono. Shera o chama, mas não obtém resposta, e Lazarov entra gargalhando sobre o sucesso de seus experimentos. Ignis o confronta e é ridicularizado por trabalhar com Rain.

Lazarov envia um grupo de Soldados Espectrais à frente e Rain os descarta como uma ameaça insignificante, com o que Lazarov concorda alegremente. Então ele menciona que tem outros monstros à disposição, e o foco muda para o trono.

Sozhe é um dos experimentos. Ele está lá há muito tempo, o que responde a todas as perguntas que os rebeldes têm feito sobre ele, e a única coisa que resta a fazer é acabar com isso da maneira menos dolorosa possível. Lazarov aproveita o momento em que o grupo assimila essa informação para sair da sala.

O Imperador Sozhe é de nível 30, fraco contra Água e deixa cair um Éter-X. Ele inicia a luta flanqueado por 2 Pretorianos Espectrais, que são fracos contra Água e Pedra.

Este é o primeiro chefe desde Ignis que pune uma abertura lenta, e o grupo não teve acesso à loja desde o esconderijo, então entre na luta com buffs em vez de tentar causar mais dano que ele.

Elimine primeiro os Pretorianos, da mesma forma que funciona em qualquer combate de escolta neste jogo.

Os ataques deles são principalmente físicos, com o golpe de corte sendo o padrão, e alguns desses golpes causam veneno. Mantenha uma cura disponível em vez de deixar o efeito acumular entre três personagens enquanto você também tenta lidar com o Imperador.

O próprio Sozhe possui um conjunto de habilidades muito mais poderoso. Fira e Gravity são as formas regulares de pressionar o grupo, Bio aplica Veneno em um ou mais personagens, e Hell's Pillar é o ataque que finaliza as partidas, causando dano massivo a todo o grupo.

Jogue da mesma forma que jogou com Ignis. Estenda o ciclo de turnos do grupo ao máximo e minimize os turnos de Sozhe, usando a Estratégia de Nichol e a Lua Nula de Lasswell para reduzir a barra de atordoamento. Quanto mais ele for atordoado, menos vezes o Pilar do Inferno será usado.

Com menos de 50% de vida, ele invoca mais três Pretorianos Espectrais, então prepare-se para enfrentar uma segunda onda. Mantenha tanto o HP quanto o MP sempre cheios, já que a Água é responsável por todo o dano e ficar sem MP é a principal causa de derrota.

Ele volta a si quando cai, e a cena que se segue é a razão pela qual a luta foi escrita daquela forma.

Com a morte de Lazarov, o que quer que o controlasse desaparece. Ele reconhece Shera, compreende o que seu reinado fez ao país e carrega o peso disso. Shera promete reconstruir o que restou e levar Zoldaad para um lugar melhor, o que lhe dá a paz necessária para partir em silêncio. Amelia chega nesse momento.

Jake tenta consolar Shera e ouve que as lágrimas podem esperar, o que é a coisa mais Shera que existe em todo o capítulo.

Ignis anuncia que seguirá seu próprio caminho para encontrar Lazarov, o que encerra sua estadia como convidado e leva consigo os danos que sofreu fora de cena. O próximo objetivo é o telhado do castelo, pois a revolução só será oficial quando a bandeira for hasteada.

O Telhado do Castelo e Como Derrotar Evan

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Fale com Amelia e ela apontará o caminho à esquerda da sala do trono como a subida.

Antes de pegá-la, verifique o lado esquerdo do próprio trono. Um cofre está atrás da cerca viva ali, contendo a Espada Kaiser da Chuva, que era a espada que o prisioneiro na masmorra estava apontando.

No corredor, corra para a esquerda, passando pela escadaria, até encontrar um baú no fundo que contém 1 x Mist Turbo Ether. Depois, volte e suba as escadas até o topo.

Há um ponto de salvamento esperando no telhado, que é o último antes do final do capítulo. Use-o com cuidado, pois tudo daqui até os créditos do Capítulo 4 acontece sem outro ponto de salvamento.

Há também alguém à espera.

Lazarov não se impressiona com o fato de o grupo ter derrotado Sozhe apesar de tudo o que ele fez para aprimorá-lo. Seu escudo restante é Evan, e ele explica exatamente o que fez com ele. O comportamento é uma lavagem cerebral científica, aplicada deliberadamente sem os aprimoramentos físicos, porque danificar Evan teria comprometido sua habilidade com a maquinaria da aeronave.

Ele então força Evan a rir da própria irmã apenas para ver o que acontece com ela, e isso leva Evan a uma espiral incontrolável de risos e mais conversas sobre dinheiro.

Uma frase escapa no meio da conversa, algo sobre dinheiro para Lid, e ela a percebe, embora ninguém mais o faça. Lazarov usa o espetáculo como disfarce para escapar de volta a bordo do Invincible, deixando Evan para trás com ordens para se livrar dela.

Lid percebe qual será a estratégia da luta. Ela é irmã dele, então é a única com alguma chance de alcançá-lo, e aceita que isso pode significar machucá-lo.

Lid enfrenta a luta sozinho, porque ela é a única pessoa que ele ainda pode ouvir.

Evan é uma luta pré-definida com Lid como único personagem no grupo. Ele carrega uma pequena faca e usa Estocada e Corte, com um ocasional Trovão. Nenhum desses ataques causa dano significativo neste nível, o que significa que não há cura para gerenciar nem nada para planejar. Refletir funciona contra o Trovão, caso você queira usá-lo, e os ataques básicos são suficientes para vencer toda a luta.

Ele volta a si no meio da luta e fica horrorizado com o que estava fazendo.

O flashback explica a questão do dinheiro, que sempre foi a única coisa nele que nunca se encaixou. Em Dilmagia, o exército imperial ameaçou demitir os dois, a menos que construíssem naves de guerra. Lid se recusou e saiu furiosa, enquanto Evan ficou para trás e convenceu o soldado a manter seu emprego com o dobro do salário, com a condição de que Lid pudesse continuar construindo dirigíveis como bem entendesse.

O dinheiro era sempre para ela. Cada frase que ele dizia sob o controle de Lazarov sobre enriquecer era construída sobre algo que ele havia feito por sua irmã.

A culpa o faz caminhar em direção às ameias do castelo, com ou sem lavagem cerebral, até que Jake intervém e o força a pensar sobre o que a partida realmente causaria a Lid.

Ele concorda em conviver com isso e, em vez disso, ver o sonho de trazer dirigíveis para o mundo se concretizar. Então, ele menciona algo em que vem trabalhando em segredo durante todo o tempo em que Lazarov o manteve em cativeiro.

A Enterprise, Bahamut e Embarcando no Invencível

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A cena muda para um hangar onde está o dirigível que Evan e Lid vêm construindo desde a infância. Ele está pronto, com a ajuda dele e dos anões, e se chama Enterprise. Ele o entrega a Rain e aos outros para que possam ir atrás de Lazarov.

Isso resolve o problema de como chegar a Lazarov, e o grupo alça voo dentro da cena.

A perseguição leva a Enterprise atrás da Invincible, e em certo ponto, Fina diz que consegue sentir algo se aproximando.

O que chega é Bahamut, descendo pelas nuvens para atacar o Invencível e danificá-lo o suficiente para que a nave menor consiga alcançá-lo e abordá-lo. Ele parte imediatamente depois, e Fina diz que sente como se já o tivesse visto antes, o que é verdade de uma forma que ela não consegue se lembrar.

O grupo embarca no convés em chamas e encurrala Lazarov, que não demonstra a menor preocupação em estar encurralado.

Ele explica pela primeira vez sua verdadeira ambição, e ela é maior do que tudo o que ele já fez até agora. Ele pretende governar o mundo inteiro a partir do convés do Invencível, usando o Canhão de Cristal que forjou como um martelo que poderá usar contra qualquer continente que o desagrade.

Ele também quer viver para sempre. Trabalhar ao lado de um grupo de pessoas que vivem há vários séculos parece ter lhe dado ideias.

Como superar os três experimentos de Lazarov

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A estrutura dessa luta é incomum. Lazarov é o chefe e pode ser alvejado desde o primeiro turno, mas ele se esconde atrás de seus experimentos e deve ser enfrentado por último.

Esses experimentos não são lacaios no sentido usual. Cada um deles se assemelha mais a um chefe por si só, com suas próprias estatísticas, sua própria fraqueza elemental e pontos de vida suficientes para exigir turnos reais para serem derrotados.

Eles também não oferecem a Lazarov nenhum benefício direto além de servirem como barreiras entre ele e o grupo, o que o jogo reflete ao mostrar sua determinação vacilando visivelmente a cada queda.

Ele também não fica parado. Ele lança Aeroga e Blizzara contra o grupo o tempo todo, cura seus experimentos com pequenas doses de algumas centenas de pontos de vida e os fortalece com habilidades como Bravura. Nichol pode dissipar esses efeitos, e deveria.

Ele também não fica parado enquanto seus experimentos funcionam. Ele lança Aeroga e Blizzara contra o grupo durante todas as três fases, e é por isso que a mitigação precisa ser aumentada antes do primeiro experimento, e não entre eles.

Comece com Shellga e Protectga, além da Formação Baluarte, e mantenha tudo isso ativo durante toda a luta.

Os três experimentos, na ordem em que ele os envia:

  • O Hunger v5 é de nível 30, fraco contra Luz e Fogo, e carrega um par de brincos que valem a pena roubar.
  • O sujeito de teste nº 9 é de nível 30, possui 18.000 HP e é vulnerável ao elemento Água.
  • O avião nº 999 possui 24.000 HP e é vulnerável ao vento.

O Fome v5 é o mais fraco dos três e deve ser familiar das Ruínas de Kolobos. Seus ataques físicos são comuns e o que você precisa observar é a Condenação, que marca um membro do grupo e o mata três turnos depois. Um Remédio remove o efeito, e se você não tiver um, tenha uma ressurreição à mão. Ele também causa Veneno, então mantenha Esuna ou Antídotos disponíveis e, caso contrário, derrote-o com Luz e Fogo.

O Sujeito de Teste nº 9 é do tipo Demônio e se baseia em efeitos negativos em vez de dano direto. Lentidão, Encantamento e Petrificação aparecem junto com seus ataques físicos, e a resposta correta é derrotá-lo rapidamente com Água em vez de remover todos os seus efeitos negativos.

O nº 999 é aquele que Lazarov chama de sua obra-prima, e é menos perigoso do que parece. Punho da Fúria, Golpe e Investida compõem seu conjunto de golpes, com Golpe atingindo todo o grupo, e nenhum deles causa dano considerável mesmo com Baluarte ou Proteção. A complicação reside no fato de Lazarov reforçá-lo com Guarda Poderosa e Bravura, então dissipe o máximo que puder e concentre o dano de Vento na barra de atordoamento.

Uma observação sobre o nº 999. O painel de estatísticas do jogo lista um nível e uma fraqueza elemental que contradizem a própria luta, que descreve um inimigo com 24.000 HP que recebe dano extra de Vento.

O vento é o que funciona. Leve-o independentemente do que o painel indicar e considere o nível listado como não confiável, em vez de um sinal de que esta subida é mais fácil do que as duas anteriores.

Como derrotar o Dr. Lazarov e concluir o Capítulo 4

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Sem mais experimentos para se esconder, Lazarov injeta em si mesmo Sangue Relâmpago para melhorar seus atributos e entra em campo de verdade.

O Dr. Lazarov é de nível 30 com 45.000 HP, a maior reserva de vida da luta, e é vulnerável a Pedra. Ao contrário da maioria dos chefes mais avançados, ele também é suscetível a Veneno, Cegueira e Sono, então vale a pena usar esses efeitos se você os tiver.

Lid é a principal responsável pelo dano aqui, juntamente com qualquer Visão que carregue Pedra, que é o único elemento que ela teve só para si desde Dirnado.

Seus movimentos não mudam muito em relação às fases anteriores. Ele continua lançando ataques mágicos poderosos, tentando aplicar Sono no grupo e se fortalecendo sempre que tem uma chance, então é melhor dissipar seus efeitos negativos em vez de tentar uma corrida contra ele.

Além disso, trata-se de uma batalha de desgaste contra o maior grupo de inimigos com muita vida, e é por isso que a quantidade de itens era importante no início.

Encurralado, ele aponta o Canhão de Cristal para o próprio Zoldaad e provoca Jake por ter perdido seu irmãozinho. Essa revelação é feita para o grupo, e não para quem conversou com a velha na masmorra. Jake confirma: ele é meio-irmão de Shera por parte do Imperador Sozhe, e tem uma mãe diferente da Imperatriz.

Jake atira nele no ombro e o controle remoto cai no convés. Ignis chega, Lazarov implora para que ele dispare o canhão, e Ignis informa que já o destruiu. Isso faz com que Lazarov zombe dele, o que resulta em um tapa na cara do convés, levando-o a uma morte sem cerimônia.

Ignis declara o fim da trégua, recusa a oferta de luta de Rain alegando que é melhor deixar para depois, e vai embora.

Lid sugere levar a Enterprise de volta a Zoldaad para ver o que restou da capital. O que encontram é uma celebração, e a Rosa Selvagem sobrevoando o castelo. Zoldaad está libertada, com o Príncipe Herdeiro Shera prestes a assumir o trono, e o capítulo termina com o grupo retornando à cidade.

Este é o fim da cobertura do guia completo. O Guia Completo de Final Fantasy Resonance: Capítulo 5 continua a partir daqui assim que o capítulo estiver disponível, e a página Guia Completo de Final Fantasy Resonance: Todos os Capítulos contém a ordem dos capítulos.

Erros comuns a evitar no Capítulo 4, Parte 2

Correndo em direção ao portão trancado na masmorra do castelo. O ponto de salvamento atrás dele só abre quando a chave mestra está em mãos, e é o último ponto de salvamento antes da luta contra o Imperador Sozhe.

Ignorando as celas dos prisioneiros. A chave mestra abre todas elas, e nelas se encontram um Fragmento de Tablet, um Canhão de Pulso para Jake, duas Penas da Fênix, um Turbo Éter, uma X-Poção e um Éter da Névoa, além da pista que leva à Espada Kaiser.

O cofre ao lado do trono está desaparecido. A Espada Kaiser para Rain repousa atrás de uma sebe gramada à esquerda do trono, mencionada apenas por um comentário casual de um prisioneiro algumas salas antes.

Deixe o Pilar do Inferno disparar repetidamente. O ataque de Sozhe que afeta todo o grupo é o que encerra a luta. Mantê-lo atordoado é o que impede que o ataque seja ativado, então habilidades de atordoamento são mais importantes do que dano bruto aqui.

Cura durante a luta contra Evan. Ele usa uma faca e ocasionalmente o Raio, e nada disso representa uma ameaça para Lid neste nível. Os itens gastos aqui são itens que faltam na luta contra Lazarov.

Enfrentando o nº 999 com Gelo. O painel de estatísticas e a luta em si divergem. Vento é o elemento que funciona contra ele, independentemente do que o painel indique.

Cheguei ao Invincible com poucos itens. A luta final consiste em quatro inimigos diferentes, um após o outro, sem intervalo entre eles, e não há loja ou ponto de salvamento entre o telhado do castelo e o convés.

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Esquecendo-se de dissipar os buffs de Lazarov, ele concede Guarda Poderosa e Bravura aos seus experimentos e se buffa assim que eles desaparecem. Nichol remove todos os buffs, e deixá-los ativos transforma uma longa luta em uma muito mais longa.

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