O diretor de tecnologia da Xbox explica a falha que impediu os jogadores de acessarem seus jogos.
Na segunda-feira, 27 de julho, os serviços online do Xbox ficaram fora do ar em todo o mundo, e a falha foi muito além de uma simples instabilidade nos servidores. Os jogadores não conseguiam entrar, navegar na loja ou iniciar jogos, e a interrupção não se limitou aos downloads: jogos em disco e retrocompatíveis também ficaram indisponíveis. A página de status do Xbox listava grandes interrupções em contas e perfis, loja e assinaturas, jogos e aplicativos, enquanto o modo multijogador e os jogos salvos na nuvem permaneceram online.
Os relatos no subreddit do Xbox começaram por volta das 5h da manhã (horário de Brasília), bem antes de qualquer comunicado oficial, e os comentários mais populares resumiam o clima com frases como "bem-vindos à era digital". O VGC informou que a conta oficial de suporte do Xbox confirmou erros de login, biblioteca e inicialização enquanto os engenheiros trabalhavam no problema.
Um dia depois, o diretor técnico do Xbox, Scott Van Vliet, explicou a causa em uma longa publicação no Xbox. Suas equipes de plantão detectaram os primeiros sinais durante a madrugada por meio de monitoramento automatizado e declararam um incidente grave. Um serviço de licenciamento externo ao Xbox, mas do qual o console depende, começou a apresentar falhas, o que interrompeu o login e qualquer verificação que confirme se o jogador possui o jogo que está tentando executar. A Microsoft chama essa verificação de "direito", a consulta de direitos digitais que decide quem pode abrir qual jogo. Quando o sistema não conseguiu resolver o problema, as bibliotecas ficaram vazias e os jogos adquiridos não iniciavam. Van Vliet disse que a falha também afetou parceiros de publicação e lojas nos mesmos sistemas, o que explica por que alguns títulos falharam enquanto outros funcionaram. O serviço foi restabelecido às 14h30 (horário do Pacífico), de forma desigual entre as regiões.
"Esta é uma situação inaceitável e precisamos fazer melhor."
— Scott Van Vliet
Sua equipe isolou o serviço com falha, redirecionou o tráfego para a infraestrutura em funcionamento e iniciou uma investigação completa pós-incidente. Van Vliet afirmou estar menos interessado em uma causa única do que nas questões estruturais.
"Preocupo-me menos com a causa raiz em uma única linha e mais com as questões reais: por que uma falha em um serviço foi capaz de causar tanta instabilidade, por que a recuperação demorou tanto e o que podemos mudar para que um único ponto de falha não possa arruinar sua noite novamente."
— Scott Van Vliet
A solução que ele descreveu diz respeito às dependências: reforçar a segurança dos serviços durante o login e a inicialização do jogo, aprimorar a forma como o Xbox detecta e contém esse tipo de falha e comunicar mais rapidamente quando algo para de funcionar. Ele prometeu mais novidades nas próximas semanas.

A PlayStation Network ficou fora do ar dias antes, horas depois do início do beta aberto de Marvel Tokon: Fighting Souls, então, em menos de uma semana, ambas as plataformas lembraram aos jogadores o quão pouco controle eles têm sobre suas bibliotecas. No subreddit do Xbox, os jogadores estavam furiosos porque uma queda de servidor poderia bloquear jogos instalados localmente no console. Um usuário perguntou por que uma falha no servidor deveria impedi-lo de jogar qualquer coisa localmente e offline, e a discussão continuou girando em torno disso. Essa reação ocorre enquanto a Sony se prepara para parar de produzir discos físicos para jogos lançados após janeiro de 2028, um plano que gerou uma petição com centenas de milhares de assinaturas e um protesto planejado de uma semana com apagão do PS5 em agosto.
Não me incomoda a Sony reduzir a produção de discos. O que me preocupa é um futuro onde uma falha no servidor de licenciamento impeça os jogadores de acessarem jogos que já baixaram, sem nenhuma alternativa offline quando a conexão cair. Quero que algo como os cartões-chave de jogos da Nintendo sobreviva, para que os entusiastas que ainda se importam com cópias físicas possam continuar trocando-as. Há pelo menos um sinal de que essa ideia não está morta: o The Verge noticiou que a Xbox está desenvolvendo um sistema de conversão de disco para digital: insira um disco e obtenha uma cópia digital que você pode vender ou emprestar, nos moldes dos cartões-chave de jogos da Nintendo.
A interrupção ocorre em meio à reformulação do Xbox em 2026. A CEO Asha Sharma assumiu o cargo em fevereiro, após as saídas de Phil Spencer e Sarah Bond, abandonou a campanha ridicularizada "This is an Xbox", reduziu os preços do Game Pass depois de um aumento de 50% que afastou os assinantes e confirmou um novo hardware sob o nome de Project Helix. Então veio a parte difícil: uma reformulação de 100 dias, atribuída à baixa receita, ao aumento dos custos de hardware e à expansão excessiva durante a pandemia. Desde então, a Microsoft demitiu cerca de 3.200 funcionários em quase todos os seus estúdios, aumentou os preços dos consoles pela terceira vez em 14 meses, elevando o preço do Series X para US$ 799,99, retirou o financiamento do Project Fantasy da IO Interactive e colocou estúdios como Arkane, Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory e Undead Labs sob ameaça de fechamento. O Game Pass também foi reduzido, com a remoção de novos títulos de Call of Duty e a Activision anunciando que Modern Warfare 4 não estará disponível no serviço este ano. Uma marca que tenta reconstruir a confiança do público não quer que seus servidores apresentem problemas no mesmo período.
A Xbox lançou a retrocompatibilidade no PC, permitindo que os jogadores executassem títulos originais do Xbox, como Blinx: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies e Fuzion Frenzy, sem emuladores. Lançou também Halo: Campaign Evolved, um remake reconstruído na Unreal Engine 5 que alcançou uma nota 81 no Metacritic e levou Halo a um console PlayStation pela primeira vez, coincidindo com o 25º aniversário da série. Em seguida, uma reportagem da Bloomberg afirmou que Halo, Fallout e The Elder Scrolls poderiam se tornar exclusivos do Xbox no modo single-player, com o multiplayer permanecendo multiplataforma, e Sharma esperando atrair jogadores para o hardware do Xbox. Gears of War: E-Day e Clockwork Revolution já estão confirmados como exclusivos do Xbox. Vender um remake de Halo para PS5 enquanto planeja bloquear o lançamento de futuros jogos da franquia é o tipo de mensagem contraditória que uma reinicialização deveria resolver, não criar.
O maior teste é externo. GTA 6 chega ao PS5 e Xbox Series X/S em 19 de novembro, e a discussão já gira em torno da capacidade do jogo de manter uma taxa de quadros estável. O ex-produtor da Rockstar, John Ricchio, duvida que os consoles consigam entregar 60 FPS estáveis para GTA 6 sem comprometer a qualidade gráfica, ecoando a análise da Digital Foundry de que o Modo Qualidade provavelmente terá como alvo 30 FPS, com um Modo Desempenho em algum lugar entre 40 e 60 FPS. Uma fonte polonesa ligada à Rockstar sugeriu a mesma divisão: um Modo Qualidade a 30 FPS e um Modo Desempenho a 60 FPS. Ricchio também classificou o jogo como "monstruoso" em sua atenção aos detalhes, e há rumores de um novo trailer para 6 de agosto, um dia antes da divulgação dos resultados financeiros da Take-Two. Independentemente dos problemas internos do Xbox, a plataforma ainda precisa entregar o maior jogo do ano sem problemas, e uma queda de desempenho no fim de semana de lançamento seria uma situação muito pior do que esta.
A falha de segunda-feira foi breve, e a Xbox restabeleceu o serviço e pediu desculpas em menos de um dia. Mas um servidor de licenciamento que pode bloquear o acesso dos jogadores aos jogos que possuem, sem nenhuma maneira de jogar offline, é exatamente o cenário que a campanha totalmente digital tenta evitar, e aconteceu em hardware real, com bibliotecas reais. A Xbox afirma que reforçará a segurança dos sistemas de login e inicialização. O sucesso da reinicialização dependerá de se os jogos adquiridos permanecerem jogáveis quando o serviço falhar novamente.
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