Guia do Capítulo 4 de Final Fantasy Resonance: A Rebelião Zoldaad e Como Derrotar Ignis
O Capítulo 4 coloca o grupo em meio à guerra de outra pessoa. Zoldaad é governada por um imperador que ninguém mais reconhece, o Santuário do Fogo foi demolido e substituído por uma fábrica de armas, e as únicas pessoas dispostas a conversar são aquelas que planejam derrubar o governo. Além disso, o capítulo contém a luta mais difícil que o jogo já ofereceu, e o nível recomendado para a masmorra não é o mesmo recomendado para o chefe.
Visão geral da missão do Juramento da Bandeira
Esta metade vai da costa de Zoldaad até o momento em que a rebelião se torna mais intensa. Olderion, o Santuário da Água e Alluvion são abordados no Guia de Final Fantasy Resonance: Capítulo 3.
Capítulo | Capítulo 4: Juramento da Bandeira (primeira metade) |
Local de partida | A costa de Zoldaad, ao sul da estação de Mozul. |
Objetivos principais | Chegue à capital, encontre os rebeldes, destrua o gerador da fábrica. |
Chefes | Ignis, duas vezes como uma derrota roteirizada e uma vez de verdade. |
Visões desbloqueadas | Cecil, Y'shtola |
Membro do partido adicionado | Jake |
buffs permanentes | Uma das opções de diálogo para Lasswell após a luta contra Ignis. |
Termina com | Notícias de que o Príncipe Shera foi detido. |
Uma coisa a resolver antes de embarcar no trem. O grupo não poderá retornar aos outros continentes por um tempo após o início do Capítulo 4, então conclua tudo o que estiver inacabado em Olderion, Dirnado ou Grandshelt primeiro. Missões secundárias, Santuários e o Esper no Monte Trovão permanecerão onde estão, mas você não poderá acessá-los por um tempo.
Outra coisa importante a saber de antemão é que esta segunda parte contém duas lutas que você deve perder e uma que você deve ganhar, e o jogo não deixa a diferença óbvia até que o grupo já esteja no chão. A lista de capítulos está no guia completo de Final Fantasy Resonance.
Estação Mozul e a Fuga dos Trilhos de Madeira

O navio atraca em uma costa visivelmente mais desértica do que qualquer outra vista até então. Nichol descreve o contexto do continente e aponta para os Trilhos de Madeira que saem da Estação Mozul como o caminho para a capital.
Siga o único caminho que sobe pelo cânion até a estação aparecer, construída na encosta de um penhasco, depois de um viaduto.
A cena da chegada deixa todo o grupo surpreso com a movimentação, principalmente Fina, o que está se tornando cada vez mais evidente em seus momentos de maior destaque. É também a primeira estrutura que o grupo vê que não foi construída por anões ou por Lid.
Aqui existe um Ponto de Salvamento e uma Loja de Itens, que é a última chance de reabastecer antes da capital e o último momento de tranquilidade por um tempo.
Pegue o Fragmento de Tablet no chão, no canto mais à esquerda da plataforma do trem, perto de um pilar, depois fale com o Atendente da Estação de uniforme vermelho ao lado do trem e escolha "Sim" quando solicitado a embarcar.
A bordo, uma breve cena mostra Lasswell junto a uma janela, percebendo que passou tanto tempo sem cumprir sua rotina de treinamento.
O flashback que se segue mostra-o ainda criança, treinando sozinho na floresta, e refletindo, em retrospectiva, sobre o porquê de o hábito ter se enraizado tão fortemente. Termina com ele parado diante de Sir Raegen, sem conseguir dizer absolutamente nada.
Mais tarde, Rain o encontra nesse estado e lhe dizem que não é nada importante, o que claramente não é.
O controle retorna e o trem se abre. Converse com os moradores locais e com seu próprio grupo, começando por Lid à esquerda e seguindo para a direita. Gilgamesh também está a bordo, parado em uma janela no canto esquerdo do vagão, perto de Lid, e a conversa com ele vale a caminhada.
Depois de conversar com todos, um homem se aproxima de Fina e começa a usar seu charme. Lid tenta afastá-lo, mas não consegue. Ele se apresenta como Jake, um aventureiro extraordinário, insiste em levar Fina e Lid para sair e propõe jogar uma moeda para decidir. A moeda se transforma em uma rosa.
Nesse instante, soldados imperiais entram no carro à procura de rebeldes. Jake sai. Os soldados veem a rosa mudar de mãos, o que interpretam como um sinal, e Nichol observa que, se forem pegos ali, o grupo se torna espião em vez de turista.
Assim que o controle retornar, atravessem os vagões do trem correndo. Soldados imperiais os alcançam em intervalos e iniciam lutas pelo caminho, mas nenhum deles representa uma ameaça. Todos são vulneráveis à magia da Água, então Nichol e qualquer outro personagem com habilidades de Água os derrotam em uma ou duas rodadas.
Continue avançando para a direita até que a cena seja acionada. Nichol percebe que a próxima estação terá mais soldados à espera, em vez de menos, então o grupo se atira para fora pela porta mais próxima, com mais estilo do que a situação exige.
A cena então corta para Umbra, parado perto de um vulcão com um companheiro muito maior. Lazarov tomou posse do Invencível e Umbra o chama de traidor sem rodeios. O homem maior quer uma chance contra Rain, e Umbra observa que a morte de Rain virá pelas mãos de Ignis.
A Capital de Zoldaad: Bondes, Favelas, Lojas e o Beco

O grupo aterrissa no meio do deserto. Consulte o mapa e siga os trilhos do trem na direção sudoeste até a capital, que fica à esquerda da Estação Capital. Novos monstros patrulham a rota, então lute ou fuja, dependendo de quanto tempo você quer passar treinando.
A cena da chegada expõe o problema. A capital é uma metrópole imponente, e a atmosfera nela é perturbadora; Lasswell interpreta isso como um país que sofre sob o próprio governo, em vez de um país no auge de seu poder.
Considerando a atenção que a festa atraiu no trem, Nichol sugere que se separem novamente. Lid aponta para os bondes que circulam entre os bairros, Nichol observa que a placa com os horários perto da estação indica como usá-los, e todos concordam em se reagrupar no beco no final da rua assim que tiverem algo para fazer.
Não há muito o que encontrar nas imediações além do quadro de avisos, então siga para a estação de bonde quando estiver pronto.
A estação de bonde leva você de um bairro para outro a partir de uma lista, e percorrer a lista de cima para baixo abrange tudo.
Na Praça do Castelo, encontra-se um Fragmento de Tablete no chão, à direita.
O Distrito Comercial abriga as lojas locais e o Moogle da Luz, mas comprar aqui é um erro. Os preços são tão inflacionados que o vendedor de itens chega a dizer abertamente para você comprar nas Favelas.
É nos bairros pobres que a missão realmente avança. Converse com o homem de azul e ele se recusará a dizer qualquer coisa útil, não por desconhecimento, mas por medo. Rain interpreta isso corretamente como uma cidade vivendo sob o jugo de seus próprios soldados, e essa é a única informação que a capital revela.
Antes de prosseguir, pegue o Fragmento de Tablet no chão, perto de onde ele estava.
Os dois vendedores aqui cobram preços mais razoáveis, e o grupo não fez upgrades desde Amore, que foi há dois chefes e um continente atrás. Os preços ainda estão mais altos do que qualquer coisa nos três primeiros capítulos, então priorize em vez de comprar tudo de uma vez. Em relação às armas, o Escudo Laminado por 10.000 Gil serve para Rain, a Kuki por 9.500 Gil serve para Lasswell e o Arco Longo da Meia-Noite por 10.500 Gil serve para Fina. Em relação às armaduras, a Armadura Blindada por 6.300 Gil serve para Rain, Lasswell e Lid, e o Manto do Eclipse Solar por 7.700 Gil serve para Fina e Nichol.
Pegue o bonde de volta para o bairro do Hotel Imperial e siga para o beco nos fundos. O grupo troca informações e não chega a nenhuma conclusão. Ninguém na cidade fala com forasteiros, e a localização do Santuário do Fogo continua desconhecida.
Soldados imperiais reconhecem o grupo do trem e vão buscar reforços. Uma porta se abre ao lado do grupo e um morador local os convida a entrar, sendo essa a única opção disponível.
O morador local acaba sendo Jake, que está gostando da situação. Ele afasta uma estante para revelar uma passagem e guia o grupo para um sistema de túneis que percorre a parte subterrânea da cidade.
Através dos túneis até o esconderijo rebelde

Do outro lado da estante, Jake admite que nem ele acha que a festa esteja segura lá em cima, e é por isso que existe a passagem.
Os túneis são uma masmorra curta, sem lutas que exijam planejamento prévio, mas o tesouro está espalhado por vários desvios que parecem becos sem saída em relação ao caminho principal.
Primeiro, siga pelo caminho da esquerda até o cofre no final. Depois, volte e vire à direita, depois para o sul e novamente à direita, já que o caminho da esquerda é sem saída. Abra o cofre alguns passos ao sul, na sala seguinte. Desça as escadas para o norte e vire à direita, mantendo-se à direita na sala menor até que o caminho o force a seguir para o sul.
Antes de entrar na sala menor, pare no pé da escada, vire à esquerda e depois para o sul até um portão fechado. Ele se abre e a pequena sala no final contém uma caminhonete.
O nível inferior contém um Pote Mágico, que funciona da mesma forma que em Mobliz, e um baú escondido no canto superior direito. Mais ao sul, uma escada à direita leva a uma sala secreta com mais um item para coletar.
Tudo dentro dos túneis, na ordem do percurso:
- O Sino da Sorte, no final do caminho à esquerda da entrada, adiciona 5% à taxa de acerto crítico.
- 2 x Éter, alguns passos para o sul na segunda sala.
- Fragmento de tablete, através do portão fechado à esquerda e ao sul da escada.
- 1 Fragmento de Magicita, no baú escondido no canto superior direito do nível inferior.
- Fragmento de tablete, subindo as escadas à direita do caminho sul, na sala secreta.
Continue em direção ao sul, passando pelo último desvio, até encontrar um ponto de salvamento. Salve o jogo ali e, em seguida, vire à direita para chegar ao esconderijo rebelde.
Jake se junta ao grupo e o que os rebeldes sabem.

O esconderijo é consideravelmente maior do que a passagem entre as estantes sugere, e Jake revela que lidera a rebelião. Lasswell pergunta por que ele se deu ao trabalho de trazê-los até aqui, e a resposta é que Zoldaad está se preparando para iniciar uma guerra com Grandshelt, o que prejudica muito Rain. Jake quer o grupo em suas fileiras.
Nichol rejeita essa ideia imediatamente. A participação dos Cavaleiros de Grandshelt em uma rebelião armada dentro de Zoldaad acarreta consequências políticas que garantiriam a guerra que todos dizem estar tentando evitar, algo que um estrategista percebe, mas um revolucionário não.
Jake aceita a proposta sem discutir e oferece camas em vez disso, o que é o primeiro sinal de que ele é mais do que apenas um mero golpista com moedas.
O esconderijo possui lojas, o Moogle da Luz, uma pousada e um ponto de salvamento, o que o torna a base mais bem equipada que o grupo teve desde Grandport.
Fale com os rebeldes antes de qualquer outra coisa, pois a história não avançará até que você faça isso. Eles não têm marcador nem contagem, então explore o ambiente.
O que emerge dessas conversas é a configuração do país. O Imperador Sozhe o governa, seu filho , o Príncipe Shera, é o herdeiro, e um rebelde acrescenta o detalhe crucial: Sozhe nem sempre foi assim. Ele costumava evitar o derramamento de sangue sempre que possível, e algo o mudou repentinamente.
Há também um Fragmento de Tablet no canto superior direito do esconderijo, perto da saída secreta que leva ao deserto.
Fale com Jake em seu escritório à esquerda assim que a cena começar. O exército de Zoldaad está produzindo armas magitek em massa para uma guerra que pretende iniciar contra alguém, e quando Nichol pergunta de onde vem o poder para isso, a resposta é o Cristal de Fogo. O Santuário do Fogo foi demolido e uma fábrica de armas foi construída em seu lugar, utilizando o cristal para a produção.
Isso dá a ambos os lados o mesmo objetivo. Os rebeldes querem que a produção de magitek seja interrompida e o partido quer o Cristal de Fogo protegido dos Seis Jurados, e ambos os objetivos passam pelo mesmo prédio.
Jake concorda em levar o grupo consigo na incursão, observando que os rebeldes já possuem um documento de identidade roubado que abre o portão da frente.
Jake se junta ao grupo aqui. Ele é um Comando focado em causar muito dano físico, que escala com seu atributo Sorte. Isso significa que habilidades como Cara ou Coroa, que aumentam a Sorte, fazem com que tudo o que ele faça cause mais dano. Ele também usa armas de fogo, então o vendedor de armas do esconderijo é o único lugar que tem algo para ele.
Antes de sair do escritório, Nichol oferece a Jake a moeda que havia deixado cair no trem. Jake ri e diz para ele ficar com ela, alegando que tem uma reserva, e Nichol a guarda no bolso.
Salve o jogo e descanse na pousada. A cena seguinte mostra Lasswell tentando retomar seu treinamento antes da missão e acaba conversando com Fina sobre o porquê de ele fazer isso. O flashback mostra sua tentativa, ainda criança, de dominar o ataque supremo de Sir Raegen, Tranquilidade, algo que ele conseguiu fazer surpreendentemente jovem, apenas para descobrir que Rain já o havia feito sem esforço. Em vez de se ressentir, ele continuou treinando para que Rain tivesse menos peso para carregar como filho de Raegen. Fina pergunta qual é o sonho dele, e ele não tem resposta.
Como desbloquear Cecil e Y'shtola

Saia pela saída no canto superior direito do esconderijo, pegando o Fragmento de Tablete atrás do pilar à esquerda dele na saída.
Na superfície, consulte o mapa para se orientar. O esconderijo fica bem a sudeste da capital, e a fábrica de armas está ainda mais a sudeste, o que exige uma longa viagem por terreno vulcânico.
O item no chão perto da saída do esconderijo é o Martelo de Palhaço, uma arma para Lid que tem uma chance de infligir Confusão ao acertar. Não é uma melhoria direta de dano, mas a chance de Confusão atingir o inimigo errado no momento certo é algo que vale a pena ter na mochila.
Antes de seguir para a fábrica, faça um desvio para oeste ao longo dos trilhos até um Santuário da Luz. A rotina não mudou desde a Vila de Kol. Entre, fale com a Vontade da Luz, responda a três perguntas sem errar e Cecil se juntará ao grupo.
Siga os trilhos do trem para o sul e depois vire para leste em direção ao solo vulcânico. O item no chão, na base da cachoeira de lava ao norte, é o Aniquilador de Nichol, que inflige Desproteção por três turnos sempre que ele atordoa um inimigo. Contra um chefe com um longo ciclo de atordoamento, isso é melhor do que parece.
Continue para leste em direção à fábrica e faça mais um desvio para o sul até o segundo Santuário da Luz. As mesmas três perguntas serão feitas a Y'shtola.
Vale a pena pegar ambos antes da fábrica, e não depois. A luta no final é o ponto em que a cobertura de visão deixa de ser uma preferência e passa a ser a diferença entre vencer e recarregar, e o Moogle da Luz, de volta ao esconderijo, aceitará Magicita para melhorias de nível em qualquer item que você coletar por aqui.
O primeiro encontro com Ignis e as esteiras transportadoras

O documento de identidade roubado de Jake abre o portão da frente. O plano é simples o suficiente para ser enunciado, mas difícil de executar: destruir o gerador de energia da fábrica e a produção de armas será interrompida.
A primeira coisa que encontram lá dentro não é um guarda. Logo adiante, o grupo dá de cara com Ignis, que está visivelmente perdendo uma discussão com uma máquina e não está nada contente com isso.
Ele avista Rain, se anima consideravelmente, se apresenta como o Veritas da Chama e inicia uma briga porque já vinha desejando uma há algum tempo.
Isso é uma farsa no mesmo estilo da luta contra Umbra no Capítulo 1. Ele ergue uma barreira de fogo que o torna quase imune, e usar Libra nele restaura 1 milhão de HP, o que é muito mais do que qualquer coisa que o jogo tenha mostrado. Continue atacando até que o grupo perceba que é inútil, e não gaste MP com isso.
O que encerra a luta são as espadas. Ignis reconhece a Espada Carmesim nas mãos de Rain e a Shiden nas de Lasswell como lâminas que ele mesmo forjou. Ele elogia a habilidade de Rain com a Espada Carmesim e então chama Lasswell de desajeitado com a Shiden, o que faz com que Lasswell o ataque e seja repelido. Ignis parte em busca do Cristal de Fogo a mando de Umbra, e Fina faz a pergunta crucial: Sir Raegen deu aquela espada a Lasswell.
Salve o jogo no ponto de salvamento à esquerda da próxima sala, pois a masmorra propriamente dita começa aqui.
A partir daí, siga pelo caminho da direita até chegar às esteiras transportadoras.
Cada esteira te leva por um caminho diferente dependendo da direção em que está correndo, então para chegar a qualquer lugar é preciso observar para que lado o chão está se movendo antes de pisar nele. O primeiro destino é o centro da área, onde um baú contém 3 Pergaminhos de Relâmpago I.
Outro caminho na esteira leva a um Pote Mágico escondido no fundo, que funciona da mesma forma que os outros. Entregue o consumível que ele pede ou fuja e o deixe lá.
A partir daí, suba pelas esteiras e contorne-as para a esquerda, onde encontrará um grande pedestal de cristal. Interagir com ele abaixará a seção central da passarela que leva ao meio do santuário, a primeira das três seções necessárias.
Volte ao início, salve o jogo novamente e suba a escada alta para o nível superior.
O Labirinto da Passarela: Cada Sequência de Pedestais e Cofre

O nível superior é um labirinto de passarelas metálicas, e o percurso através dele muda dependendo de três pequenos pedestais que se encontram juntos numa plataforma no lado sul.
Cada pedestal gira uma interseção específica. O pedestal da esquerda altera a junção à esquerda do labirinto, o pedestal do meio altera a do meio e o pedestal da direita altera a da direita. Nada mais se move, o que significa que o labirinto é um cadeado de combinação em vez de um quebra-cabeça, e tentar adivinhar a solução só custa tempo.

Quatro destinos são importantes e cada um requer uma configuração diferente:
- O grande pedestal na parte de trás: mova a intersecção da esquerda duas vezes, a do meio uma vez e a da direita uma vez, o que rebaixa mais um trecho da passarela abaixo.
- O baú no canto superior esquerdo: ajuste as interseções da esquerda e do centro até que o caminho leve até ele, para obter 1 Magicite, provavelmente o seu primeiro.
- O cofre à direita: ajuste todas as três interseções para obter o Traje Hoodwink, uma esquiva física de 15% que combina com Jake.
- O Fragmento de Tablete no extremo esquerdo: ajuste apenas a intersecção da esquerda até que um caminho se forme.
Com os quatro itens coletados, volte ao Ponto de Salvamento e salve o jogo.
O nível inferior agora precisa de mais três seções de passarela abaixadas para que o caminho central esteja completo, e cada uma delas vem de um pedestal diferente. Siga o caminho diretamente para a esquerda e use o pequeno pedestal na extremidade esquerda, que abaixa uma seção permitindo que você atravesse para o outro lado. Atravesse e colete o Fragmento de Tablete no chão, na extremidade esquerda do caminho dos fundos.
Desça as escadas próximas até outro pequeno pedestal e utilize-o, o que moverá um trecho da passarela para o lado direito da área.
Volte para o caminho de trás, siga para a direita e suba a escada na parede até um caminho mais alto que corre ao lado de uma piscina de lava. À esquerda desse caminho, há um baú com 3 Facas da Cegueira e, à direita, outro pequeno pedestal.
Essa abaixa a última seção necessária para alcançar o grande pedestal na plataforma à direita. Atravesse até ele e use-o, o que abaixará a terceira e última seção da passarela no centro da sala.
Solte a escada próxima para descer diretamente até o Ponto de Salvamento. Salve o jogo, use uma barraca e leia o próximo parágrafo antes de atravessar.
A masmorra foi feita para o nível 27. O chefe, não. Leve o grupo para pelo menos o nível 30 com equipamentos no nível máximo recomendado, pelo menos uma Visão de 2 Estrelas e uma boa quantidade de Éteres, Poções de Névoa e Hi-Poções de Névoa. Entrar na masmorra no nível recomendado é a maneira mais comum de essa luta terminar mal.
Como derrotar Ignis

Do outro lado da ponte está o alvo, o gerador de energia da fábrica. Jake o destrói sem muita dificuldade e declara que a produção de magitek está encerrada por um tempo.
A comemoração dura praticamente o mesmo tempo que Ignis leva para reaparecer. Ele pergunta como a festa chegou tão rápido e admite, sem constrangimento, que se orientar não é mais o seu forte do que a tecnologia.
Ele ataca Lasswell novamente com o mesmo insulto, e antes que Lasswell possa revidar, ele desaba. Ignis explica o que fez sem muito interesse: um golpe que consome o homem por dentro até a morte.
Isso faz com que Rain o ataque e inicie a segunda luta programada, que funciona exatamente como a primeira. A barreira está ativa, os movimentos que você faz não importam, e você só precisa acertar golpes suficientes para que a sequência avance. Ela termina com o Fogo Infernal Ardente nocauteando todo o grupo.
O flashback que se segue mostra Lasswell, ainda criança, dizendo a Sir Raegen que pretende se tornar mais forte do que ele ou Rain, e Raegen lhe entrega Shiden sem dizer uma palavra. No presente, Lasswell se levanta, a espada desperta com relâmpagos ao seu redor, e um único golpe rompe a barreira de fogo, deixando Ignis enfraquecido o suficiente para lutar adequadamente.

Ignis é de nível 27, fraco contra Água, resistente a Fogo e deixa cair o Pingente Solar. Ele é imune a praticamente todas as condições negativas, então nada disso vale a pena perder um turno.
Essa luta se concentra mais na economia de turnos do que em causar dano bruto. Cada turno que Ignis realiza causa dano, mesmo com mitigação, então o objetivo é maximizar suas ações por ciclo e minimizar as dele.
Priorize a mitigação de magia, pois quase tudo que ele faz é mágico. Shellga, da Fina, e a Formação Baluarte, do Nichol, são a base e devem permanecer ativas durante toda a luta, em vez de serem renovadas conforme necessário.
A habilidade Hastega em Lasswell é uma grande vantagem aqui, tão grande que vale a pena voltar e desbloqueá-la antes de entrar na batalha, caso ele ainda não a possua. A habilidade Unity de Rain concede turnos extras ao grupo, que é a outra metade do mesmo plano.
Em seguida, priorize a velocidade de atordoamento em vez do dano direto. A Estratégia de Nichol e o Limite Explosivo Lua Nula de Lasswell aumentam bastante a barra de atordoamento, e um Ignis atordoado representa um turno que ele não poderá usar.
Seu conjunto de habilidades é quase inteiramente composto por magia de Fogo. Carmine Inferno atinge um personagem, Firaga e Blistering Hellfire atingem o grupo inteiro, e a ordem é aleatória. Seu único ataque físico parece ser Colossus Cleave, que ainda causa dano.
O truque está no seu temperamento. Atacá-lo aumenta sua fúria, e atingi-lo com Água a aumenta mais rapidamente. A interface mostra quando sua fúria está aumentando e novamente quando atinge o ápice, após o qual ele dispara uma versão aprimorada de um de seus ataques normais, difícil de sobreviver mesmo com mitigação total.
Isso não é motivo para parar de usar Água. É o único elemento que causa dano real a ele, e atordoá-lo faz com que sua fúria diminua, o que resolve o problema. Mantenha a saúde e os buffs sempre no máximo, acerte seus ataques de Água mais fortes na barra de atordoamento e siga o ciclo.
Para uma formação de grupo eficaz, Rain com o Guerreiro da Luz, Lasswell com Cloud, Fina com Terra e Nichol com Tronn cobrem simultaneamente mitigação, dano de Água e pressão de atordoamento.
O que fazer a seguir após a Câmara do Cristal de Fogo

Ao perder, Ignis cai de joelhos e pede desculpas silenciosamente a Lasswell, chamando-o de verdadeiro portador de Shiden, o que é a demonstração de respeito mais próxima que alguém dos Seis Jurados ofereceu até agora.
Então Lasswell desmaia novamente, com o fogo que Ignis colocou nele ainda queimando, e Umbra entra.
Primeiro, ele cura Ignis, fazendo-o se levantar, o que era esperado. Depois, ele se aproxima e cura Lasswell, o que não era esperado, salvando sua vida no processo. Rain presume que uma luta está por vir, mas ela não acontece.
A explicação de Umbra é que ele assistiu à luta com Ignis e ficou impressionado com o quanto o grupo progrediu desde a noite em que ele incendiou o Castelo de Grandshelt. Ele quer que eles estejam com força total no próximo encontro, o que é menos generoso do que parece.
Os dois entram na câmara do Cristal de Fogo e o grupo os segue, apenas para encontrá-la vazia. O Cristal de Fogo já havia desaparecido, e Umbra confirma que foi o Dr. Lazarov, e não os Seis Jurados, quem o destruiu. Ele então pergunta a Rain para que ele acha que os cristais servem. Rain não tem resposta, e Umbra lhe diz que eles nunca serão iguais até que ele saiba.
Jake quer que todos voltem ao esconderijo antes que os soldados cheguem. Salve o jogo no ponto de salvamento do outro lado da ponte, saia pela entrada da fábrica e use a viagem rápida para chegar ao esconderijo.
Lasswell já está de pé novamente e diz que se sente melhor do que antes de tudo isso. A escolha de diálogo seguinte lhe concede um bônus permanente. Dizer que sua magia está mais poderosa concede +10 MP, dizer que a luta com Ignis deixou sua marca concede +3 de Força e dizer que ele parece mais rápido concede +3 de Velocidade.
A próxima pessoa que entra pela porta é um soldado rebelde com notícias sobre o Príncipe Shera, e é aí que a revolução deixa de ser um plano.
A infiltração no castelo, o Imperador Sozhe e a luta com Lazarov são abordados no Guia de Final Fantasy Resonance: Capítulo 4 Parte 2.
Erros comuns a evitar no Capítulo 4, Parte 1

Navegando para Zoldaad com assuntos inacabados em outro lugar. O jogo bloqueia viagens de volta para os outros continentes por um período após o início deste capítulo, e isso é avisado antes da partida de trem.
Compras no Distrito Comercial. Os preços lá são tão inflacionados que o vendedor recomenda as Favelas, onde o mesmo nível de equipamento custa algo que um grupo realmente pode pagar.
Gastando MP em qualquer uma das lutas programadas contra Ignis. Ele tem uma barreira de fogo ativa em ambas, e Libra indica 1 milhão de HP durante a primeira. Acertar golpes serve apenas para avançar no roteiro.
Enfrentar o chefe Ignis no nível 27 é recomendado. Essa é a recomendação para a masmorra, não para o chefe em si. O ideal é estar no nível 30, com o equipamento máximo para esse ponto, uma Visão de 2 Estrelas e a bolsa de itens completa.
Lutar contra Ignis sem água por causa de sua fúria. O aumento de sua fúria é um efeito colateral do único elemento que o fere. Desafiá-lo é o que faz com que sua fúria diminua, e isso requer água.
Ao puxar pedestais aleatoriamente no labirinto de passarelas, cada um dos três controla uma interseção específica, sendo necessárias quatro configurações diferentes para alcançar o pedestal do fundo e coletar os três itens.
Ao passar pelo Aniquilador. Ele está no chão, na base de uma cachoeira de lava entre os dois Santuários, e usar Desproteção a cada cambaleio vale o desvio em um capítulo construído em torno de ciclos de cambaleio.

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