EGW-NewsXbox almeja 500 milhões de jogadores diários até 2030 e margens de lucro melhores que as da Sony.
Xbox almeja 500 milhões de jogadores diários até 2030 e margens de lucro melhores que as da Sony.
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Xbox almeja 500 milhões de jogadores diários até 2030 e margens de lucro melhores que as da Sony.

Asha Sharma definiu uma data para a meta de atingir um bilhão de jogadores, anunciada durante a reestruturação de julho. Em um comunicado aos funcionários, divulgado pela CNBC, a CEO do Xbox informou que a meta para 2030 é atingir metade desse número, o que, considerando a base atual de mais de 100 milhões de pessoas por dia, significa aproximadamente meio bilhão de jogadores diários em quatro anos.

"Até o ano fiscal de 2030, nossa ambição é estar na metade do caminho para atingir nossa meta de longo prazo de jogadores diários."

— Asha Sharma

A outra metade do memorando trata das margens, e esse é o número mais concreto. Sharma quer que a margem da unidade de jogos volte a estar em linha com a dos concorrentes no próximo ano e que a ultrapasse até meados de 2030. O Xbox encerrou o ano fiscal de 2026 com uma margem interna de 3%. A Sony reportou 9,9% em jogos e serviços de rede no seu último ano, e a Nintendo chegou perto de 16%, portanto, a paridade por si só significa praticamente triplicar a margem atual do Xbox.

A linha de partida é onde as coisas ficam complicadas. A receita do Xbox caiu 10% no trimestre encerrado em 30 de junho, o pior desempenho da divisão desde 2022, e ao longo do ano fiscal completo, a queda foi de 7%, cerca de US$ 1,7 bilhão em comparação com 2025. As ações da Microsoft subiram quase 16% no dia seguinte, impulsionadas pelos resultados de nuvem e produtividade, registrando sua melhor sessão desde 2008. Uma empresa pode ter seu pior trimestre em jogos em quatro anos e seu melhor dia de mercado em dezoito na mesma semana, o que resume bem a situação dos jogos dentro da Microsoft.

A reestruturação que precedeu tudo isso foi anunciada em 6 de julho. Notícias iniciais indicavam que a Microsoft planejava cortar quase 5.000 pessoas na área de jogos; o número divulgado por Sharma aos funcionários foi de aproximadamente 3.200 ao longo do ano fiscal, com 1.600 eliminadas naquele dia, quatro estúdios saindo para novas administrações e a gestão da Arkane entrando no processo de consulta exigido pela legislação trabalhista francesa. Isso representa cerca de um quinto da força de trabalho da área de jogos. Sharma disse aos funcionários claramente que o negócio não estava saudável, que o Xbox operava com margens de lucro de três a dez vezes menores do que empresas comparáveis de plataformas e publicação, e que iniciou esta geração de consoles com uma base instalada menor e uma estrutura de custos mais alta. Então, ela apresentou o número que ficou marcado.

"Em um ano típico, perdemos 64 centavos para cada dólar investido."

— Asha Sharma

O mesmo e-mail descrevia uma organização que havia crescido mais rápido do que sua produção. O trabalho passava por até 14 níveis de gestão em algumas partes da empresa, e as equipes de plataforma eram 40% maiores do que no início desta geração, mesmo com a base de jogadores e o tempo total de jogo em declínio. A solução é uma estrutura mais horizontal, com os níveis de gestão reduzidos para cinco e, quando possível, três, os gastos com fornecedores reduzidos pela metade e um cargo inédito de Diretor de Operações (COO) com responsabilidade integral por lucros e prejuízos em conteúdo, hardware, plataforma e serviços, função que foi atribuída a Helen Chiang após quase duas décadas na Xbox, abrangendo Xbox Live, Mojang e Minecraft. A Mojang e a King agora se reportam diretamente a Sharma, sendo os maiores estúdios em número de jogadores ativos mensais. Dave McCarthy se aposenta após 17 anos.

Xbox almeja 500 milhões de jogadores diários até 2030 e margens de lucro melhores que as da Sony.

Eu trabalho com números de audiência e mudar a métrica principal de consoles vendidos para pessoas alcançadas por dia é exatamente a mudança que você faz quando o primeiro número para de crescer. Não é desonesto. Alcance diário é a métrica que realmente importa para um negócio construído em torno de Minecraft, Candy Crush e Game Pass, e não em hardware. Vale a pena mencionar isso como uma redefinição, em vez de uma meta ambiciosa.

O plano consiste principalmente em expansão lateral.

"Não viveremos de sucessos passados nem ficaremos presos a fracassos passados."

— Asha Sharma

O memorando de Sharma lista planos de longo prazo para as maiores franquias de cinema, televisão, produtos de consumo, patrocínios e experiências ao vivo, além de novas parcerias globais, incluindo a China. Ela quer participação no mercado de jogos casuais, principalmente por meio da King e do Candy Crush Saga, e afirma que o Xbox investirá em Minecraft mais do que nunca, expandindo as ferramentas que permitem às pessoas criar, compartilhar, construir audiência e ganhar dinheiro. Três franquias do Xbox atualmente faturam mais de US$ 1 bilhão por ano, sendo elas Call of Duty, Minecraft e Candy Crush, e as metas exigem que as três cresçam, enquanto Fallout e Halo crescem junto com elas.

A CNBC atribui uma falha específica à reinicialização. A compra da Activision Blizzard por US$ 75,4 bilhões em 2023 aumentou a receita e deixou a unidade sobrecarregada, em parte porque os jogadores podiam experimentar rapidamente os novos e caros lançamentos de Call of Duty pelo Game Pass por uma pequena taxa e sair sem nunca pagar o preço total. O Game Pass não oferece mais esses títulos. O tweet de Asha após a divulgação dos resultados mencionou a mesma discrepância, mas na direção oposta: mais de 200 milhões de novos jogadores chegaram ao Xbox e seus jogos no ano fiscal de 2026, enquanto o negócio não cresceu na mesma proporção. Acho que essa frase representa o diagnóstico correto, porque 200 milhões de novos jogadores e receita estagnada indicam um problema de monetização, não de público, e uma meta de jogadores diários não resolve o problema por si só.

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O conteúdo que precisa sustentar o crescimento é escasso no curto prazo. O Xbox Reset 2026, até agora, produziu mais saídas do que lançamentos: a Compulsion Games e a Double Fine se tornaram independentes com suas IPs, a Ninja Theory e a Undead Labs foram para novos donos com financiamento para finalizar Senua e State of Decay 3, e a Arkane está prestes a ser vendida. Halo: Campaign Evolved é o modelo para o que preencherá a lacuna, um remake na Unreal Engine 5 que alcançou 81 no Metacritic e levou Halo para um console PlayStation pela primeira vez, enquanto The Elder Scrolls 6 e Fallout 5 ainda estão a anos de distância. Há também relatos de que os futuros jogos single-player de Halo, Fallout e Elder Scrolls podem se tornar exclusivos do Xbox, com o multiplayer permanecendo multiplataforma, o que parece estranho ao lado do remake que a Microsoft acabou de vender para PS5.

O hardware é a parte que nenhum memorando pode resolver. O Project Helix está sendo discutido por mais de US$ 1.000, à medida que os preços da memória e do armazenamento sobem, e isso ocorre após três aumentos de preço de consoles em 14 meses, que levaram o Series X a US$ 799,99. O Series X e o Series S já estão atrás do Switch e do PS5 em vendas. Atingir meio bilhão de pessoas por dia não exige a venda de consoles, o que pode ser o ponto crucial na escolha dessa métrica.

Resta saber se a plataforma se manterá relevante. A falha do Xbox em 27 de julho deixou o login, a loja e os lançamentos de jogos fora do ar em todo o mundo por quase um dia inteiro, além de impedir o lançamento de jogos em disco e retrocompatíveis. A Gamescom 2026 será o teste mais próximo, com 25 jogos no estande do Xbox em Colônia, de 24 a 30 de agosto. Nada neste plano menciona o que realmente me faria voltar para a plataforma: um conjunto de jogos que justifique um console de US$ 800. A queda no orçamento do ano fiscal de 2030 só poderá provar o contrário daqui a quatro anos, com a paciência necessária.

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O memorando apresenta diretrizes corporativas razoáveis e representa uma exigência realmente difícil. Sharma estabeleceu uma meta de margem para o próximo ano, uma aceleração em 2028 e 2029, e um número principal para 2030 que será medido em alcance diário, e não em dólares. Os dólares são a parte que caiu 10% na semana passada.

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