Guia do Capítulo 1 de Final Fantasy Resonance: Ruínas de Kolobos, Dr. Lazarov e Torre da Sereia
A segunda metade do Capítulo 1 é onde Final Fantasy Resonance deixa de ser um tutorial. O grupo encontra mais três Visões, seu primeiro Esper e seu primeiro vilão de verdade, e o jogo oferece Chocobos, Viagem Rápida e um Mundo Aberto tão grande que dá para se perder. Ele também mata um personagem que você encontra por cerca de dez minutos.
Capítulo 1 Parte 2 Visão Geral da Missão
Esta parte começa no momento em que o grupo sai da Estalagem Grandshelt e vai até o navio deixar Grandport. Os eventos que levam a isso, incluindo o Santuário da Terra e o ataque ao castelo, estão no Guia de Final Fantasy Resonance: Capítulo 1 Parte 1.
Capítulo | Capítulo 1: Seguindo a Verdade (segunda parte) |
Local de partida | Distrito Comercial de Grandshelt |
Objetivos principais | Chegue a Felicitas, explore as Ruínas de Kolobos e encontre um navio em Grandport. |
Chefes | 3 Soldados Espectrais, 4 Soldados Espectrais Aprimorados, A Fome, A Fome v2, Gilgamesh, Sereia |
Visões desbloqueadas | Guerreiro da Luz, Conflito nas Nuvens, Terra |
Espers desbloqueados | Sirene |
buffs permanentes | Uma das opções de diálogo após a luta contra a Sereia. |
Termina com | O navio partindo de Grandport para Dirnado |
Seis lutas têm um estandarte de chefe aqui, contra duas na primeira metade, e uma delas não pode ser vencida, não importa o que você faça. A lista de capítulos e a ordem de exibição estão no guia completo de Final Fantasy Resonance.
É aqui também que o jogo para de te guiar pela rota. Dois Santuários da Luz ficam fora do caminho principal, uma terceira Visão espera atrás de um desvio no deserto, e nenhum deles está marcado como obrigatório. Os três valem a visita, e o guia abaixo os encontra na ordem em que o mapa do mundo aberto os torna convenientes.
Partindo de Grandshelt, o sonho de uma jornada idealista e final

Saia da estalagem e volte para o Distrito Comercial. Os mercadores no centro da área vendem tanto consumíveis quanto equipamentos, e o dinheiro ganho nas lutas do castelo rende mais aqui do que em Mitra.
Uma espada longa por 650 gil é a melhor opção para Rain, e uma dodanuki por 700 gil é a melhor opção para Lasswell. Compre peitorais de bronze para ambos, caso tenha pulado essa etapa anteriormente. Vender armas e armaduras obsoletas recupera parte do custo, o que é importante, pois a próxima loja que vale a pena visitar fica a um continente de distância.
Antes de partir, verifique o canto próximo em busca de um Fragmento de Tablet. Eles aparecem em quase todas as áreas daqui em diante, geralmente no chão em um canto por onde ninguém passa, e só nesta parte do capítulo há seis deles.
Saia do bairro pela saída oeste em direção ao pátio.
Uma breve cena mostra alguns moradores locais conversando com um soldado; Lasswell insiste para que eles vejam como estão, e o jogo executa seu tutorial de missões em seguida. Missões secundárias são oferecidas por NPCs locais à medida que você desbloqueia novas áreas, e as recompensas são equipamentos e materiais em vez de progresso na história, o que as torna fáceis de ignorar e caras de ignorar.

Aproxime-se do grupo perto da estátua e fale com eles. Os dois moradores agradecem a Rain, Lasswell e ao esquadrão por terem resistido ao ataque, e a conversa se volta para o estado da frota de dirigíveis do reino, que sofreu pesadas baixas. Rain começa a pensar em como reconstruí-la, e esse se torna o objetivo da missão "Sonho de um Idealista", que é adicionada ao rastreador de missões quando o diálogo termina.
Essa missão não termina em Grandshelt. O próximo passo está na Vila de Kol, que o guia abordará em breve.
Saia da cidade pela saída sul do pátio.
Lasswell sugere pegar Chocobos emprestados para tornar a travessia do deserto suportável, e então Fina aparece correndo atrás do grupo, vestida com todo o seu equipamento de aventureira. Ela não se lembra de um lar ou de alguém para quem voltar, mas tem certeza de que já cruzou o caminho de Umbra e dos Seis Jurados de Paladia antes.

Fina se junta ao grupo aqui. Ela luta como uma atacante física à distância, uma função que o grupo vinha desempenhando desde o Santuário da Terra, e traz habilidades de cura que complementam Leah em vez de substituí-la. Rain oferece a ela a opção de voltar para casa e encontrar quem estiver esperando por ela, mas o problema é que ela não consegue se lembrar se há alguém lá.

A Viagem Rápida é desbloqueada simultaneamente. Ela funciona a partir do Mapa no Menu Principal e leva você a qualquer local que você já tenha visitado, transformando o Mundo Aberto de um simples deslocamento em uma opção de menu.
Uma restrição costuma pegar as pessoas desprevenidas: não pode ser usado para sair de uma masmorra. Uma vez dentro das Ruínas de Kolobos ou da Torre da Sereia, o único caminho de volta para uma loja é pela entrada por onde você entrou. Compre seus consumíveis antes de usar qualquer uma delas.
A Vila de Kol, Chocobos e o Guerreiro da Visão da Luz

Siga o caminho principal para oeste saindo de Grandshelt, vire para norte e depois novamente para oeste até chegar a uma ponte sobre águas abertas. A meio caminho da ponte, uma pequena ilha rochosa contém 2 Ervas Antídoto, e você vai querer obtê-las.
O deserto do outro lado está infestado de Rastejantes e Escorpiões, que causam Veneno com frequência suficiente para serem um problema. Mantenha a Esuna de Fina disponível em vez de queimar ervas a cada encontro.
Continuem em direção oeste até a Vila de Kol. Fina nunca tinha visto um Chocobo antes e reage de acordo. Lasswell reserva uma estadia para o grupo na estalagem local para passar a noite, com o plano de partirem na manhã seguinte.
Converse com os moradores locais enquanto estiver por aqui. Um jovem perto dos edifícios a leste menciona um monstro chamado Mestre do Deserto, que vaga pelas areias e ataca qualquer um que viaje a pé. Um Chocobo é o que o mantém fora do seu alcance, então o desvio por Kol serve para mais do que apenas economizar tempo de caminhada.

Scott está à direita daquele mesmo jovem com um ícone azul de missão sobre a cabeça. Ele continua "Sonho de um Idealista", a missão iniciada no pátio de Grandshelt, o que torna este o conteúdo secundário mais barato do capítulo para progredir.
Entre no prédio ao lado do Jovem e abra o cofre no canto traseiro direito para obter 3 Ervas Antídoto.
A estalagem fica no lado noroeste da vila. Fale com o estalajadeiro e a estadia será gratuita, já que o movimento está fraco o suficiente para ele dispensar a taxa.
A cena que se segue é a primeira cena tranquila que o jogo oferece. Fina pergunta se Rain e Lasswell estão acordados, ambos respondem prontamente, e ela então começa a perguntar como duas pessoas que não são da mesma família acabam se tornando próximas. Em seguida, ela pergunta se poderia ser amiga deles. Rain concorda sem hesitar, e é a primeira vez desde o pátio que ela parece tranquila.
Salve o jogo no ponto de salvamento da estalagem na manhã seguinte e, em seguida, encontre o tratador de cavalos. Os Cavaleiros de Grandshelt cavalgam de graça.
Um marco luminoso se ergue ao norte de Kol. Trata-se de um Santuário de Luz, o primeiro de muitos espalhados pelo mundo.

Entre e aproxime-se do cristal flutuante que está a uma curta distância. A Vontade da Luz fala novamente e faz três perguntas antes de entregar a Visão do Santuário.
Aqui não há respostas erradas nem nenhuma verificação oculta, então escolha a resposta que lhe parecer melhor. Todos os Santuários do jogo funcionam da mesma maneira, o que os torna paradas rápidas assim que você aprende o padrão. A recompensa deste é o Guerreiro da Luz.

Cada Visão possui um Tipo de Função da mesma forma que os membros do grupo, e o Guerreiro da Luz é um Sentinela, a mesma função que Rain. Isso faz de Rain o lar padrão para ele, e é para essa combinação que o jogo aponta.
Ao transferir a Visão para Rain, Leah fica sem um portador, então passe Leah para Fina. Fina é uma Médica, a mesma função de Leah, e está lutando sem Visão desde que entrou para o grupo. As Visões podem ser combinadas como você preferir, mas combinar as funções é a maneira mais simples de aproveitá-las ao máximo desde o início.
Essa combinação se mantém pelo resto desta parte. Lasswell fica com Tronn, Rain fica com o Guerreiro da Luz e Fina fica com Leah.
O Caminho para Felicitas e Onde Encontrar Emma

Siga para o sul a partir do Santuário até encontrar uma pequena ponte que cruza um desfiladeiro. Atravesse-a e, em seguida, desvie diretamente para o leste até a ponta da península com vista para a água. O item no chão ali é o Arco Floral, uma arma para Fina que troca ataque bruto por um grande aumento em Santidade.
O Arco Floral é uma questão de julgamento, e não uma melhoria direta. Fina perde poder de ataque ao trocar sua arma padrão, e em troca ganha um aumento de Santidade, o que a aproxima ainda mais da metade de suporte de seu conjunto de habilidades.
De volta ao caminho principal, continue para o sul até chegar ao que parece ser uma poça de areia movediça. Trata-se de uma armadilha para formigas-leão, e o Chocobo é o único motivo pelo qual não há nenhum evento nela. Atravesse montado.

Continue para o sul até uma ponte de pedra que atravessa a água para leste, chegue à ilha gramada e siga para o sul até que um grupo de goblins encurrale uma jovem. A luta é um encontro típico com goblins. A garota é Emma, e ela estava colhendo flores para sua mãe, que está com uma equipe de reconhecimento em algumas ruínas próximas.
Ela pede ao grupo que a leve para casa primeiro, então sigam pelo mapa do Mundo Superior para oeste até Felicitas, a cidade mineira construída na encosta do penhasco.
Sua tia os encontra na entrada com a notícia que o grupo esperava não ouvir. A equipe de pesquisa nunca retornou. Emma se recusa a aceitar, insiste que sua mãe está viva e foge sozinha em direção às Ruínas de Kolobos antes que alguém possa impedi-la.
Dê uma volta pela cidade antes de segui-la. Felicitas é um pequeno povoado mineiro construído na encosta do penhasco, com a pousada à esquerda e uma loja à direita.

Uma estudiosa chamada Chloe entrega a missão secundária " Segredos Desvendados", cujo objetivo também se encontra nas Ruínas de Kolobos. Portanto, aceitá-la agora evita uma viagem de ida e volta completa pela ilha. Outro Fragmento de Tablet está no chão, no canto à direita daquela loja.
Saia da cidade e siga para o sul em direção à costa. Uma placa de cruzamento indica o caminho, e a partir daí a rota segue para leste ao longo da costa.
Inimigos batedores de carteira patrulham este trecho, e sua habilidade Roubar leva gil direto do seu bolso em vez de causar dano. Mate-os rapidamente em vez de deixar a luta se prolongar. As ruínas ficam em uma caverna cercada por árvores, e o conjunto de árvores a leste contém 1 x Éter, caso você queira obtê-lo antes de entrar.
Todos os tesouros das Ruínas de Kolobos e ambos os combates contra Soldados Espectrais

Emma já está correndo em direção à entrada quando você chega. Os monstros atrás dela se revelam soldados de Grandshelt trazidos de volta como cascas sem alma, o que acaba afetando Rain negativamente até que Lasswell o ajude a se recuperar.
Três Soldados Espectrais abrem a masmorra no nível 5 e são vulneráveis à Luz. Eles não dropam itens nem podem ser roubados, e não representam uma ameaça séria neste ponto. Fina e o Guerreiro da Luz dão conta do recado sozinhos, e a luta termina em poucos turnos.
O que faz com que eles aterrissem é quem eles costumavam ser. São os soldados do esquadrão do Santuário da Terra, e o jogo faz Rain dizer isso. Salve no Ponto de Salvamento depois e desça as escadas.
As ruínas contêm seis caminhonetes ao longo da rota principal:
- 2 x Faca de Veneno, descendo a escadaria estreita ao norte da primeira escada, no final do caminho que acompanha a parede.
- Fragmento de tablet, atrás das máquinas no andar de baixo.
- Camisa de força espinhosa, na saliência na área escondida sob aquela escada.
- Fragmento de tablete, atrás da coluna que desabou após a ponte ceder.
- 3 x Erva Antídoto, na plataforma elevada subindo as escadas ao sul da coluna.
- 2 x Éter, logo à direita do caminho, antes da escada que leva ao Ponto de Salvamento.
Fique atento aos monstros Olho Flutuante enquanto os coleta. Eles possuem muito mais PV do que qualquer outra criatura vagando pelas ruínas, lançam Confusão nos membros do grupo e um curandeiro confuso pode transformar um encontro rotineiro em um recomeço. Eles são fracos contra Luz, então o grupo que lidou com os Soldados Espectrais também os enfrentará sem alterações.

A ponte metálica que seguia para leste cedeu quando o grupo a atravessou, fazendo com que todos caíssem em um nível inferior, onde 4 Soldados Espectrais Aprimorados estavam posicionados entre o grupo e a escada de saída.
Eles estão no nível 9, têm consideravelmente mais HP do que o primeiro grupo, causam mais dano e ainda são vulneráveis à Luz. A estratégia não muda, apenas o ritmo. Use a Fina e o Guerreiro da Luz em uma barra de atordoamento por vez, em vez de distribuir o dano entre os quatro, pois o fato de os quatro agirem a cada rodada acaba sendo um problema rapidamente.
Suba a escada quando eles caírem. O caminho para o norte contorna a coluna desmoronada e a plataforma acima dela, depois desce e segue novamente para o norte até o último cofre antes da escada.
Desça as escadas até o Ponto de Salvamento à esquerda. Use uma barraca, salve o jogo e siga para o norte até a sala à frente. A cena seguinte explica a existência da masmorra.
Como Vencer a Fome e a Fome v2

Na sala seguinte, há uma fileira de tanques verdes brilhantes, onde o Dr. Lazarov se apresenta como o homem por trás dos Soldados Espectrais. Ele também revela duas informações cruciais para o grupo: os Seis Jurados já partiram para o continente de Dirnado para destruir o próximo Cristal, e a mãe de Emma foi um de seus primeiros experimentos, descartada em um vale próximo por não atender aos seus padrões. Emma ouve tudo.
A Fome é de nível 9, fraca contra Gelo e deixa cair uma Poção. Lazarov a descreve como algo com que o grupo pode brincar, o que se revela preciso em relação à sua atitude, mas equivocado quanto à luta.
Na primeira rodada, priorize a preparação em vez do ataque. Lasswell usa Aprimoramento dos Sentidos para aumentar o ataque, Leah usa Libra para obter informações detalhadas sobre o monstro e Rain usa Provocar para atrair a atenção dele para o personagem com os melhores atributos defensivos. Ele resiste à maioria dos efeitos negativos, então o dano vem do Gelo de Lasswell e Tronn.
Seu conjunto de habilidades consiste em ataques de Fogo, que são atenuados por Shell, e ataques físicos como Slam, que são atenuados por Protect. Usar ambos os buffs custa dois turnos e economiza consideravelmente mais do que isso ao longo da luta.
A gravidade aparece ocasionalmente e causa muito mais dano do que qualquer outra coisa, então mantenha o grupo saudável a cada turno, em vez de curar de forma reativa. Quebre a barra de atordoamento e continue com ataques de Ressonância, principalmente o de Tronn.
Matá-lo não encerra a luta. Lazarov o revive instantaneamente junto com dois Soldados Espectrais Aprimorados, tudo para garantir uma saída, e a batalha recomeça sem interrupção.

A fase Fome v2 mantém o mesmo banner de Nível 9 e fica consideravelmente mais forte. A mudança importante é o elemento: esta fase é vulnerável a Luz em vez de Gelo, o que inverte a situação dos seus causadores de dano. O Limit Burst Raio Sagrado da Fina atinge todo o grupo com Luz e é o melhor ataque da luta se você conseguir acumular a carga necessária.
Elimine primeiro os dois Soldados Espectrais Aprimorados com Luz de Rain, Fina e Leah. Mantenha Proteger e Escudo ativos e mantenha Rain em Provocar, pois Fogo causa muito mais dano nesta fase. O chefe também usa Chamado por Ajuda para atrair mais Soldados Espectrais Aprimorados para o campo, e deixá-los vivos é o que torna esta luta incontrolável.
Lazarov já havia partido muito tempo antes da queda do navio.
Como desbloquear Cloud Strife e Terra

Emma se reagrupa com o grupo e a busca continua até uma ponte destruída sobre um vale, onde Lasswell encontra um cristal perto da borda. Ele projeta uma imagem da mãe de Emma, confirmando sua morte. O grupo dá um tempo para Emma ficar sozinha e aproveita para resgatar os membros sobreviventes da equipe de reconhecimento dos escombros.
Felicitas dá as boas-vindas a todos, incluindo a equipe de pesquisa resgatada. Descanse na estalagem, salve o jogo e fale com a pesquisadora na ponte à direita da estalagem para receber 1 Poção de Névoa.
Vale a pena explorar dois Santuários da Luz antes de Grandport, e ambos estão bem fora da rota indicada pelo marcador da missão.

A essa altura, o grupo já tem níveis suficientes para sobreviver à viagem, o que não era verdade quando vocês atravessaram o deserto pela primeira vez. Usem montaria em vez de andar a pé e mantenham seus estoques de Ervas Antídoto sempre abastecidos para se protegerem dos Rastejantes e Escorpiões que ainda patrulham a areia.
A primeira fica no extremo noroeste do deserto, logo depois da Caverna das Espadas. Entre na caverna no caminho para encontrar um Fragmento de Tablete.
Responda às três perguntas da Vontade da Luz e Cloud Strife se juntará ao grupo. Recrute-o agora em vez de voltar atrás mais tarde, pois a área da história que o grupo alcança logo após Grandport depende exatamente do que ele traz, e chegar lá sem ele tornará uma longa luta consideravelmente mais longa.
Para a segunda viagem rápida de volta a Felicitas, monte na sua bicicleta e siga pela trilha principal em direção ao sul até o ponto mais meridional da ilha, na ponta de uma península elevada.
Mais três perguntas, desta vez extraídas do passado de Terra, e Terra será sua. Isso dá ao grupo cinco Visões entre quatro personagens, o que representa o primeiro momento no jogo em que você tem uma escolha real sobre quem carrega o quê.
Grandport: Todas as melhorias da loja e o problema do capitão

Siga para o norte a partir de Felicitas e atravesse a longa ponte de pedra. Assim que estiver novamente no deserto, corra para noroeste até a pequena ponte sobre o rio e, em seguida, siga direto para oeste em direção a Grandport.
Durante a cena de chegada, Fina admira a arquitetura e se pergunta em voz alta se já viu algum lugar parecido, o que se torna um tema recorrente em sua personagem. Lasswell sugere encontrar alguém disposto a emprestar uma nave para o grupo.
A cidade portuária é o melhor local para compras neste capítulo, então explore-a bem antes de ir atrás do objetivo. A estalagem fica atrás do quadro de avisos perto de onde você chega, e vale a pena dar uma olhada no próprio quadro. Correndo para o norte e depois para o oeste, você encontrará um soldado com um ponto de exclamação que menciona um ogro escondido em uma caverna no deserto a nordeste, mas ainda não é algo que exija ação.

Mais a oeste, um afloramento rochoso escondido atrás de um prédio revela um cofre com 2 Bombas de Fumaça. Contorne a cidade pelo outro lado até encontrar um segundo Soldado com um marcador de missão secundária, que lhe entregará "O Peso da Misericórdia". Essa missão o enviará de volta para Felicitas, então aceite-a antes de zarpar ou simplesmente ignore-a.
Na loja dos mercadores, dois Casacos de Cavaleiro ou dois Sobretudos dão um bônus de ataque e defesa para Rain e Lasswell, e um Véu Espiritual aumenta todos os atributos de Fina. O mercador de armas tem melhorias para os três, embora o orçamento raramente permita comprar tudo de uma vez.
Das lojas, desça as escadas em direção ao sul e pegue a passarela estreita ao longo do lado esquerdo do canal central. O cofre no final contém 2 Pergaminhos de Relâmpago I, que serão importantes na próxima masmorra.

Siga para oeste até o porto e fale com o Capitão que está ao lado do seu navio. Ele não está navegando. As águas entre aqui e Dirnado são muito agitadas para atravessar, e a razão pela qual geralmente são calmas é uma mulher chamada Sereia, que canta para acalmá-las. Ela não canta há algum tempo e ninguém no porto sabe por quê.
Rain não tem paciência para esperar, então o desvio se torna a missão principal. A torre da Sereia fica ao norte da cidade, na beira de um penhasco. Saia de Grandport e siga o caminho principal para o norte para chegar lá.
Como derrotar Gilgamesh e concluir a Torre da Sereia

Rain tenta forçar as portas da torre, mas não consegue. Fina diz que consegue ouvir a voz da Sereia, pede para entrar e as portas se abrem sozinhas.
Salve o jogo no ponto de salvamento à esquerda e siga o caminho principal para dentro. O cofre no topo da escada, perto da piscina central, contém 1 Éter. Encontros aleatórios começam imediatamente e envolvem Elementais Aquáticos, Sahagins e Tubarões, todos vulneráveis a Trovão. Os Pergaminhos de Relâmpago do canal de Grandport valem a pena serem usados aqui.

Suba a escada em espiral, siga o caminho à direita e abra o cofre perto da próxima escada para obter 2 x Éter.
Antes de subir mais, caminhe em direção à extremidade externa da torre. Um caminho semi-escondido parte dali e desce por uma escadaria até uma seção do andar inferior que era inacessível na entrada. O cofre no final contém 1 Terço de Oração do Monge, um acessório que protege o usuário de Feitiços.
Esse acessório é o item mais útil da masmorra, e a luta no topo da torre gira em torno do efeito que ele bloqueia. Não saia da torre sem ele.
Suba a próxima escadaria, pegue o Fragmento de Tablet perto da borda direita antes da bifurcação e siga para o norte. O cofre à sua frente contém as Luvas Genji, e uma voz as declara perdidas antes que você possa fazer qualquer coisa com elas.

Gilgamesh é um encontro pré-definido, sem fraquezas elementais ou vulnerabilidades, então Libra não revela nada útil. Ataque-o até que o roteiro avance. Ele gasta seus próprios turnos conjurando Libra em seu grupo e descobrindo que Lasswell gosta de animais fofos. Quando sua vida estiver abaixo da metade, ele anuncia um movimento que estava praticando, que se revela ser Roubar, e pega as Luvas Genji e foge com elas.
Ele cai da torre sem a menor dignidade, e Rain observa que lutadores como ele tendem a ser mais fortes do que aparentam, o que soa mais como uma promessa do que como uma constatação.
Suba as escadas e saia até a borda externa, depois vire à esquerda até o final para pegar 1 Fragmento de Magicita. Volte em direção ao portal verde no próximo nível, mas antes de usá-lo, pegue o elevador à direita para o nível secreto por onde Gilgamesh saiu. O baú lá contém a Sakura Fubuki, uma arma para Lasswell.
Suba de elevador, salve o jogo e monte na barraca no ponto de salvamento ao lado do portal, depois siga até o topo.
Como derrotar a Sereia e desbloquear seu primeiro Esper

A Sereia assumiu a forma de uma estátua no topo da torre. Fina se aproxima e fala diretamente com ela, pedindo ajuda, e a Sereia responde a todo o grupo, não apenas a ela.
A posição dela é que a ameaça que paira sobre o mundo está além do alcance deste partido e que eles deveriam voltar agora mesmo. Rain e os outros se recusam imediatamente, e ela concorda em descobrir quem deles está certo.
Equipe o Terço do Monge antes do início da luta.

Siren é de nível 11, tem 20.000 HP, é fraca contra Trovão, resistente a Água e deixa cair um Fragmento de Magicita. Ela ignora quase todos os efeitos negativos, então leve Trovão e nada de habilidades especiais: Guerreiro da Luz, Tronn e Cloud possuem esse tipo de ataque.
Comece imediatamente a calcular o medidor de atordoamento dela e mantenha Fina com a habilidade Shell no grupo. Água e Inundação Relâmpago atingem um personagem com força, e El Niño atinge o grupo inteiro causando dano considerável. Mais tarde na luta, ela adiciona um ataque que inflige Encantamento, que funciona como Confusão e faz com que um membro do grupo se volte contra ele. As Contas de Oração anulam o efeito em quem as usa, e Esuna remove o efeito de todos os outros.
Elimine o atordoamento dela e, em seguida, use seus ataques de Trovão e Ressonâncias mais poderosos, começando pelos de Cloud. Repita o ciclo até que ela caia. Vinte mil de HP levam um tempo considerável neste nível, então a luta não se resume a um truque, mas sim a manter a habilidade Shell ativa e nunca ficar sem MP.

Siren então revela que é uma Esper, uma entre muitas no mundo, e que Fina tem a habilidade de invocá-las. Ela se junta ao grupo como sua primeira invocação. As Espers ficam disponíveis na opção "Invocar" no menu de batalha e apenas uma pode estar ativa por vez. Vale a pena guardá-las para encontros que estejam indo mal, em vez de gastá-las com monstros aleatórios, pois um único turno de Esper pode virar o jogo em uma luta que já está perdida.

Fina então se pergunta em voz alta qual a melhor maneira de usar o que ela pode fazer, e uma opção de diálogo se segue. Todas as três respostas concedem a ela um bônus permanente, então a única questão é qual atributo você deseja para ela:
- "Certo, precisaremos da sua força agora mais do que nunca, Fina." (+10 MP)
- "Sim, mas nem tudo em uma luta se resume a atacar. Deixo a defesa com você, Fina." Concede +3 de Vigor.
- "Não se subestime. Somos uma equipe - você já está fazendo um trabalho incrível, Fina." (+3 de Espírito)
Desça da torre e viaje rapidamente para Grandport, onde um moguri embosca o grupo. O Moguri da Luz foi enviado pela Vontade da Luz para fortalecer suas Visões, e ele faz isso com Magicita. Alimentá-lo com Magicita desbloqueia novos níveis de habilidades de Visão, e quanto melhor a Magicita, maior o nível. Ela vem em três tamanhos, de Fragmentos de Magicita a Cristais de Magicita, e é obtida em missões, baús e inimigos únicos. Ele se instala como um vendedor a partir de agora.

Vale a pena coletar Magicite desde o momento em que ele aparece, pois os níveis de Visão são a principal maneira de o grupo acompanhar o progresso para o próximo continente.
Antes de embarcar, pegue a missão "Reforço na Retaguarda, Ahoy!" com Zile no cais e o Fragmento de Tablet perto dos barris à direita do cais mais ao sul. Aproxime-se do Capitão no cais mais ao sul quando estiver pronto para partir.
O Rei e Charlotte aparecem para se despedir da festa e entregam a missão diretamente a Rain. Emma então persegue o navio pelo cais, gritando que quer se tornar uma cavaleira de Grandshelt e proteger as pessoas que ama, o que tem um impacto maior do que deveria, considerando o que aconteceu com sua mãe. O Capítulo 1 termina com a partida do navio.

Dirnado, a aeronave de Lid e o Santuário do Vento são abordados no Guia de Final Fantasy Resonance: Capítulo 2.
Erros comuns a evitar na Parte 2
Ignorando o Rosário do Monge. Aquele cofre fica fora da rota principal, atrás de uma trilha semi-escondida na extremidade externa da torre, e faz toda a diferença entre conseguir lidar com o ataque Encanto da Sereia e ver a Chuva acertar a Fina com ele.
Combatendo a Fome v2 com Gelo. A primeira fase é fraca contra Gelo e a segunda é vulnerável a Luz. Jogadores que se preparam para a primeira fase e nunca revisam a luta passam toda a segunda metade causando dano reduzido.
Deixar os lacaios de Chamado por Socorro vivos. A Fome v2 continua invocando Soldados Espectrais Aprimorados. Cada um que permanece de pé é uma fonte adicional de dano durante uma fase que já é mais impactante que a primeira.
Cair a pé na armadilha do Formiga-leão. A areia movediça ao sul da ponte do cânion é um desafio, não uma paisagem, e o Chocobo é o que a torna irrelevante.
Esperar que a Viagem Rápida o tire de uma masmorra seja inútil? Ela só o move entre locais que você já visitou, e masmorras estão excluídas. Leve Éteres suficientes para concluir as Ruínas de Kolobos e a Torre da Sereia.
Gastando tudo no Distrito Comercial. Grandport vende Jaquetas de Cavaleiro, Sobretudos e o Véu Espiritual, todos de qualidade superior aos que Grandshelt tem em estoque.

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