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EGW-NewsGuia do Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Thunderclap, Estaleiro Mobliz e Éter
Guia do Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Thunderclap, Estaleiro Mobliz e Éter
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Guia do Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Thunderclap, Estaleiro Mobliz e Éter

O Capítulo 2 é onde Final Fantasy Resonance começa a confiar em você para lidar com os sistemas, em vez de explicá-los. Dirnado lhe entrega um quarto membro para o grupo, mais duas Visões, um Esper opcional muito acima do seu nível e uma masmorra que coloca uma contagem regressiva para a saída. Ele também termina com a primeira luta contra os Seis Jurados que o jogo realmente espera que você vença.

Visão geral de Eternal Blue Quest

O Capítulo 2 vai do cais em Dirnado até o convés da aeronave finalizada de Lid. Tudo o que aconteceu antes disso, incluindo a Torre da Sereia e o navio que sai de Grandport, está descrito no Guia de Final Fantasy Resonance: Capítulo 1 Parte 2.

Capítulo
Capítulo 2: Azul Eterno
Local de partida
O cais de Dirnado, ao sul de Dilmagia
Objetivos principais
Encontre uma aeronave, atravesse o Monte Trovão e chegue ao Santuário do Vento.
Chefes
Trovão Líquido, Bomba Mãe, Epimeteu, Adrastea, Éter
Visões desbloqueadas
Zidane, Noctis
Membro do partido adicionado
Tampa, com Mechabo
buffs permanentes
Nenhuma, a única opção de diálogo aqui não tem efeito.
Termina com
O grupo que sai de Dilmagia rumo a Olderion

Aether é o primeiro Veritas dos Seis Jurados que você deve derrotar, e não apenas sobreviver, e o jogo recomenda nível 18 para enfrentá-lo. A ordem completa dos capítulos está no guia completo de Final Fantasy Resonance.

Neste capítulo, há dois detalhes que são fáceis de passar despercebidos, mas que custam caro ignorar. Um deles é um acessório em Dilmagia que reduz pela metade o dano de relâmpago imediatamente antes de uma montanha com temática de relâmpago. O outro é uma alavanca numerada durante uma fuga cronometrada, onde adivinhar qual é custa minutos que você não tem. Ambos os detalhes estão indicados abaixo.

Dilmagia: Todas as melhorias da loja e as luvas isolantes

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O capítulo começa com o navio atracando em Dirnado e o capitão indicando ao grupo o caminho para uma cidade chamada Dilmagia. Antes que alguém deixe o cais, Rain e Lasswell percebem que Fina está se comportando de maneira estranha.

Ela se vira e fala com eles num tom completamente diferente, como se fosse outra pessoa, e diz algo que implica que conhecia Rain anos antes de tudo isso começar. Então, ela desmaia. Um instante depois, levanta-se sem se lembrar dos últimos trinta segundos, e Rain acrescenta isso à lista de coisas sobre ela que não fazem sentido.

Siga o caminho principal para oeste por uma curta distância. Dilmagia é a cidade que está soterrada sob andaimes, e é difícil não a encontrar.

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O grupo se divide ao chegar, o que é a maneira que o jogo encontrou para permitir que você explore sem três pessoas te seguindo por aí. Fina vai passear, Lasswell cuida dos suprimentos e Rain fica responsável por perguntar sobre o Santuário do Vento.

Comece pela escada à direita, que leva a uma plataforma elevada com um cofre contendo 500 Gil.

A jovem que está imediatamente à direita daquela escada menciona ter visto uma figura grande no Monte Trovão. Conversar com ela desbloqueia as informações sobre o Esper escondido lá em cima, e o jogo não a indica como importante de forma alguma. Ignorá-la significa passar por Ramuh mais tarde sem saber que ele existe.

Três moradores locais carregam ícones dourados da Missão Principal, e a missão não avançará até que os três sejam contatados. A resposta coletiva deles é que atravessar este continente de forma sensata significa possuir uma aeronave, algo que Rain não pode simplesmente requisitar por aqui.

A moradora local que fica no caminho à direita, perto da loja de Armas e Armaduras, é quem menciona Lid, uma construtora que talvez tenha um dirigível que ela esteja disposta a vender.

Enquanto você estiver desse lado, Silvia estará em frente ao painel de avisos com cabelo azul e a missão secundária da Mestra Élfica. O objetivo dela fica no Monte Trovão, pelo qual você está prestes a passar de qualquer maneira.

As lojas aqui são muito melhores do que qualquer coisa do Capítulo 1, e a loja de itens em particular tem coisas que não existiam no primeiro continente. Os preços são tão altos que comprar tudo está fora do seu alcance, então compre perto da montanha em vez de perto do santuário.

  • Arco Composto para Fina e duas Armaduras de Ferro para Rain e Lasswell, com um Vestido Branco para Fina se o dinheiro permitir.
  • O Éter da Névoa restaura MP para todo o grupo, e o Chifre de Unicórnio cura Paralisia, que é um efeito facilmente obtido na próxima masmorra.
  • A Faca da Cegueira e a Faca do Silêncio causam dano e aplicam suas respectivas aflições, e o Pergaminho da Terra I protege contra dano de Terra antes que qualquer outro membro do grupo o possua.

O Chifre de Unicórnio merece atenção especial. A paralisia é comum entre os inimigos de relâmpago, e o Monte Trovão está cheio deles; um personagem paralisado fica completamente incapacitado até que o efeito passe.

O Moogle da Luz flutua perto da Estalagem se você tiver Magicita para gastar em níveis de Visão. Qualquer item que você tenha acumulado no Capítulo 1 vale a pena resgatar agora, em vez de carregá-lo pelo continente.

Após conversarem com os três moradores locais, o grupo se reagrupa no centro e decide ir ver Lid. Sigam para o norte em direção ao portão principal, mas primeiro desviem para a direita, passando pelo velho de verde, e sigam o caminho escondido à direita. O baú no final contém 1 x Luvas Isolantes, que reduzem o dano de relâmpago pela metade. O Monte Trovão recebeu esse nome por causa do que ele faz com você, então isso é importante.

O estaleiro, a tampa e o Mechabo

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Suba por qualquer uma das escadas até o andar superior e siga em direção ao corrimão com o marcador de missão. Isso dará início à apresentação de Lid e seu chocobo mecânico, Mechabo.

Ela recusa o aluguel da aeronave antes mesmo de Rain terminar a frase, e então admite o verdadeiro problema. A aeronave não voa. Ela precisa de um Cristal do Vento para funcionar, e o mais próximo está dentro do Santuário do Vento, que por acaso é exatamente para onde o grupo já estava indo. Seus interesses se alinham por acaso.

Para chegar lá, é preciso atravessar o Monte Trovão primeiro, então ela vem junto. Lid se junta ao grupo aqui, com seu próprio equipamento e espaços de Visão no Menu Principal.

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Ela é a primeira Commando do grupo, uma função voltada para causar dano, embora seu atributo individual mais alto seja Defesa Física, o que a torna mais resistente do que o nome sugere.

Ela também possui ataques do tipo Pedra, que ninguém mais no grupo consegue acessar e que são relevantes para os dois próximos chefes. Equipe-a e configure seu espaço de Visão antes de sair, pois a montanha começa assim que você põe os pés para fora.

Há também uma cena cômica entre Lasswell e Mechabo antes do grupo partir, que é a primeira vez que Lasswell tem a oportunidade de parecer tolo.

Limpe o estaleiro antes de sair. A passarela que sobe a escada à esquerda tem um Fragmento de Tablet no chão, no final, e a passarela à direita tem um cofre com 500 Gil.

Desça a escada para o nível inferior, ainda à direita, e corra para a esquerda até encontrar um segundo Fragmento de Tablet perto de um pilar. A passarela inferior à esquerda termina em um cofre contendo Equipamento Anti-Magia, um grande aumento na Defesa Mágica e a segunda metade da sua preparação de Trovão Líquido.

Monte Trovão e Como Vencer o Trovão Líquido

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De volta ao Mundo Superior, siga o caminho principal ao norte da cidade até que a entrada de uma caverna apareça à esquerda, pouco antes da ponte quebrada.

Lid pergunta por que o grupo quer o Santuário do Vento, Rain explica sobre os Seis Jurados e os cristais, e ela se lembra vagamente de uma história sobre uma catástrofe antes de descartá-la como folclore.

Então ela faz uma oferta. Por 1.000 Gil, ela guiará o grupo por uma rota que ela descreve como moleza, com muito menos monstros. A alternativa é o caminho normal, que tem muitos.

Pagar evita uma boa parte da luta e te leva para perto do próximo ponto de salvamento, então a questão é se você prefere o dinheiro ou a experiência. Recusar a oferta também não é permanente. Aproxime-se da área gramada à esquerda do ponto de salvamento e examine- a para trazer a oferta de volta.

A subida é um caminho único, sem ramificações ou salas opcionais, então a única decisão que resta é quanto dele você vai percorrer lutando.

Os monstros ao longo do caminho são em sua maioria do tipo Elétrico, e é aí que Lid e Mechabo se destacam com seus ataques de Pedra. As Luvas Isolantes de Dilmagia reduzem consideravelmente o dano recebido. Equipá-las em quem for mais vulnerável, em vez de em Lid, é a melhor opção, já que ela já possui os atributos defensivos necessários.

Na metade do caminho, pegue o Fragmento de Tablet do chão e examine a árvore de cor estranha que está por perto. Essa única interação completa o objetivo da missão secundária da Mestra Élfica.

Use uma barraca no próximo ponto de salvamento. O objeto que bloqueia o caminho à frente não é opcional.

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O Trovão Líquido é de nível 13, possui 10.000 HP, é fraco contra Pedra, resistente a Trovão e deixa cair um Pergaminho de Relâmpago I. Ele ignora a maioria das condições negativas, com exceção do Silêncio, que vale a pena tentar.

Tudo o que ele faz é mágico. Não há ataques físicos em seu conjunto de habilidades, o que significa que Protect não tem efeito algum e sua única estratégia defensiva se resume a Shell ou Shellga, além do Anti-Magic Gear e das Insulated Gloves que você adquiriu. Seus ataques de relâmpago podem atingir um único alvo ou toda a equipe.

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No ataque, os ataques de Pedra de Lid são cruciais para a luta, e o Guerreiro da Luz adiciona mais do mesmo elemento. Priorize o aumento da barra de atordoamento em vez de trocar dano turno a turno, pois cada rodada em que ele age equivale a uma rodada de Relâmpago em todo o grupo.

Vale a pena invocar a Sereia se o grupo estiver sofrendo mais dano do que deveria, e Silêncio é a única condição negativa com chance de persistir, o que anula completamente seu poder de ataque caso seja bem-sucedido.

Quando cair, Lid sugere uma parada na Forja Anã para buscar as peças personalizadas da aeronave que ela encomendou. Saia pelo túnel à esquerda.

Como desbloquear Zidane e onde Ramuh se esconde

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Um Santuário de Luz fica bem no caminho para a forja. Atravesse as pontes de madeira e ele estará logo à direita.

As três perguntas usuais da Vontade da Luz se aplicam a Zidane. Seu papel complementa o de Lid, então ela é a portadora óbvia, e isso lhe dá algo com que trabalhar enquanto Mechabo ainda estiver inteiro.

Há também um caminho superior que leva de volta a uma seção mais alta do Monte Trovão, e vale a pena o desvio. Ele guarda outro Fragmento de Tablete e um cofre com a Capa do Raiju, que a rota inferior não alcançava. Você também pode descer uma escada de lá até a entrada, o que encurta a viagem caso retorne.

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Esse mesmo caminho leva a Ramuh, o Senhor do Relâmpago, que aguarda junto a uma lápide na beira do penhasco, perto de um Ponto de Salvamento. Aproximar-se da lápide inicia a luta, e Ramuh é um encontro de nível 20 num ponto em que o grupo está por volta do nível 15. Ele não vai a lugar nenhum, então anote a localização e volte quando o número de inimigos for adequado.

A Forja Anã, Noctis e Como Derrotar a Bomba da Mamãe

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Siga o caminho principal dentro da forja até um elevador e desça. Corra para o norte e os vendedores locais estarão à sua direita.

Os preços aqui são tão altos que comprar tudo não é realista, então escolha com cuidado.

A armadura Ashura para Lasswell, por 4.200 gil, é o item que oferece o maior aumento de atributos e, portanto, a única compra que vale a pena. A armadura Phalanx, por 2.250 gil, melhora os atributos padrão de Lid, o que é importante, já que ela entrou no grupo com a roupa que estava usando. O Moogle da Luz também está disponível, juntamente com um ponto de salvamento.

Siga o caminho à esquerda em direção à área de fundição e aproxime-se de Borin. A conversa que se segue aborda a história dos Cids, um título em vez de um nome, incluindo o primeiro deles, que construiu o primeiro dirigível séculos atrás. Lid afirma categoricamente que pretende ser a próxima, e o final do capítulo se revela de uma forma que ela não esperava.

Ele entrega as peças a ela e então pede um favor, pois um monstro se instalou na forja e os anões não conseguem trabalhar ao redor dele. Se o monstro for removido, as peças não custam nada, o que Lid aceita em nome de todos, antes que qualquer outra pessoa consiga dizer algo.

O monstro está sentado no final da escada à esquerda. Primeiro, siga para o sul a partir dessa escada para encontrar um Fragmento de Tablete, depois vire à direita para a passarela de madeira e abra o baú no final para obter um acessório de Faixa de Cabeça.

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Mom Bomb é de nível 14, tem 21.000 HP, é fraca contra Água, resistente a Fogo e deixa cair um Pergaminho de Chamas II. Os efeitos negativos geralmente não persistem.

Todo o seu conjunto de habilidades é do tipo Fogo, incluindo um ataque que afeta toda a equipe chamado Tempestade de Fogo, o que justifica o uso de Shell ou Shellga antes de qualquer outra coisa. A opção física, Golpe Corporal, não causa muito dano em comparação. Fina invocando Siren para Watera é a fonte de dano mais forte disponível aqui.

Com menos da metade da vida, ele usa Explosão, que atinge todo o grupo com força e divide o chefe em quatro Grandes Bombas separadas.

Recupere a saúde de todos antes de enfrentá-los, em vez de durante o combate, pois quatro inimigos agindo a cada rodada enquanto o grupo está com pouca vida é o que torna essa luta decisiva. Cada Bomba Grande se extingue da mesma forma que uma Bomba normal, então a segunda metade é mais lenta, não mais difícil.

Informe a vitória a Borin e a notícia chega por outro caminho. Outro anão entra correndo e diz que Borin foi levado por alguém de armadura, o que todos imediatamente interpretam como sendo os Seis Jurados. O destino é o Estaleiro Mobliz, possivelmente para que ele seja obrigado a construir algo.

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Descanse na estalagem e salve o jogo antes de sair pela saída norte. No caminho, faça um pequeno desvio para oeste até outro Santuário da Luz. Três perguntas sobre Noctis e sua jornada rumo ao trono, e Noctis se junta ao grupo de Visionários.

Estaleiro Mobliz: Todo o Tesouro Antes do Alarme

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O estaleiro fica ao norte e depois a oeste da Forja Anã, na direção oposta ao Santuário do Vento. Siga o caminho oeste e contorne até chegar ao edifício principal, que fica atrás da linha das árvores.

Lid passa o tempo observando os retratos de todos os Cids na parede do fundo. Resgatar Borin é o objetivo declarado, então siga pela passarela metálica para oeste até que o grupo encontre algo novo.

Os mechs de segurança anti-monstros aqui foram construídos para manter os monstros fora do pátio, e Lid descobre rapidamente que eles foram sabotados para atacar qualquer um que entre. Eles são vulneráveis a ataques do tipo Elétrico, então Tronn e Cloud os eliminam rapidamente.

Continue para oeste e depois para norte até a próxima seção, onde começa o enigma do elevador. Os elevadores à sua frente mostram luzes vermelhas e não funcionam. Siga a passarela metálica para oeste até o único elevador funcionando no final, entre e pressione o botão no canto.

Por enquanto, saia da área cercada à direita e contorne-a. Siga primeiro para a área cercada ao norte e abra o baú no fundo para obter um Amuleto de Pena de Chocobo, um acessório que permite ao usuário sobreviver a um golpe fatal por batalha. É o tipo de item que vale a pena guardar para um chefe, em vez de usar durante toda a masmorra.

O jarro dourado no centro daquela área é um Pote Mágico. Interagir com ele inicia uma luta onde seus ataques causam 1 ponto de dano cada, pois a única maneira de derrotá-lo é entregar o consumível que ele pede, geralmente um Éter, uma Poção ou uma Pena de Fênix. Fuja se você não o tiver e o jarro permanecerá no local para mais tarde.

Na área cercada ao sul, há uma alavanca na lateral de uma máquina. Puxá-la liga um dos elevadores inativos no andar de baixo, que é o motivo da sua subida até aqui. Antes de sair, desça a escada no canto inferior direito até uma plataforma escondida com um baú contendo o Sobretudo Protetor para Fina, que aumenta a Defesa Física e a Santidade à custa da Defesa Mágica.

Volte para o nível inferior, corra para a direita e pegue o elevador que a alavanca acabou de reativar. Siga o caminho até uma escadaria que desce e, em seguida, pegue o caminho inferior até um ponto de salvamento.

Atrás de um contêiner à esquerda, encontra-se um cofre com 3 colírios, sendo este o item mais fácil de pegar na masmorra, mesmo passando direto.

Salve o jogo corretamente aqui. O jogo exibe um aviso informando que um evento único começa a partir deste ponto e pede que você salve manualmente; este é o único aviso que você recebe.

A fuga de 15 minutos e como derrotar Adrastea

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O elevador dá para o último andar, ao ar livre, onde uma multidão de anões trabalha em uma enorme aeronave. Lid a identifica como O Invencível, uma aeronave lendária, e começa a se perguntar em voz alta como alguém poderia tê-la construído.

Borin então se aproxima, não sequestrado e sem demonstrar qualquer sinal de sofrimento.

Ele explica que esta é a verdadeira Invincible, desenterrada do subsolo, e que ninguém está obrigando ninguém a consertá-la. O núcleo da nave, o Coração de Babel, está bloqueado, e essa é a única razão pela qual ela ainda está na superfície.

O sistema de segurança do estaleiro entra em alerta máximo antes que ele possa dizer mais alguma coisa. Borin dá ao grupo 15 minutos para sair antes que os mechs invadam o local, e um cronômetro é acionado.

Mantenha o botão de corrida pressionado durante toda a retirada. O cronômetro não pausa para encontros aleatórios, o que significa que cada luta que você trava consome tempo do relógio, e a rota de volta é a mesma que você usou para explorar o último trecho.

O elevador de volta à entrada perde energia no meio do caminho. Corra para a direita até a área cercada, onde Mechabo quebra um painel para que o grupo possa alcançar o conjunto de alavancas lá dentro. Puxar a alavanca errada inicia um encontro aleatório e consome tempo, então não chute. A alavanca 16 é a que restaura o elevador necessário.

A área de entrada acaba por estar repleta de mechs, o que faz com que todo o desvio pela alavanca pareça proposital por parte do jogo. Volte e pegue o outro elevador que se abriu entretanto, que leva a um trem de carga no nível subterrâneo.

Um robô de segurança Epimetheus chega naquele elevador e precisa ser destruído antes que alguém embarque. Fique de olho no relógio enquanto faz isso.

Se precisar se ausentar, o Menu do Sistema possui uma função de pausa que interrompe o cronômetro.

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No subterrâneo, Evan, irmão de Lid, espera com um robô de segurança gigante, sem demonstrar qualquer emoção. Ele ordena que dispare, Mechabo intercepta a explosão e absorve o dano destinado ao grupo, e todos embarcam no trem de carga enquanto Evan observa.

O robô pega o trem.

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Adrastea é de nível 16, tem 25.000 HP, é fraca contra Água e Trovão e deixa cair um Pergaminho de Relâmpago II.

Comece com buffs de proteção, pois a estratégia inicial é de alto poder de fogo. Cloud é o Vision que se destaca aqui, já que ele cobre ambas as fraquezas da equipe, e qualquer personagem com magia forte deve ser priorizado para causar dano. Seus ataques combinam alvo único e área a área, principalmente projéteis, com ocasionais magias de Fogo.

A mecânica que decide a luta vem depois. Quando a barra de atordoamento de Adrastea estiver baixa o suficiente, ela começará a carregar o mesmo ataque que atingiu Mechabo. Se acertar, o trem e o grupo serão atingidos, então não há como sobreviver defensivamente. A solução é esvaziar completamente a barra de atordoamento antes que o ataque termine, acumular dano durante a abertura criada e repetir o processo quando o ciclo recomeçar. Vale a pena invocar Siren pelo dano de Água.

O robô quebra e desaparece na escuridão ao ser desligado, o que resolve um problema, mas deixa outro. Os freios do trem falharam, então o grupo está desembarcando muito mais rápido do que o planejado.

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A cena então corta para confirmar o que o estaleiro insinuou: o Dr. Lazarov está por trás do comportamento de todos que trabalham na Mobliz, incluindo Evan.

Levanta-te Mechabo e todo Cofre do Santuário do Vento

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Os trilhos levam o grupo de volta à Forja Anã, perto de onde a Mãe Bomba morreu. Uma opção de diálogo com duas alternativas surge durante a conversa que se segue, e nenhuma delas faz nada, então escolha qualquer uma.

Lasswell sugere que os anões consertem Mechabo, o que introduz Verun, um ferreiro de cabelos azuis que Lid descreve como um dos artesãos mais requisitados da atualidade. Ele aceita o trabalho e pede 2 Pedras Dínamo em troca, dando início à saga "Levante-se, Mechabo!".

Priorize isso. Mechabo não pode ser usado em batalha até que o reparo seja concluído, e Lid perde uma parte importante de seu equipamento sem ele. As pedras vêm de inimigos Ipooh, grandes monstros semelhantes a ursos pardos que vagam pelas áreas gramadas ao norte da forja, geralmente em grupos grandes o suficiente para que um único encontro seja suficiente.

Entregue-os e Mechabo volta a funcionar, o que completa a missão e recompensa com 1 Fragmento de Magicita.

Isso também abre uma segunda missão. Verun coletará materiais em troca de melhorias para o Mechabo, que aumentam sua utilidade em batalha, começando com Garras de Quimera obtidas de três monstros Quimera Dhorme na missão Mechabo Evoluído. Essa missão ocorre paralelamente à história principal, em vez de bloqueá-la, então colete as garras sempre que Quimeras aparecerem.

Reabasteça-se nas lojas, descanse na estalagem e salve o jogo. Roy, o bardo de cabelos prateados que está por perto, entrega Enigmas Líricos, que o enviam de volta ao Estaleiro Mobliz, então aceite-os apenas se estiver disposto a retornar lá.

Saia pela saída norte e siga para leste na bifurcação. Siga o caminho leste, vire para norte e o Santuário do Vento estará em um beco sem saída, encostado nas montanhas.

Lá dentro, os soldados designados para guardar o santuário estão mortos, e o grupo já entrou no local duas vezes. Uma voz ecoa pela sala e se apresenta como Aether, Veritas dos Céus, um dos Seis Jurados.

Ele adverte o grupo para que se afastem do que ele chama de seus planos maiores. Rain não dá ouvidos ao aviso, então o objetivo passa a ser encontrar a origem da voz enquanto verificam o Cristal do Vento.

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Salve o jogo no ponto de salvamento à direita e suba as escadas à frente. Interaja com o pedestal ao lado do buraco no chão para chamar um elevador e pegue o Fragmento da Tábua ao lado da coluna à direita antes de subir. A partir daí, o santuário se repete em um circuito em diferentes alturas. Pegue um elevador, atravesse uma passarela, encontre o próximo pedestal e chame o próximo elevador.

O primeiro leva você para cima, o segundo atravessa a sala até outra passarela, e o terceiro desce para um nível inferior. Siga essa passarela para o sul, depois vire à direita e contorne até a próxima plataforma, e atravesse-a. O santuário é mais vertical do que complexo, e nada nele se ramifica, então a única maneira de perder tempo aqui é errar os pedestais.

O santuário abriga quatro caminhonetes ao longo do caminho:

  • Fragmento de tablete, ao lado do pilar à direita do primeiro pedestal.
  • Tsukiyo no Tachi, suba o lance de escadas na terceira passarela e, em seguida, atravesse a plataforma do elevador no topo.
  • Fragmento de tablete, no canto à direita daquela mesma escada, na descida.
  • Armadura dos Ventos, descendo a escadaria estreita atrás dos pilares, na extremidade sul da passarela.

A Tsukiyo no Tachi é uma melhoria direta para Lasswell e reduz pela metade o dano que ele recebe de ataques de Vento, o que é relevante em cerca de dez minutos. A Armadura dos Ventos adiciona Defesa Mágica e 20 PM, e também combina com ele.

O nível mais alto possui uma porta aberta à direita que leva a um Vaso Viridiano, uma variante do Vaso Mágico que funciona da mesma maneira. Caso contrário, siga para o norte até o Ponto de Salvamento, use uma Tenda e suba as escadas até a plataforma do elevador.

Como derrotar Aether e terminar o Capítulo 2

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O Cristal do Vento ainda está intacto quando o grupo chega, e Éter aparece para explicar por que isso é temporário. Os Seis Jurados querem que ele seja destruído para que o Invencível possa voar, e ele não dá detalhes sobre o que pretendem fazer com ele depois.

Diferentemente da luta contra Umbra no Capítulo 1, esta é real e pode ser vencida.

Leve o grupo ao nível 18 antes de começar e leve muitos Éteres, Éteres Turbo e Éteres da Névoa. Habilidades de cura e elementais consomem MP mais rápido do que qualquer outra coisa até agora.

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Aether é de nível 18, possui 34.000 HP, é fraco contra gelo e deixa cair a Tiara de Slyph.

As habilidades inatas de Gelo de Lasswell fazem o trabalho pesado, com o apoio de qualquer Visão que possua Gelo. Mantenha Shell no grupo o máximo possível, já que a maioria dos ataques de Aether são mágicos.

Ele começa com ataques de alvo único, Estocada e Shamshir, que são suportáveis e te dão algumas rodadas para acumular melhorias.

Após algumas rodadas, ele começa a invocar lacaios e guardiões. Estes são versões mais fortes dos Elementais do Vento que patrulham o santuário; eles compartilham sua fraqueza a Gelo e, ao contrário dele, podem ser atingidos por Sono e Silêncio. Elimine-os rapidamente em vez de continuar lutando. Deixá-los vivos acumula ataques mágicos e efeitos negativos, além de tudo o que Éter já está fazendo, e Sono atingindo um curandeiro no momento errado é o que pode transformar uma luta ganha em derrota.

Assim que o Éter estiver carregado, dois ataques que afetam todo o grupo são lançados. Vento Celestial causa dano significativo em todo o grupo, e Ciclone faz o mesmo. Ambos exigem uma rodada imediata de cura, que é o verdadeiro motivo para o acúmulo de Éter.

Guia do Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Thunderclap, Estaleiro Mobliz e Éter 22

Ele perde, cai de joelhos e a parte da frente do seu capacete se desprende.

Então ele destrói o Cristal do Vento de qualquer maneira. Recusando-se a aceitar o resultado, ele reúne toda a força que lhe resta e termina o trabalho para o qual veio, o que faz com que este seja o segundo cristal destruído e a segunda vez que o grupo chega cedo o suficiente para ver, mas tarde demais para impedir.

O Invencível emerge do andaime da Mobliz e decola. Aether declara a missão cumprida, recoloca seu elmo e desaparece no céu.

O que fica na memória de Lid é o rosto dele. Ela identifica o homem com armadura de dragão como o primeiro Cid, aquele que construiu o primeiro dirigível centenas de anos atrás, o que não deveria ser possível de acordo com a história com a qual ela cresceu.

Ela tem certeza disso, mesmo que as palavras dele contradigam tudo o que Cid supostamente acreditava sobre dirigíveis unindo pessoas. Rain observa a direção que o Invencível tomou, em direção a um continente chamado Olderion, e Lid pede para ir com eles para descobrir por que Cid está trabalhando com os Seis Jurados. Ela também pega um fragmento de cristal de vento do chão para seu próprio dirigível.

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Viaje rapidamente de volta para Dilmagia, descanse e salve o jogo na estalagem do lado oeste, conclua quaisquer missões secundárias que desejar e encontre Lid na plataforma superior do estaleiro. Escolha "Ok!" quando solicitado e o capítulo terminará com o grupo partindo para Olderion.

Olderion, os Guardiões das Águas e o Santuário da Água são abordados no Guia de Final Fantasy Resonance: Capítulo 3.

Erros comuns a evitar no Capítulo 2

Guia do Capítulo 2 de Final Fantasy Resonance: Monte Thunderclap, Estaleiro Mobliz e Éter 24

Entrando no Monte Thunderclap sem as Luvas Isolantes. Elas ficam atrás de uma trilha escondida em Dilmagia, depois de um velho de verde, e toda a montanha é movida a relâmpagos.

Usando Protect contra Liquid Thunder. Ele não possui nenhum ataque físico. Shell, Shellga e equipamentos de defesa mágica são as únicas mitigações que funcionam.

Tentando adivinhar as alavancas durante a fuga. Cada puxão errado desencadeia um encontro aleatório enquanto o cronômetro de 15 minutos continua correndo. A alavanca 16 é a escolhida.

Deixar Adrastea terminar sua carga. O ataque que atingiu Mechabo encerra a luta imediatamente. Esvaziar a barra de atordoamento é a única forma de contra-atacar, então o dano precisa ser direcionado para lá, em vez de para a vida bruta.

Pulando a missão "Arise, Mechabo!", o Mechabo fica inutilizável em batalha até que Verun o conserte, e as Pedras Dínamo são obtidas em um único encontro com um Ipooh a uma curta caminhada ao norte da forja.

Entrar na luta contra o Éter com menos de nível 18 ou com poucos Éteres é arriscado. Ele tem 34.000 PV, dois ataques que afetam todo o grupo e um fluxo constante de invocações. Ficar sem MP no meio da luta é o que leva à derrota.

Enfrentando Ramuh a caminho da Forja Anã. Ele é um encontro de nível 20 em uma rota opcional, e o grupo o encontra bem antes de conseguir derrotá-lo. Observe a lápide e volte.

Sinto falta da garota perto da escada em Dilmagia. Ela é a única fonte de informação que coloca um Esper no Monte Thunderclap, e nada mais na cidade aponta para isso.

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Ao pegar o último elevador da Mobliz sem salvar, o jogo avisa que um evento único começa a partir desse ponto e pede para salvar manualmente, que é a última chance antes de um cronômetro de 15 minutos e duas lutas obrigatórias.

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