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EGW-NewsGuia do Capítulo 3 de Final Fantasy Resonance: Caverna das Águas, Leviatã e Aluvião
Guia do Capítulo 3 de Final Fantasy Resonance: Caverna das Águas, Leviatã e Aluvião
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Guia do Capítulo 3 de Final Fantasy Resonance: Caverna das Águas, Leviatã e Aluvião

O Capítulo 3 é o trecho mais longo de Final Fantasy Resonance até agora e o que exige mais do grupo. Olderion entrega um quinto membro ao grupo, um novo sistema tático, uma Visão e duas das melhores dungeons de quebra-cabeças do jogo. Também remove dois personagens e responde à pergunta sobre quem Fina realmente é.

Visão geral da missão Guardiões de Aquapolis

O capítulo se passa desde o pouso forçado na costa de Olderion até o navio seguir para Zoldaad. Os eventos anteriores, incluindo o Santuário do Vento e o Éter, estão descritos no Guia de Final Fantasy Resonance: Capítulo 2.

Capítulo
Capítulo 3: Guardiões da Aquápolis
Local de partida
A costa de Olderion, ao sul da aquapolis
Objetivos principais
Encontre a Donzela da Água, purifique os cursos d'água, chegue ao Santuário da Água.
Chefes
Wave Lopros com dois Snappers, Water Dragon, Leviathan, Alluvion
Visões desbloqueadas
Firion
Membro do partido adicionado
Nichol, com Formações
buffs permanentes
Duas opções de diálogo, uma para Lid e outra para Nichol.
Termina com
O navio partindo de Olderion rumo ao território do Império Zoldaad

Duas advertências importantes a serem levadas a sério. As áreas selvagens de Olderion têm, em média, nível 25 ou superior, então explorar o continente antes da Caverna das Águas pode ser um mau presságio. Além disso, Alluvion, no final, possui 48.000 HP, mais do que Aether e o Dragão da Água juntos. A lista de capítulos está disponível no guia completo de Final Fantasy Resonance.

Olderion: Lojas, Recompensas por Pular Corda e Encontro com Nichol

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O capítulo começa no dirigível de Lid, onde ela conta o que aconteceu com Evan. Em seguida, há uma opção de diálogo, e cada resposta concede a ela um bônus permanente. Dizer que o grupo a apoia concede +3 de Força, sugerir que pode haver um motivo para a mudança do irmão concede +3 de Magia, e ressaltar que irmãos continuam sendo irmãos, independentemente da distância, concede +3 de Vigor.

O dirigível então falha e Lid o pousa em uma praia de Olderion, onde permanece. Ela admite que nunca o testou e que algumas peças eram de qualidade inferior à necessária.

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Em outro lugar, Aether relata a Umbra e Lazarov, a bordo da Invincible, a destruição do Cristal do Vento. Evan está por perto, sob o controle de Lazarov. Uma quarta integrante dos Seis Jurados chega, Alluvion, que provoca Evan sobre a ideia de matar Lid, recebendo uma resposta vaga sobre dinheiro. Ela carrega o Selo Divino tomado de Grandshelt.

Um breve flashback mostra Rain criança, apavorado com a possibilidade de algo acontecer com seu braço, enquanto seu pai observa e sai sem dizer uma palavra. Lembre-se disso, pois o capítulo retorna a esse ponto.

De volta ao presente, o grupo está preso em uma praia com um dirigível avariado, o que pelo menos resolve a questão do que fazer a seguir.

Siga o caminho norte em direção à cidade aquática. Na cena de chegada, todos admiram a arquitetura e os canais que cortam a cidade antes de se separarem para explorá-la, o que já se tornou rotina.

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O jogo também menciona que agora os navios podem chegar a Olderion partindo de Grandport ou do cais perto de Dilmagia, então o continente não é uma viagem só de ida e tudo o que ficou inacabado nos dois primeiros ainda pode ser alcançado.

Corra para a esquerda até a pousada e salve o jogo. As crianças pulando corda do lado de fora não são decoração. A garota com um ponto de exclamação desafia Rain a bater seu recorde de 10 pulos, e pular cada vez que o ponto aparecer sobre a cabeça dele rende 1 Fragmento de Magicita. Volte depois de encontrar Nichol e ela aumentará o número de pulos para 15, que renderão 1 Poção Hi-Névoa.

Corra mais para a esquerda até o homem parado perto de uma gôndola e escolha "Em direção à Cidade Velha". A cidade é um único traçado interligado e você pode percorrê-la a pé, mas as gôndolas reduzem consideravelmente o tempo de viagem, e você a atravessará diversas vezes neste capítulo.

Atravesse a ponte que passa por baixo do canal elevado. Os habitantes do outro lado carregam ícones da história principal, e na praça há um Fragmento de Tablet ao lado da árvore central, além de um cofre com o Perfurador de Rochas para Fina, que troca Ataque Mágico e Santidade por um grande aumento de Ataque Físico.

O homem perto da árvore explica que o Santuário da Água fica atrás de uma barreira mantida por um clã nativo chamado Guardiões das Águas. O soldado perto da ponte ao sul acrescenta que a água de Olderion possui uma propriedade que afasta monstros, e é por isso que a corrupção é importante. Ele também menciona um Guardião visto pela última vez no lado noroeste da cidade.

Antes de persegui-lo, limpe a loja multifuncional no lado sudeste, onde o Moogle da Luz também está estacionado. Três Peitorais de Prata por 3.300 Gil servem para Rain, Lasswell e Lid, e um Manto do Eclipse Lunar por 2.900 Gil serve para Fina. Em relação às armas, a Espada Grande por 5.500 Gil é ideal para Rain, a Hototogisu por 5.250 Gil é ideal para Lasswell, o Arco Élfico por 4.500 Gil é ideal para Fina e a Picareta de Guerra por 5.500 Gil é a melhor opção para Lid. Aproveite para reabastecer suas Tendas e Éteres enquanto estiver lá.

Retorne pela longa ponte e encontre o homem de manto ajoelhado à beira da água, perto da gôndola. Nichol se apresenta como um dos Guardiões, já tendo descoberto que a água está contaminada. Ele se recusa a deixar estranhos se aproximarem do santuário onde os Seis Jurados estão destruindo cristais, e então um soldado interrompe com notícias de monstros na Caverna das Águas, a nordeste da cidade.

Caverna das Águas: Quebra-cabeças de Barcos, Todos os Tesouros e Lopros de Ondas

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Saia pela saída principal ao sul e siga o caminho do Mundo Superior para leste e depois para norte até que a caverna apareça à direita.

Nichol já está na entrada com um grupo de soldados quando o grupo chega, e ele pergunta diretamente se eles o estavam seguindo. Rain aponta para os Seis Jurados como a razão, e o assunto é encerrado.

A voz que ecoa pela caverna é a da Donzela cantando sua oração diária, e com a água em risco, Nichol quer protegê-la acima de tudo. Rain se oferece para ajudar, Nichol concorda sem muita convicção e se junta ao grupo.

Ele traz Formações, que são melhorias para todo o grupo que só ele pode usar, e ele desbloqueia mais delas à medida que sobe de nível. Quatro estão disponíveis desde o início.

Ataque aumenta o poder de atordoamento de todos os aliados, sendo essa a habilidade que você mais usará, já que quase todos os chefes deste capítulo são decididos pela velocidade de atordoamento. Investida aumenta a taxa de acerto crítico de todo o grupo. Baluarte aumenta a defesa física e mágica, e é a resposta aos ataques de água que afetam todo o grupo e que a maioria dos inimigos de Olderion usa. Guerra Fluida concede uma ação adicional após usar uma Formação, o que torna o turno de preparação praticamente gratuito.

Ele possui seus próprios equipamentos e espaços para Visão, e a troca para o grupo ativo é feita através do submenu Grupo, em vez de acontecer automaticamente.

A masmorra em si é composta por níveis de água, o que serve de modelo para ambas as masmorras deste capítulo. Plataformas elevam e abaixam a água, barcos transportam você quando o nível está alto, e a maior parte do tesouro está fora da rota direta, e não ao longo dela. Nada aqui é cronometrado, então complete a masmorra com cuidado.

Salve o jogo, siga o caminho para a direita e para o norte, depois interaja com o pedestal à direita para elevar a água e alcançar o barco. Reme primeiro para oeste e norte para encontrar o cofre aberto, depois contorne a sala até chegar ao lado leste. Antes de desembarcar na saída nordeste, reme até a sala lateral à direita para encontrar o cofre que está em sua borda.

Siga para a próxima área e eleve o nível da água com o pedestal no canto superior direito, depois reme para o norte. O caminho sinuoso leva a duas saídas ao longo do lado norte, e a da extrema esquerda dá acesso a uma seção escondida que vale a pena explorar antes de pegar a saída da direita.

Naquela última sala, o pedestal no canto noroeste abaixa a água para que você possa alcançar um cofre no chão e, em seguida, a eleva novamente para que o barco possa levá-lo para fora.

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A caverna contém sete caminhonetes:

  • 1 Fragmento de Magicita, o primeiro baú a noroeste do barco inicial.
  • Calistenia Total para Nichol, na saliência da sala lateral antes da saída nordeste.
  • Fragmento de tablete, no chão imediatamente à esquerda após o desembarque.
  • 3 x Shuriken, ao norte do segundo barco
  • 2 Pergaminhos de Gelo, na seção escondida atrás da saída norte mais à esquerda.
  • Equipamento Ninja, acessível apenas com o nível da água abaixado na terceira sala.
  • Fragmento de tablete, em frente à cachoeira no nível superior da sala de entrada.

O conjunto Total Calisthenics concede a Nichol um grande aumento no Ataque Físico à custa do Ataque Mágico, e o Ninja Gear adiciona 15% de chance de evasão a ataques físicos.

De volta ao andar superior da sala de entrada, abaixe a escada, salve o jogo no Ponto de Salvamento à esquerda e use uma Tenda. Três monstros estão bloqueando a sala à frente, e Nichol quer que os dois menores sejam eliminados primeiro.

Os três estão no nível 20.O Wave Lopros é fraco contra Gelo e dropa um Pergaminho de Água I, o Land Snapper é fraco contra Vento e o Azure Snapper é fraco contra Trovão.

Comece com a Formação de Ataque para acelerar o acúmulo de atordoamento, ou use Baluarte se o dano estiver sendo maior do que o esperado. Fina, ao invocar Sereia, cobre a fraqueza a Vento do Land Snapper e pode aplicar Encantamento ou Veneno no grupo.

Wave Lopros é o personagem para ficar de olho enquanto você limpa a linha de frente. Sopro Aquático atinge todo o grupo com Água, Estrangulamento atinge um personagem e pode causar Paralisia, e Shamshir é um ataque físico direto.

Sua mecânica real é Devorar, e tem como alvo o próprio lado do time.

Em algum momento, a interface de batalha indica que Wave Lopros está de olho em sua presa e uma mira aparece sobre um dos dois Snappers. Se esse lacaio ainda estiver de pé quando chegar a sua vez, Wave Lopros o devora, recupera 2.000 PV e ganha Fé ou Bravura pelos próximos quatro ou cinco turnos.

Isso transforma a luta em um quebra-cabeça de prioridades, em vez de uma corrida por dano. Mate o lacaio marcado antes que o Devorar acerte o alvo e a tentativa falhará. Mate ambos e ele invocará mais dois, o que é bom, pois cada turno gasto no ciclo de Devorar é um turno a menos para atacar. Use a barra de atordoamento dele nos intervalos.

Luka, irmã de Nichol e Donzela da Água, sai de trás do pedestal quando a luta termina. Salve o jogo na saída e viaje rapidamente de volta para Olderion.

Purificando as águas e como derrotar o dragão d'água

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Nichol identifica três pontos-chave ao longo dos cursos d'água da cidade e pede ao grupo que os inspecione com Luka.

A primeira fica na ponte com vista para o canal, à direita da pousada. Aproxime-se e Luka começará a purificação, cantando sua oração sobre a água.

Ao terminar, ela admite que a corrupção é mais profunda do que esperava e que as impurezas ainda persistem, então canta a música uma segunda vez. A conversa que se segue aborda sua família e como o papel de Donzela lhe foi transmitido, sendo o primeiro indício de que nada disso foi uma escolha sua.

Atravesse a ponte e vire à direita. Dalim está no final da ponte com pistas sobre um enigma e um Esper em algum lugar da região. Mais adiante, um Fragmento de Tablet está no chão perto de uma mulher, e Sarah, junto à grade do outro lado do canal, entrega a missão secundária Missão Medicinal. O beco sem saída ao norte contém um baú com o Manto da Miragem, que adiciona 15% de chance de evasão a ataques mágicos e serve tanto para Nichol quanto para Fina.

Volte à ponte e vire à esquerda para a praça com as estátuas, siga para o norte atravessando a ponte onde o soldado está, depois para nordeste atravessando outra ponte até o canal perto de uma gôndola. Luka canta novamente, falha novamente e desmaia devido ao esforço. Rain deixa Fina cuidando dela, e na cena seguinte Luka admite que nunca saiu de Olderion.

O terceiro ponto fica um pouco mais da metade da longa ponte à esquerda. Antes que Luka possa terminar, El chega com a notícia de que monstros invadiram a Cidade Velha, o que significa que a corrupção ultrapassou os Guardiões. Ele é o irmão mais velho de Nichol, não quer nada com forasteiros e volta correndo sem esperar.

Descanse e economize na estalagem antes de seguir viagem, e gaste o que sobrar nas lojas.

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A Cidade Velha está tomada. O primeiro encontro é com um Ribossomo flanqueado por duas Almas Verdes, e o Ribossomo é vulnerável tanto a Água quanto a Pedra. El então segue para o norte para ajudar sua esposa Arsha a evacuar, e o grupo discute se devem manter a posição ou segui-lo. Nichol toma a posição estrategicamente correta de permanecer onde está, Rain diz exatamente o que pensa sobre abandonar um irmão por causa de desavenças, e o grupo se divide.

Lasswell fica com Nichol. Rain, Fina e Lid vão atrás de El, então organize a festa antes de continuar.

Salve o garoto que está sendo atacado por um monstro verme e, em seguida, abra o baú próximo para obter 1 Éter. A oeste e ao norte, um Mago Ogro aguarda, flanqueado por dois Magos Goblins. Mate os Magos Goblins primeiro, pois eles usam Silêncio e Confusão constantemente e têm quase nenhuma vida. O Mago Ogro usa Aero e Blizzaga, que são enfraquecidos por Shell ou Shellga, e é fraco contra Vento e vulnerável a Encantamento, Silêncio e Sono, então Sereia é uma boa opção.

Ao norte e depois ao leste, outro soldado está sendo atacado por monstros vermes. Ao eliminá-los, uma cena é desencadeada, na qual ele relata que El está lidando com algo consideravelmente maior mais a leste.

Antes de ir atrás dele, use o soldado com o ícone da Estalagem perto da praça para curar o grupo e salve o jogo no Ponto de Salvamento ao lado dele. Em seguida, limpe os dois últimos desvios. O caminho estreito à direita contém 3 Pergaminhos de Relâmpago I, e ao sul dali, um gato está sendo atacado por um Ribossomo, com um baú na ponte quebrada próxima contendo 1 Poção Hi-Névoa.

Volte ao ponto de salvamento e atualize o grupo mais uma vez antes de entrar em combate.

Aproxime-se do monstro que El está enfrentando. Rain interrompe sua próxima reclamação dizendo que ele fez a coisa certa ao ficar sozinho por alguém que ama, Arsha concorda, e El finalmente luta ao lado do grupo.

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O Dragão da Água é de nível 21, fraco contra Trovão e deixa cair uma Poção.

As múltiplas cabeças são apenas para efeito visual. Seu conjunto de habilidades inclui Sopro Aquático, Chama e Água no lado mágico, que são cobertos por Concha ou Concha-ga, e Golpe de Octo no lado físico, que é coberto por Proteger ou Proteger-ga. O único ponto a considerar é que ele ocasionalmente entra em fúria e realiza uma ação extra no mesmo turno, então mantenha a saúde do grupo sempre alta em vez de apenas curá-la até um limite.

Todo o resto se resume a usar o Thunder para aumentar a barra de atordoamento até que ela caia. Não há segunda fase nem truques, o que o torna o chefe mais direto do capítulo e um bom lugar para testar o progresso das Formações de Nichol.

O reencontro posterior reúne Lasswell, Luka e Nichol com El e Arsha, e por alguns minutos o capítulo permite que a família tenha um momento a sós.

Como derrotar o Leviatã no Lago Dorr

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O reencontro posterior se transforma em um problema. Eliminar a corrupção em sua origem significa falar com o Deus da Água, Leviatã, no Lago Dorr, e chegar ao lago significa retornar pela Caverna das Águas.

Vá até a pousada para se curar e salvar o jogo, depois saia pela saída sul e siga o mesmo caminho para leste até a caverna.

Salve o jogo na entrada e siga diretamente para a sala à esquerda, onde Luka canta para a água baixar e revela o caminho para o Lago Dorr.

Enquanto os outros seguem em frente, ela pede a Fina para falar em particular e admite que deseja uma vida além de seus deveres como Donzela da Água, apontando para uma pessoa em particular que ela não nomeia. A conversa termina de forma morna, o que piora o restante do capítulo. O túnel desemboca no Mundo Superior, com o Lago Dorr a uma curta caminhada adiante.

Alluvion está à espera. Além de libertar monstros em Olderion, ela usou o Selo Divino para enfurecer Leviatã, e Luka pretende acalmá-lo com sua música enquanto o grupo o enfrenta.

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Leviatã é de nível 23, fraco contra Trovão, resistente a Água e deixa cair um Fragmento de Magicita.

Comece com Shell ou Shellga, Protect ou Protectga e a Formação Baluarte de Nichol, porque Leviatã começa com Maelstrom, um ataque de Água que afeta todo o grupo e causa dano considerável.

A chuva sinaliza a mecânica real antes do primeiro turno, que é a de que os orbes brilhantes que circulam Leviatã devem agir primeiro.

As Esferas de Luz também são de nível 23, mas têm pouquíssimos pontos de vida, e o primeiro conjunto é fraco contra Fogo, então alguns feitiços de Fogo as eliminam. Matá-las enfraquece a Fúria de Leviatã e permite que a canção de Luka o alcance, o que o tira da fúria em que Alluvion o colocou. Isso não resolve o problema. Ele ainda precisa ser derrotado, e a barra de atordoamento ainda é o caminho para isso.

O ciclo se repete duas vezes com cores diferentes. A segunda esfera é vermelha e fraca contra Água. A terceira é verde e fraca contra Pedra. Cada uma requer um elemento diferente, e essa é a razão da existência da luta.

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Entre um ataque e outro, Leviathan usa Sopro Aquático e Água-Viva no lado mágico e Golpe e Fúria no lado físico, e eventualmente dispara seu Ataque Final, Tsunami, causando dano pesado de Água em todo o grupo. Mantenha a habilidade Concha ativa permanentemente e cure-se imediatamente após o ataque atingir o alvo.

A vitória também não encerra a cena. Alluvion usa o Selo Divino para assumir o controle de Leviatã pela segunda vez e dispara um ataque massivo que derruba todos no grupo, exceto Luka.

Alluvion diz a ela que as orações são inúteis. Mesmo assim, Luka o alcança e volta sua fúria contra Alluvion, o que é suficiente para fazê-la recuar e deixar o grupo consciente.

Luka então explica o verdadeiro preço da vitória. A corrupção causada por Alluvion é tão profunda que levará anos para ser purificada, e purificá-la significa descer ao fundo do lago e permanecer lá para realizar o trabalho.

Nichol sofre mais do que qualquer outra pessoa, e ambas sabem que não há alternativa. Seu único pedido é que seus novos amigos se lembrem dela sempre que as águas da Federação Olderion se iluminarem com suas orações. Então ela parte.

A Inundação, a Arquibruxa Fina e Como Desbloquear Firion

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De volta à cidade aquática, Rain sugere descansar antes de decidir qualquer coisa. Salve o jogo antes de falar com o dono da pousada, pois dormir inicia a próxima cena imediatamente.

A cidade está inundada pela manhã, e Alluvion aparece para reivindicar a autoria do ato. Quando ela exibe o Selo Divino, a onda de choque desperta algo em Fina, da mesma forma que aconteceu no cais de Dirnado.

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Seu comportamento muda completamente. Ela se aproxima de Alluvion sem hesitar, conversa com ela como se fossem velhas conhecidas, e Alluvion pergunta se ela é a Arquimaga Fina. Essa é a revelação: a mulher do prólogo, escondida à vista de todos por séculos.

Ela lança um feitiço poderoso o suficiente para fazer Alluvion fugir e depois reclama que séculos atrás o mesmo feitiço a teria destruído completamente, o que diz mais sobre o que ela perdeu do que sobre Alluvion.

Para deter a inundação, é preciso alcançar o Cristal da Água dentro do Santuário da Água. Nichol acrescenta uma etapa: o grupo precisa parar primeiro no Caminho da Cachoeira e coletar algo que os permita ultrapassar a barreira.

Fina também luta de forma diferente agora. Seus movimentos foram alterados e ela usa um chicote em vez de um arco, então faça um encontro antes de realizar qualquer ação importante e observe o que ela ganhou e perdeu. A mudança de arma também afeta as lojas, pois as melhorias de arco que você comprava para ela não serão mais aplicadas.

Salve o jogo na estalagem antes de sair da cidade pela saída sul. O continente também está seguro para explorar neste ponto, com vários níveis e um grupo completo para trás.

Um Santuário da Luz fica a sudoeste de Olderion, dentro de uma floresta. Os monstros ao redor têm níveis em torno de 25, então aproxime-se com o grupo que o capítulo lhe deu, em vez de usar o nível com o qual você chegou. Três perguntas da Vontade da Luz lhe entregam Firion, um monstro do tipo Quebrador que combina bem com Lid ou Nichol.

Caminho da Cachoeira: Gilgamesh, Todos os Tesouros e o Altar

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O Caminho da Cachoeira fica a oeste da cidade, uma encosta coberta por cachoeiras com uma trilha rochosa que sobe pelo meio até uma entrada alagada.

Nichol explica que a magia necessária para derrubar a barreira do santuário está no Altar da Donzela da Água, em algum lugar dentro da caverna.

Antes que o grupo possa se mover, o braço de Rain se inflama exatamente como no flashback da infância e ele cai. Enquanto todos os outros entram em pânico, a Arquimaga Fina mantém a calma e lhe diz o que é: um poder dentro dele que ele ainda não compreendeu ou reivindicou.

Ela se cala por enquanto e se recusa a dar mais explicações quando Lasswell a pressiona, dizendo que é um segredo entre ela e Rain.

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Ele ignora a exigência de respostas de Lasswell com uma risada, e a cena termina com um momento cômico entre Lasswell e Lid, que é a maneira que o jogo encontra para aliviar a tensão antes da masmorra.

Na primeira área, siga o caminho imediatamente à direita atrás de uma cachoeira até uma saliência com um baú contendo 2 colírios. Volte e suba as escadas para o caminho superior, siga à direita, passe pela cachoeira e siga até uma longa escada. Pegue o Fragmento de Tablet no canto antes de subir.

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Gilgamesh está parado à esquerda, no topo, muito ocupado para iniciar qualquer coisa. Interagir com ele resulta em uma cena cômica e ele desce pela cachoeira mais próxima em vez de lutar, mas solta uma informação útil: as Luvas Genji que ele roubou no Capítulo 1 retornam quando o grupo estiver forte o suficiente para recuperá-las.

Existe uma saliência escondida logo abaixo dele, com uma pequena escada que leva a um baú contendo a Armadura do Devoto, que adiciona 25 MP.

Continue à esquerda pelo longo corredor da cachoeira e siga em frente até encontrar uma escada no canto esquerdo, com outro Fragmento de Tablete no chão ao lado. O nível acima se divide em três caminhos. O caminho ao sul, que atravessa as pontes, termina em um baú com 1 Pena de Fênix, e o caminho mais ao norte, ao longo da parede, contém um Fragmento de Tablete entre duas cachoeiras. A saída fica à direita.

A próxima sala é uma rampa única que passa por uma cachoeira. Ao atravessá-la, Rain percebe algo que El deixou cair, que se revela ser um amuleto que Arsha lhe dera para proteção, e os dois têm a conversa sobre as dúvidas de El, que se torna crucial para o restante do capítulo.

Na câmara, o espírito da primeira Donzela da Água aparece e reconhece Nichol como sendo de seu sangue, perguntando então se Olderion está em perigo. Ele confirma que sim.

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Ela oferece a magia necessária para romper a barreira no santuário, com uma condição: ela precisa ser usada no Cabo do Guardião, e não em outro lugar. Assim que ela desaparece, El indica que a rota até lá passa pela cidade de Amore.

Saia pelo longo corredor atrás de você, salve o jogo no Ponto de Salvamento que apareceu e pegue a saída imediatamente à sua direita. Não se teletransporte de volta para a entrada da caverna. A saída à direita leva o grupo a uma parte diferente do Mundo Aberto, com uma ponte que conduz diretamente a Amore.

Amore: Todas as melhorias da loja e o caminho para a Capa do Guardião

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O braço de Rain cede novamente enquanto o grupo atravessa o portão da cidade e ele desmaia na rua. O grupo se hospeda na estalagem enquanto ele se recupera, e a cena muda para o quarto no andar de cima.

A arquibruxa Fina compra alívio para ele e então conta a todos a verdade. É temporário, e Rain morrerá se não conseguir controlar o poder. O Cristal da Água é a maneira mais rápida de ajudá-lo, e usá-lo dessa forma o retira da inundada Olderion. Rain pega Olderion sem hesitar. Mais tarde naquela noite, El ouve Fina e Nichol discutindo uma alternativa que ela descreve como extraordinariamente arriscada, e a cena corta antes que ela diga qual é.

Na manhã seguinte, volte à estalagem e suba as escadas à esquerda. O primeiro quarto no segundo andar tem um cofre com um Manto da Égide.

As lojas ficam no lado direito da cidade, com o Moogle da Luz ao lado, e vale a pena esvaziá-las, pois o Capítulo 4 não começa com nenhuma promoção. Em relação às armaduras, um Kenpo Gi por 5.000 Gil ou uma Armadura de Cavaleiro por 5.500 Gil servem para Rain, uma Túnica de Bardo por 4.500 Gil serve para Fina, e uma segunda Armadura de Cavaleiro serve para Lid. Quanto às armas, a Espada de Gelo por 7.700 Gil combina com Rain, embora imbuia seus ataques com Gelo, o que é importante lembrar contra qualquer coisa que resista a ele. A Shiranui por 7.350 Gil é um salto grande para Lasswell, e o Chicote de Couro por 7.000 Gil combina com o novo tipo de arma de Fina.

Mais três itens estão espalhados pela cidade. O baú no final direito do caminho contém 2 Pergaminhos de Água, um Fragmento de Tablet está perto do poço no caminho sul, e outro Fragmento de Tablet está ao lado de uma árvore no lado norte. Subindo a rampa à esquerda dessa árvore, um soldado entrega a submissão A Maré do Céu, e circulando o prédio no sentido anti-horário a partir da base da rampa, encontra-se um baú escondido sob a escada com a Estrela da Manhã para a Tampa, que adiciona 10% de Ataque Mágico.

Saia pela saída da ponte no lado norte e siga o caminho noroeste descendo a encosta. O Santuário da Água é visível em um penhasco isolado, ainda selado dentro de sua barreira, e Nichol usa a magia da primeira Donzela da Água para erguer a ponte de pedra até ele.

Quebra-cabeça e cofre de caixa do Santuário da Água

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Nichol abaixa a barreira na entrada e Alluvion imediatamente demonstra que estava esperando exatamente por isso. Com Olderion inundada, ela sabia que o grupo precisaria do santuário e que a barreira teria que ser abaixada para que eles pudessem entrar. Ela nocauteia todos com um único ataque de água e entra.

El sobrevive, protegido pelos escudos de seu irmão, e vai atrás dela sozinho porque conhece o santuário melhor do que ela.

A masmorra funciona com a mesma lógica de níveis de água da Caverna das Águas, com uma adição: caixas.

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Quando o nível da água está baixo, as caixas ficam no chão e podem ser empurradas. Quando o nível sobe, elas flutuam até a posição correta e se transformam em pontes. Isso significa que a solução para a maioria das salas é baixar o nível da água, organizar as caixas no chão, depois elevá-lo novamente e atravessar a estrutura que você acabou de construir.

A outra metade do enigma reside em qual pedestal faz o quê. Os pedestais grandes alteram o nível da água em uma sala completamente diferente, enquanto os pedestais pequenos o alteram na sala em que você está. Essa confusão entre os dois explica por que as pessoas acabam andando em círculos pelo santuário.

Desde o início, suba e vire à esquerda, pegue o barco na direção noroeste e use o pedestal grande na plataforma pequena para despejar a água em outro lugar. Reme de volta para a sala de entrada, corra para a direita e desça a escada. Na bifurcação, o caminho da esquerda leva a um Pote Viridiano e o da direita continua a rota.

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Na sala dos caixotes, o pequeno pedestal ao norte abaixa a água e abre o caminho inferior. Desça as escadas, empurre o caixote isolado que bloqueia a entrada para o sul até que ele se alinhe com os outros, depois levante a água novamente com o pequeno pedestal e atravesse a ponte que você acabou de construir até o grande pedestal do outro lado.

Volte à sala onde o pedestal drenou a água e siga pelo caminho norte, agora aberto. Mais adiante, a escada à direita leva a um pequeno pedestal que eleva o nível da água para outra ponte de caixotes, e a plataforma seguinte possui um pedestal que a abaixa novamente, permitindo que você pegue um barco até a estrutura no centro. Empurre o caixote para dentro da água para completar o caminho até o cofre acima, depois use a escada e o pedestal maior antes de remar de volta e elevar o nível da água pela última vez.

O santuário contém sete caminhonetes:

  • 3 x Pergaminho de Relâmpago I, perto da escada na primeira sala de caixas.
  • Texto de R'lyeh para Nichol, no canto escondido atrás da caixa que você empurrou.
  • Fragmento de tablete, logo à esquerda da porta no caminho norte.
  • Maça perfurante para Lid, atravessando a ponte de caixas no desvio à esquerda
  • Fragmento de tablete, no canto direito da estrutura central.
  • Bracelete Calmo, no cofre central acessível pelo caminho de caixas do lado direito.
  • Fragmento de tablete, à esquerda da escada perto da plataforma do elevador.

O texto de R'lyeh adiciona 30% ao dano de água de Nichol. A Maça Perfurante custa Velocidade de Lid, mas aumenta ambos os atributos de ataque e adiciona 20% de dano quando ela atinge uma fraqueza elemental. O Bracelete da Calma previne Confusão e Berserk.

Guia do Capítulo 3 de Final Fantasy Resonance: Caverna das Águas, Leviatã e Aluvião 22

Para sair da sala central, é preciso usar o pequeno pedestal perto da escadaria nordeste para despejar a água novamente, etapa que a maioria das pessoas esquece depois de pegar o último cofre.

Desça as escadas à esquerda até a plataforma do elevador e pegue-o até o térreo. Use uma tenda, salve o jogo e verifique seu nível de Éter antes de prosseguir. Se estiver baixo, viaje rapidamente para Amore ou Olderion e volte. A luta por aquela porta é a mais longa do jogo até agora e depende da sua capacidade de continuar conjurando feitiços.

Como derrotar Alluvion e concluir o Capítulo 3

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El chegou primeiro e usou seu poder como Guardião para fortalecer o Cristal da Água tanto para Rain quanto para Olderion. Alluvion o interrompe, golpeando-o com força suficiente para quase matá-lo, e o amuleto de Arsha é o único motivo pelo qual isso não acontece. Ele concentra o resto de seu poder no cristal antes que ela o ataque novamente e o destrua.

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Alluvion é de nível 26, possui 48.000 HP, é fraco contra Trovão, invulnerável a Água e deixa cair o Amuleto Azure. Condições negativas são um desperdício de turnos.

Trovão é a estratégia principal de dano, o que significa Cloud, Firion e o Guerreiro da Luz, além de uma grande quantidade de Éteres para manter o ataque. Concha ou Concha-de-Casco são as opções básicas, já que Maelstrom e Água-de-Casco atingem todo o grupo, além dos ataques de água de alvo único dela. O Baluarte de Nichol complementa isso, e Ataque é a alternativa caso a barra de atordoamento esteja se movendo muito lentamente.

Assim como Leviatã, ela luta com lacaios. Os lacaios Prisma também são fracos contra Trovão, e o objetivo de eliminá-los rapidamente é que ela tenta absorvê-los para fortalecer seus próprios ataques. Se você conseguir fazer isso antes dela, ela reclama que não é poder suficiente, e o ciclo recomeça com novos lacaios.

O equilíbrio é crucial aqui. Investir tudo em lacaios significa que a barra de vida dela nunca se move, e ignorá-los no início significa levar um Maelstrom fortalecido. Eles são prioridade na primeira metade da partida e bem menos importantes quando a vida dela cai abaixo de 50%.

Mais tarde, ela começa a invocar três lacaios por vez, em vez de dois. Matar os três custa mais turnos do que vale a pena, então elimine um para quebrar a absorção e concentrar o restante do seu dano em Alluvion. Quando ela estiver com a vida crítica, ignore completamente os lacaios, já que eles só servem para desperdiçar seus turnos. O Limit Burst de Lasswell no nível 1 é forte para causar dano de atordoamento, e vale a pena guardar uma invocação Esper para isso, sendo Ramuh a melhor opção se você o desbloqueou no Monte Thunderclap.

Ela entra em pânico quando perde, parece não saber onde está e recua, deixando o Selo Divino para trás.

A arquibruxa Fina pega o cristal. El, à beira da morte, diz que falhou como Guardião, e ela lhe conta a verdade: o poder que ele canalizou para o cristal ainda era suficiente para ajudar Rain e Olderion. Ele morre ali. Fina então usa o poder do cristal e o Selo recuperado no braço de Rain, o que desencadeia a memória da Garota Misteriosa que o visitou quando criança durante um desses episódios, e ele finalmente a reconhece.

A arquibruxa Fina então recua. O Selo drenou a maior parte de seu poder, então ela retorna à Fina que o grupo conhece, que não se lembra de nada disso. Rain pega o amuleto de El na saída.

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Na aquápole, Nichol e Rain contam a Arsha. Siga o caminho até a praça circular com a árvore no centro, onde ela se reconcilia com a situação e Rain lhe entrega o amuleto, que projeta a silhueta de El da mesma forma que o cristal da mãe de Emma fazia no Capítulo 1. Arsha conta a ele que está grávida.

Três cristais desapareceram, e o grupo se reúne novamente no centro da aquápole para calcular onde o quarto ataque ocorrerá.

Lasswell lista o que resta: o Cristal do Relâmpago no Reino de Pharm, o Cristal do Fogo no Império Zoldaad e o Cristal de Gelo na Magiópolis. Nichol descarta Pharm sob a alegação de que as condições lá impediriam os Seis Jurados de viajarem por lá, e descarta a Magiópolis sob a alegação de que pode ser uma fábula. Isso deixa Zoldaad como a única opção, por eliminação, e não por evidências.

Ele também pede para ficar com o grupo, e a opção de diálogo seguinte o fortalece permanentemente. Pedir dicas de estratégia a ele concede +30 PV, dizer que o grupo o apoia concede +3 de Magia, e dizer para ele não se conter em dar sugestões concede +3 de Velocidade.

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Siga o caminho para o sul de Olderion até o navio na costa e escolha o Território do Império Zoldaad. Você também pode navegar de volta para o Porto de Grandport ou Dirnado primeiro, caso tenha alguma missão inacabada em um nível superior.

Zoldaad, a rebelião e o Cristal de Fogo são abordados no Guia de Final Fantasy Resonance: Capítulo 4 Parte 1.

Erros comuns a evitar no Capítulo 3

Explorando Olderion antes da Caverna das Águas. As áreas selvagens ao redor têm, em média, nível 25 ou superior, enquanto o grupo chega por volta do nível 17. O continente se abre completamente após o Lago Dorr, e o jogo avisa isso em uma dica que a maioria dos jogadores ignora.

Confundir os dois tipos de pedestal no Santuário da Água. Os pedestais pequenos alteram a água na sala em que você está. Os grandes a alteram em um lugar completamente diferente, e é por isso que o caminho se repete constantemente.

Deixar Wave Lopros finalizar um Devorar. Comer um lacaio marcado o cura em 2.000 PV e o fortalece por vários turnos. Matar o alvo marcado primeiro é o objetivo da luta.

Trazer um elemento para Leviatã. Cada uma das três Esferas da Luz tem uma fraqueza diferente: Fogo, depois Água e, por último, Pedra. Uma equipe focada em um único elemento trava na segunda esfera.

Teletransportando-se para fora do Caminho da Cachoeira. A saída à direita, após o Altar, leva você ao trecho do Mundo Superior que conduz a Amore. Teletransportar-se de volta para a entrada da caverna significa dar uma volta enorme.

Enfrentando Alluvion com Água. Ela é invulnerável a esse elemento, não resistente. Trovão é o único elemento relevante, e ficar sem MP no meio da luta contra 48.000 HP é a maneira mais comum de perder.

Eliminar os três lacaios Prisma no final da luta é essencial. Quando a vida de Alluvion estiver crítica, os lacaios se tornam distrações. Matar um para quebrar a absorção e ignorar os outros é mais rápido do que eliminá-los completamente.

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Dormir na Estalagem Olderion sem salvar o jogo. Falar com o estalajadeiro depois do Lago Dorr leva diretamente à cena da inundação e à revelação da Arquibruxa, sem chance de salvar o jogo nesse meio tempo.

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