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EGW-NewsGuia do Capítulo 1 de Final Fantasy Resonance: Santuário da Terra, Belmodar e o Ataque a Grandshelt
Guia do Capítulo 1 de Final Fantasy Resonance: Santuário da Terra, Belmodar e o Ataque a Grandshelt
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Guia do Capítulo 1 de Final Fantasy Resonance: Santuário da Terra, Belmodar e o Ataque a Grandshelt

O Capítulo 1 de Final Fantasy Resonance começa duas vezes. Na primeira abertura, você se depara com um campo de batalha em chamas, controlando uma mulher chamada Arquimaga, que supera todos os inimigos à sua frente, mas mesmo assim perde. A segunda abertura mostra a primeira missão de Rain como Comandante do Esquadrão de Dirigíveis, séculos depois, e o resultado é igualmente desastroso. Esta parte do guia abrange o prólogo, o Santuário da Terra, a cidade de Mitra e o ataque ao Castelo de Grandshelt.

Visão geral da missão Seguindo a Verdade

O Capítulo 1 chama-se "Seguindo a Verdade" e funciona como um tutorial expandido do jogo. A maioria dos seus sistemas é apresentada no prólogo e depois retirada do jogador cinco minutos depois.

Capítulo
Capítulo 1: Seguindo a Verdade (primeira metade)
Local de partida
Campo de batalha do prólogo, seguido pelo Castelo de Grandshelt
Objetivos principais
Investigue o Santuário da Terra, viaje para Mitra e defenda o Castelo de Grandshelt.
Chefes
Belmodar, Cavaleiro do Inferno e 3 Esqueletos Sombrios, Umbra (derrota programada)
Visões desbloqueadas
Leah, Tronn
buffs permanentes
Uma opção de diálogo na entrada do Santuário da Terra
Termina com
O conselho na Estalagem Grandshelt após o ataque de Umbra.

Duas das três lutas nomeadas nesta metade podem ser perdidas. A terceira não pode ser vencida, informação que o jogo não revela até que seu grupo esteja no chão. A lista completa de capítulos e a ordem em que a história se desenrola estão no guia completo de Final Fantasy Resonance: Todos os Capítulos.

Prepare-se para uma longa sessão. Esta metade contém duas masmorras, uma cidade e duas passagens pelo Mundo Aberto, e a viagem rápida não está disponível em nenhuma delas. Tudo descrito abaixo segue o caminho principal, portanto, conteúdo secundário, como missões secundárias, só será mencionado quando bloquear o progresso.

Como vencer as três batalhas do tutorial do prólogo

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O prólogo coloca você no controle da Arquimaga em um campo de batalha em um passado distante. Siga as instruções de movimento e do minimapa e, em seguida, continue pelo caminho de pedra até que um grupo de soldados bloqueie a passagem.

A Batalha Tutorial 1 consiste em dois Soldados de nível 30 e um Soldado de Choque de nível 33. Nenhum deles possui fraqueza ou resistência elemental, e nenhum deles deixa cair nenhum item. O jogo usa essa luta para ensinar a Ordem de Turno, que é exibida na barra superior da tela, mostrando de quem é a vez. Essa barra permanece visível durante todas as lutas do jogo, então acostume-se a consultá-la desde já. Siga as instruções e acerte os três com o chicote da Arquimaga. Os atributos dela são muito superiores aos de qualquer outro inimigo no mapa, então a luta serve para você descobrir como usar os botões, e não para te intimidar.

Suba as escadas em seguida. Uma cena mostra dois jovens magos encurralados por soldados, a Arquimaga abatendo os soldados e, em seguida, uma segunda onda de inimigos montados em máquinas Magitek que matam os magos de qualquer maneira.

O segundo combate tutorial consiste em duas Armaduras Magitek de nível 30 e uma Arma Magitek de Vanguarda de nível 35. As unidades com Armaduras Magitek são vulneráveis a Trovão. É aqui que o jogo explica como funcionam as fraquezas elementais: os inimigos as escondem até que você acerte um golpe do elemento correto e, quando isso acontece, um ícone de escudo quebrado aparece ao lado das Afinidades do inimigo na tela. Até lá, é uma questão de tentativa e erro.

A mesma luta introduz o Multicasting, que permite que um ataque atinja vários alvos simultaneamente, com o dano distribuído entre eles. Funciona também para cura, então a Arquimaga pode curar todo o grupo com um único lançamento, embora cada membro receba muito menos do que receberia com uma cura de alvo único.

A Armadura Magitek começa com Lança-chamas. No seu turno, abra Habilidades e escolha Trovão, que é a única opção que não está acinzentada. Um único uso elimina a primeira unidade. Repita o processo na segunda unidade, e o ícone de fraqueza dela agora estará visível porque você já a atingiu com Trovão.

A Arma Magitek de Vanguarda chega em seguida, e Thundaga não será suficiente. O jogo ensina os Limit Bursts aqui. Cada personagem tem uma Barra de Limite que se enche conforme usa ataques básicos e habilidades, e esvaziá-la libera seu golpe mais forte. Siga o comando para ativar a Convergência Caótica da Arquibruxa e a máquina de nível 35 será derrotada em uma única animação.

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Continue subindo o caminho de pedra e saia à direita. Na próxima área, pegue o caminho à direita e depois siga para o norte para encontrar um Gigante de Ferro de nível 40, que também é fraco contra Trovão.

Na terceira batalha do tutorial, o Gigante de Ferro enfrenta a Arquimaga sozinho. Sem grupo, sem reforços. Os ataques físicos não causam dano suficiente à barra de vida dela para fazer diferença, então abra as Habilidades e use o Golpe Trovejante logo no primeiro turno.

Após duas rodadas, o jogo inicia o tutorial de Esper. Selecione Invocar Esper e depois Bahamut. Ele aterrissa, contra-ataca o golpe de espada do Gigante de Ferro com Chama antes que você recupere o controle e, em seguida, mantém a atenção dele pelo resto da luta. Continue lançando Trovão enquanto ele estiver distraído. Duas rodadas depois, Bahamut dispara Megachama e o que restava da vida do Gigante de Ferro desaparece com ele.

Os Espers não retornam por um longo período após isso. O primeiro que você ganha para si mesmo chega no final da Parte 2, então considere a invocação de Bahamut aqui como uma prévia, e não como uma ferramenta definitiva.

A cena seguinte prepara o terreno para tudo o que acontece depois. A Arquimaga encontra os Umbra, seu líder avança, e ela se recusa a se render em nome dela e dos outros. Ele lhe diz que não esperava menos e que a derrota deles já era certa. A luta é curta e ela perde, então ele a aprisiona dentro de um cristal e declara a guerra vencida.

Uma fenda se abre acima do campo de batalha. Seu cristal se junta a vários outros e a atravessa enquanto o chão abaixo se desfaz, e o homem de armadura grita que foram traídos, sem dizer por quem. A cena corta das ruínas para o reino luminoso de Grandshelt nos dias atuais.

Castelo de Grandshelt e o Santuário da Estrada para a Terra

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O presente começa na sala do trono de Grandshelt, onde o Rei dá a Rain sua primeira ordem como o recém-nomeado Comandante do Esquadrão de Dirigíveis. Algo perturbou o Santuário da Terra nas proximidades, e o santuário abriga o Cristal da Terra do reino, motivo suficiente para o Rei enviar o esquadrão em vez de uma patrulha.

Saia da sala do trono e a cena muda para os aposentos de Rain, onde Lasswell menciona um novo recruta que aguarda apresentação. Saia do escritório e corra para a esquerda pelo corredor até um círculo mágico roxo no chão. Esse é o primeiro ponto de salvamento do jogo, e todos os seguintes são iguais, então aprenda a identificar o brilho roxo à distância.

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Desça as escadas. Charlotte está no meio do caminho e vale a pena conversar com ela para entender a troca de palavras entre ela e Lasswell, que explica o peso que ela carrega mais tarde nesta parte do jogo. O resto do castelo está fechado por enquanto, então continue descendo até a cena com o novo recruta ser exibida e a imagem mudar para a aeronave de Rain.

A caminho do santuário, Rain e Lasswell avistam uma chuva de estrelas cadentes e passam um tempo discutindo sobre desejos. Um espírito então aparece no convés e implora que eles se apressem para o Santuário da Terra. Rain leva isso a sério, o que é o primeiro sinal de que a perturbação relatada é mais grave do que uma simples perturbação.

Todas as opções de diálogo na entrada do Santuário da Terra

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Lasswell pergunta como Rain quer abordar o santuário, e essa é a primeira Escolha do jogo. Todas as três respostas concedem a Rain um aumento permanente de atributo, então não há escolha errada, apenas o atributo que você prefere:

  • "Eu vou na frente. Sigam-me." concede +3 de Força a Rain.
  • "Estamos aqui apenas para verificar se está tudo em ordem. Esteja pronto para recuar se sentir perigo." Concede +3 de Vigor a Rain.
  • "A coesão é fundamental. Precisamos estar atentos à situação uns dos outros." concede +3 de Espírito à Chuva.

Três pontos em um atributo são pouco isoladamente e permanentes na prática, o que é o único fator que torna a escolha relevante. Força é a melhor opção se Rain for causar dano no início do jogo, já que sua espada é a principal fonte de dano do grupo até a chegada das Visões. Vigor é a melhor opção se você pretende usá-lo como um tanque, que é onde o jogo eventualmente o coloca. Espírito se torna mais importante quando as Visões entram em cena e Rain começa a carregar Leah.

O controle retorna em seguida e o Mapa Mundi é desbloqueado pela primeira vez, então aproveite para explorá-lo por um minuto antes de descer para o subterrâneo.

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Dois soldados estão posicionados do lado de fora da entrada. O da esquerda restaura a saúde do grupo gratuitamente, e o da direita administra uma pequena loja. Ele vende Poções por 100 gil, Bombas de Fumaça por 300 gil e Tendas por 300 gil. Uma Poção restaura 200 PV, uma Bomba de Fumaça permite que o grupo fuja de qualquer batalha da qual seja possível escapar, e uma Tenda restaura completamente PV e PM quando usada em um Ponto de Salvamento ou no mapa.

Você começa o jogo com 1.000 gil e o grupo já carrega Poções e Tendas. Uma ou duas Bombas de Fumaça são uma compra sensata aqui, porque Mitra vende armas e armaduras mais tarde nesta parte do jogo, e os preços desses itens importam mais.

Salve o jogo no ponto de salvamento, depois corra para a direita e abra os dois baús para obter uma poção e um éter. Em seguida, entre.

Todos os Cofres do Tesouro do Santuário da Terra e a Sala Oculta

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O hall de entrada ativa o tutorial do Menu de Grupo. Esse menu gerencia equipamentos, cura em área, a lista de missões, o mapa e as opções do sistema, e você o utilizará constantemente.

Os encontros aleatórios começam aqui, então uma luta pode começar a qualquer momento enquanto você estiver explorando. Ratos Gigantes e Morcegos de Aço são os dois inimigos comuns no santuário, e ambos são derrotados com os ataques e habilidades que você aprendeu no prólogo.

O jogo também avisa que existe fogo amigo, então verifique seu alvo antes de confirmar um ataque. Atacar um membro do grupo por engano com uma habilidade de dano causa exatamente o que o nome sugere.

As batalhas concedem EXP, Gil e itens, e a recompensa de EXP aumenta para qualquer personagem que termine uma luta sem sofrer nenhum ponto de dano. Esse bônus recompensa eliminar os inimigos antes que eles reajam, em vez de absorver golpes, que é a mesma lógica do sistema de atordoamento. Subir de nível também desbloqueia novas Habilidades de tempos em tempos, então verifique a lista de habilidades de cada personagem após uma sequência de lutas, em vez de presumir que o conjunto de habilidades é estático.

Os caminhos norte e oeste desmoronaram, portanto o percurso pelo santuário está definido e as únicas decisões reais são quais desvios tomar.

Siga o caminho da direita e desça as escadas, desviando para a esquerda na metade do caminho para encontrar o primeiro cofre. Continue até o final, siga o caminho à esquerda e vire para o norte na bifurcação. Suba até o topo, depois desça correndo à direita por uma trilha estreita e siga-a até o final para encontrar o segundo cofre.

Volte pelo caminho até a interseção, vire à esquerda desta vez e suba as escadas para o nível superior. Corra para a direita e desça um pouco para o sul por uma rampa quebrada até uma seção escondida do andar inferior. O cofre no final dela contém o item mais útil da masmorra.

Suba a rampa novamente e continue para o norte. Vire à direita e siga por esse caminho através de um túnel até uma área escondida. Em seguida, suba as escadas para encontrar três cofres enfileirados no topo.

Eis tudo o que o santuário contém:

  • 1 x Phoenix Down, desça as escadas pelo caminho à direita, vire à esquerda na metade do caminho.
  • Nodachi para Lasswell, no final do caminho estreito ao norte do cruzamento.
  • 2 x Pergaminho de Chamas I, na parte inferior da rampa quebrada na seção inferior escondida.
  • 3 poções, 1 colete à prova de balas e 400 Gil, na sala do tesouro escondida, da esquerda para a direita.

A Nodachi é uma grande melhoria para Lasswell nesta fase, então equipe-a antes de prosseguir. Os Pergaminhos de Chamas são ainda mais importantes, pois o chefe seguinte é fraco contra Fogo e esses dois pergaminhos podem reduzir bastante a barra de atordoamento dele sozinhos.

Volte ao último cruzamento e siga para o norte subindo as escadas. Uma cena se desenrola durante o caminho, mostrando Rain e Lasswell discutindo o que aconteceria se o Cristal da Terra, ou qualquer um dos outros, fosse destruído. Lasswell então aponta para o grande monstro estacionado em frente à câmara do Cristal da Terra.

Antes de se aproximar, pise no portal roxo no chão. Ele funciona como um ponto de teletransporte e também como um ponto de salvamento, onde você pode descansar em uma barraca ou retornar à entrada do santuário.

Como derrotar Belmodar

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Belmodar está no nível 4, é fraco contra fogo e deixa cair 1 Pena de Fênix. Seu grupo ataca primeiro.

Rain afirma logo no início: sua espada não conseguirá penetrar a pele de Belmodar. Ataques físicos são praticamente inúteis aqui, então equipe Rain com sua habilidade de Fogo desde o primeiro turno. Lasswell é o melhor portador para os dois Pergaminhos de Chamas I da seção oculta, e usá-los logo no início pode reduzir bastante a barra de atordoamento antes que o chefe faça algo significativo.

Belmodar inicia com um Golpe Poderoso. Em seguida, uma aura vermelha intensa surge ao seu redor, indicando um Ataque Devastador iminente. O jogo explica o sistema aqui e espera que você o utilize pelas próximas trinta horas.

Você tem duas respostas para essa aura. Esvazie a barra de atordoamento antes do ataque acertar, e ela nunca será ativada, ou defenda com o grupo e receba uma versão reduzida do dano. Atordoar o Belmodar é de longe a melhor opção, pois um Belmodar atordoado perde completamente seu turno programado, o que lhe dá uma rodada livre para causar dano ou curar o grupo.

Se você conseguir um Golpe Arrasador, o grupo ganha turnos extras além disso, e contra um chefe que só dropa 1 Pena de Fênix, não há motivo para hesitar.

Não há mais nada em seu arsenal. Golpe Baixo, um Ataque Devastador ocasional, e essa é toda a luta. Belmodar testa se você entendeu o sistema de atordoamento, em vez de se seu grupo é forte o suficiente, e um grupo que leu as instruções do prólogo não perderá aqui.

O que a Câmara de Cristal da Terra revela

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O Cristal da Terra ainda está intacto quando Rain e Lasswell chegam até ele, o que dura aproximadamente o mesmo tempo que a cena de apresentação do homem de armadura do prólogo. Ele os chama de ignorantes, destrói o cristal com um único golpe de espada e os deixa caídos no chão devido ao impacto.

A misteriosa garota da aeronave aparece assim que ele desaparece. Ela os leva para fora do santuário para protegê-los, e eles acordam e veem o resto da história. Os soldados do esquadrão estão mortos e a aeronave está destruída, e o mesmo homem é a resposta óbvia para ambos os casos.

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Rain quer voltar para Grandshelt e relatar o que aconteceu, e afirma isso com veemência. Lasswell defende primeiro a cidade natal deles, Mitra, e não explica o porquê, além de insistir que o desvio vale a pena. O jogo fica do lado de Lasswell.

Salve o jogo no ponto de salvamento próximo à entrada e saia pela saída sul.

Mitra, a Casa da Chuva e os Cristais da Visão

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O Mapa do Mundo se abre aqui pela primeira vez. Siga o caminho principal para o sul, pegue o objeto brilhante no chão para obter 1 Poção e vá para a pequena cidade com o moinho de vento.

A cena de chegada mostra o pai de Rain, Sir Raegen, e termina com Lasswell admitindo que guardou a chave da casa de Rain durante todos esses anos. A câmera aponta para uma casa com telhado azul nos fundos da cidade.

Antes de entrar, explore a cidade. O cofre no final do píer, na área das docas, contém 3 Penas de Fênix, e os moradores da praça estão todos felizes em ver Rain de volta, o que vale a pena conferir se você quiser saber mais sobre a família dele.

Um comerciante perto do centro da cidade vende uma faixa de cabelo por 200 gil, que adiciona 5 de Defesa. Outro comerciante tem uma loja ao norte da estalagem com alguns itens em estoque. Atravesse o prédio à direita para o pátio adjacente para encontrar um cofre contendo 1 Éter.

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A loja de Armas e Armaduras mais ao norte é onde você deve usar o dinheiro que economizou no santuário. As Placas Peitorais de Bronze para Rain e Lasswell aumentam consideravelmente a resistência para a luta no castelo no final desta parte, e uma Espada de Bronze serve para Rain se o orçamento permitir.

Dentro da casa, verifique o armário entre as duas camas no canto superior direito para encontrar o antigo esconderijo de Rain, com 200 Gil. Todo o resto no quarto é diálogo. A porta dos fundos no canto superior esquerdo é aquela que Lasswell mencionou, e aquela pela qual Rain nunca teve permissão para passar quando criança. A chave a abre para um túnel, que termina em um portal azul.

O portal os transporta para o Plano Distante, onde uma voz se identifica como a Vontade da Luz. Após uma conversa sobre a dualidade da luz e das trevas que explica menos do que sugere, ela lhes diz que o mundo está caminhando para a destruição e aponta para os Cristais da Visão flutuando à sua frente.

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Duas Visões emergem desses cristais. Leah é uma Maga Branca que lida com cura e suporte. Tronn é um Mago Negro focado em magia ofensiva. A Vontade da Luz os entrega como armas contra o que quer que esteja por vir e então realiza o tutorial sobre como funcionam.

Equipe-os no submenu Equipamentos e Habilidades, e suas habilidades se tornarão utilizáveis em batalha como se pertencessem ao personagem que os estiver carregando. Leah combina com Rain e Tronn combina com Lasswell, já que Lasswell tem o maior Ataque Mágico entre os dois e as habilidades de Tronn são todas mágicas.

Lutar ao lado de uma Visão também concede Pontos de Maestria, além da EXP normal. Esses Pontos aumentam seu Nível de Maestria com aquela Visão específica, que mede o quão bem o personagem e a Visão funcionam juntos. Níveis mais altos fortalecem a parceria e adicionam bônus, por isso é importante definir uma missão logo no início, em vez de ficar trocando de Visões entre os personagens a cada masmorra.

O último baú está em um penhasco no lado esquerdo da cidade. Corra diretamente para a esquerda, passando pela loja de Armas e Armaduras, e siga o caminho até a beira do penhasco para obter 1 x Éter.

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Saia de Mitra e siga para o sul e depois para o leste, atravessando a ponte próxima. Goblins e Mandrágoras são os inimigos locais. Depois da ponte, siga o caminho principal para o sul e depois para o oeste, usando a placa indicativa caso se perca. Continue para oeste através da cordilheira e, em seguida, vire para o sul. Uma trilha no penhasco ao longo do caminho contém 1 Poção de Névoa. De volta à estrada principal, siga para o sul até a próxima ponte em direção a Grandshelt. O pequeno campo de trigo à direita contém 1 Poção, e o caminho mais abaixo, que segue para oeste, contém 2 Pergaminhos de Chamas I.

Em seguida, olhe para o norte em direção ao Castelo de Grandshelt, que está em chamas.

Como derrotar o Cavaleiro do Inferno no Castelo em Chamas

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Atravesse o túnel até o pátio principal, que está em chamas de ponta a ponta. Lasswell deve se mover caso o Rei esteja em perigo. Siga o caminho ao redor do centro até os portões principais do castelo, onde um Ponto de Salvamento, um soldado da loja e um soldado curandeiro estão todos juntos em um só lugar. Use os três, pois o próximo Ponto de Salvamento está a várias lutas de distância.

Lá dentro, atravesse a primeira sala até as portas duplas. Charlotte está no átrio cuidando de soldados feridos que descrevem terem sido atacados por espectros e um homem de armadura negra, o que soará familiar após o Santuário da Terra, e que confirmam que o Rei ainda está preso na sala do trono. Charlotte pede para acompanhá-los e se junta ao grupo como convidada.

Siga pelo caminho da esquerda no corredor até que o grupo apareça para salvar dois moradores de atacantes mortos-vivos. Os esqueletos que os seguem usam um ataque básico de estocada e são fracos contra fogo, então Lasswell e Tronn os derrotam em alguns turnos. Depois, as duas mulheres explicam que inimigos mortos-vivos sofrem muito dano de itens de cura, como poções e penas de fênix, e a mais jovem entrega 3 penas de fênix para você experimentar. Lembre-se disso, pois a próxima luta contra o chefe depende muito disso.

Siga o caminho da esquerda até o final, suba as escadas ao norte e corra para a direita ao longo do nível superior. A primeira sala que você passar tem um cofre com 2 Pergaminhos de Chamas I. Continue para a direita até a sala no final, onde outro soldado está sendo atacado. Elimine os esqueletos e ele confirmará que o homem de armadura preta foi em direção à sala do trono. Um ponto de salvamento aparecerá quando a cena terminar.

Suba a escada para o próximo andar. O escritório de Rain fica neste corredor, e um soldado lá dentro lhe entregará 1 Poção de Névoa se você parar. Corra para a esquerda pelo corredor e desça a escada central, onde um inimigo montado estará em cima de outro soldado.

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O Cavaleiro do Inferno é de nível 6 com 4.000 HP, dropa uma Poção de Névoa, resiste à maioria das condições negativas e é fraco contra Gelo e Luz. Libra confirma tudo isso em um único turno, caso prefira ver no jogo.

Elimine primeiro os três Esqueletos Sombrios e use as Penas de Fênix para isso. Cada uma delas causa um nocaute instantâneo em um alvo morto-vivo, então três itens limpam o tabuleiro e deixam o Cavaleiro do Inferno sozinho.

Coloque Lasswell e Tronn em Congelamento. Rain deveria fazer Leah usar Banir para causar dano de Luz, que é a primeira vez que Visão realmente faz alguma coisa.

Em algum momento, o Cavaleiro do Inferno usa Gás Venenoso, que pode envenenar o grupo e ativar o tutorial de Condições Negativas do jogo. Esse tutorial lista todas as condições negativas do jogo e o que cada uma faz, e vale a pena lê-lo pelo menos uma vez, pois várias delas aparecem já na próxima masmorra. Se Leah ainda não desbloqueou Esuna, remova o veneno com Ervas Antídoto ou ignore a purificação e mantenha a saúde de todos alta. Poções de Névoa curam todo o grupo e valem a pena guardar exatamente para essa situação.

Assim que o atordoamento acontecer, use tudo o que tiver. Se uma Ressonância for ativada, faça com que Tronn use Fúria Hiberna, que atinge o chefe várias vezes com Gelo e, por si só, causará um grande dano aos seus 4.000 PV.

O restante do seu conjunto de golpes consiste em Ataque Rápido e Mordida, ambos já vistos em monstros comuns, além de Lança de Prata, um ataque de projétil de alvo único. Nenhum desses ataques é capaz de matar um grupo com a saúde em dia, então a única maneira de essa luta dar errado é você passar seis ou sete turnos derrotando Esqueletos Sombrios com ataques normais enquanto o chefe ataca sem custo algum.

Assim que a chuva cai, Charlotte se despede dos soldados sobreviventes, deixando o grupo. Suba as escadas à esquerda, contorne o andar superior pela direita e atravesse as portas duplas no centro.

O que fazer depois da Sala do Trono

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O Rei está vivo e ferido. Ele confirma que o homem de armadura negra foi o responsável e que algo chamado Selo da Aurora foi roubado, nome que o jogo usa aqui antes de mudar para Selo Divino para o restante da história. Rain e Lasswell o carregam para o pátio.

Charlotte enfrenta o Rei, e então o homem de armadura chega com toda a sua ordem atrás dele. Ele se identifica como Umbra, Veritas das Trevas, um dos Seis Jurados de Paladia, e uma luta começa.

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Não gaste nada nessa luta. Ela só tem um resultado. Umbra ignora tudo o que você lançar contra ele e então dispara o equivalente a um Limit Burst, causando centenas de milhares de pontos de dano e encerrando a batalha instantaneamente. Ele se prepara para acabar com o grupo e a Garota Misteriosa reaparece, contendo os Seis Jurados tempo suficiente para que eles escapem.

Ela cai no chão assim que a luz ao seu redor se apaga. Seu nome é Fina, e essa é a única coisa de que consegue se lembrar.

Na estalagem, Rain, Lasswell e Charlotte conversam com o Rei acamado. Charlotte explica que recentes pesquisas geológicas podem ter identificado os Santuários onde mais Cristais da Visão são guardados e os marca no Mapa Mundi, juntamente com uma possível localização para os Seis Jurados. Lasswell argumenta que é melhor coletar as Visões antes de confrontar qualquer pessoa, e Charlotte insiste em uma parada em Felicitas primeiro.

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A próxima opção de diálogo tem duas alternativas e não concede nenhuma vantagem, então escolha a que soar melhor. A cena termina com Fina na sala ao lado, ouvindo tudo.

A partir daí, a história segue para o Distrito Comercial, a Vila de Kol e, eventualmente, a Torre da Sereia, conforme descrito no Guia de Final Fantasy Resonance: Capítulo 1 Parte 2.

Erros comuns a evitar no Capítulo 1

Ignorando a rampa quebrada no Santuário da Terra. Os dois itens Pergaminho da Chama I lá embaixo são o maior obstáculo na luta contra Belmodar, e a rampa parece mais um elemento de cenário do que uma rota.

Ataques com a espada de Rain contra Belmodar. Rain diz que a pele dele é muito grossa antes da luta começar, e o jogo não está brincando. Fogo desde o primeiro turno, pergaminhos de Lasswell, e o chefe nunca consegue usar seu Ataque Devastador.

Saquear a Nodachi e deixá-la na bolsa. O tesouro não equipa automaticamente aqui. O mesmo se aplica às placas peitorais de bronze em Mitra.

Esvaziar a carteira na entrada do santuário. Aquela loja vende itens consumíveis que você provavelmente já tem. Mitra vende os equipamentos que fazem a diferença nas lutas, e 1.000 gil não são suficientes para comprar os dois.

Guarde as Penas de Fênix durante o Cavaleiro do Inferno. Elas funcionam como itens de ressurreição de emergência, então costumam ficar na mochila enquanto o grupo derrota três Esqueletos Sombrios lentamente. Usadas como armas, elas eliminam os inimigos menores de uma vez.

Ao passar pelo portal roxo antes de Belmodar, você se depara com um ponto de teletransporte que também salva o jogo, permite que o grupo descanse em uma tenda e retorna à entrada do santuário. O portal fica a poucos passos da porta do chefe e muitos jogadores o consideram apenas parte da paisagem.

Ignorando os pontos de salvamento nas portas do castelo, você encontrará uma loja, um item de cura gratuito e um ponto de salvamento no pátio. O interior do castelo não oferece nenhum desses recursos até depois das lutas contra os esqueletos.

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Tentando vencer Umbra. A luta está programada para terminar em derrota. Não gaste itens nem MP nela.

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