Halo: Campaign Evolved é um indicador do que o Xbox tem a oferecer nos próximos anos.
Halo: Campaign Evolved é um remake muito bom, segundo a maioria das opiniões. Mas também é algo maior: um indicador da direção que o Xbox tomará nos próximos dois ou três anos. Halo: Campaign Evolved chega em meio a uma reestruturação da divisão de jogos da Microsoft, e quase tudo sobre como e por que foi feito está alinhado com o plano no qual o Xbox está apostando seu futuro.
As análises chegaram e são muito positivas. O remake alcançou 81 no Metacritic e 83 no OpenCritic, com 88% dos críticos recomendando-o, elogiando-o por preservar o espírito do original de 2001, ao mesmo tempo que oferece uma reformulação visual significativa e uma porta de entrada ideal para novos jogadores. As críticas são as mesmas: o design datado do jogo base transparece em alguns pontos, alguns novos recursos parecem deslocados e a ausência de um modo multijogador competitivo é uma pena. Uma publicação deu a nota máxima; várias outras atribuíram notas na casa dos 80.
O remake foi reconstruído do zero na Unreal Engine 5, uma novidade para a série, que sempre utilizou tecnologia proprietária. Ele não inclui o modo multijogador do lançamento, mas oferece suporte para modo cooperativo para dois jogadores no mesmo sofá ou até quatro online, adiciona uma corrida opcional, inclui três missões inéditas e regrava as falas de dubladores da série, como Steve Downes e Jen Taylor. O diretor do jogo, Greg Hermann, afirmou que todos os elementos foram revisados e aprimorados durante o processo de adaptação, e o diretor criativo, Max Szlagor, descreveu a corrida como opcional, ajustada para atender às expectativas modernas sem comprometer o ritmo dos combates do original. Com base em prévias práticas, a quarta fase, "O Cartógrafo Silencioso", é uma recriação quase idêntica, embora a corrida permita que os jogadores se movimentem em alguns trechos mais abertos durante os combates. A principal mudança, no entanto, é a plataforma: esta é a primeira vez que Halo chega ao PlayStation. O produtor executivo, Damon Conn, justificou o lançamento com o 25º aniversário de Halo e a ideia de alcançar o maior público que a série já teve.
Tudo isso acontece em um cenário sombrio. O Xbox Reset 2026 tem sido, até agora, um massacre de empregos: a nova CEO, Asha Sharma, confirmou uma reformulação de 100 dias, atribuindo a culpa à receita fraca, ao aumento dos custos de hardware e à expansão excessiva durante a pandemia, e as consequências têm sido brutais. A reformulação começou no início do ano, quando Sharma assumiu o cargo de CEO em fevereiro, após a saída de Phil Spencer e de sua sucessora esperada, Sarah Bond. Ela abandonou a campanha amplamente ridicularizada "This is an Xbox" e reduziu os preços do Game Pass depois que um aumento de 50% afastou os assinantes, confirmando então um novo hardware sob o nome de Project Helix. Desde então, estúdios como Arkane, Compulsion Games, Double Fine, Ninja Theory e Undead Labs entraram em listas de risco de fechamento, o Xbox desistiu de ser o editor do Project Fantasy da IO Interactive, pausou as negociações do Game Pass e aumentou os preços dos consoles pela terceira vez em 14 meses, elevando o preço do Series X para US$ 799,99.

Em meio a essa confusão, o plano da Xbox é se concentrar em suas maiores franquias, Halo, The Elder Scrolls e Fallout, e acelerar o desenvolvimento de novos títulos. O problema é que jogos de grande sucesso levam muitos anos para serem lançados, então novas versões não chegam a tempo de preencher essa lacuna. A solução são os remakes. As diretrizes da Xbox ficaram claras em um comunicado recente da Bethesda, que combinou garantias sobre Elder Scrolls 6 e Fallout 5 com remasterizações de Fallout 3 e Fallout: New Vegas, além de um novo Fallout da Obsidian. São os remakes que vão sustentar o jogo enquanto as grandes sequências são desenvolvidas. Há também rumores de que a Halo Studios poderia se dedicar aos remakes de Halo 2 e Halo 3, provavelmente terceirizados. Feito com disciplina, esse é o manual da Capcom, onde Resident Evil alterna remakes de qualidade com novos jogos em um ritmo constante, embora isso exija uma consistência que a Microsoft raramente demonstra.
Os principais lançamentos estão mais distantes do que qualquer um gostaria. A Bethesda afirma que The Elder Scrolls 6 é sua prioridade principal, com a maior parte da equipe trabalhando nele, mas não houve nenhuma divulgação de imagens desde a prévia de 2018 e há relatos de que ainda levará anos para ser lançado; Fallout 5 está em pré-produção logo atrás.
"The Elder Scrolls VI é o nosso principal foco de desenvolvimento atualmente, com a maior parte da nossa equipe trabalhando no próximo capítulo da franquia."
— Bethesda Game Studios
Os rumores de que a Xbox quer acelerar o desenvolvimento de Elder Scrolls e Fallout encontraram resistência por parte de Bruce Nesmith, o designer veterano que liderou o desenvolvimento de Skyrim. Ele define cada projeto como um triângulo de recursos, tempo e qualidade, onde você controla dois e o terceiro depende das suas escolhas.
"Os maiores riscos de cronogramas mais curtos são a qualidade, a redução de recursos, o descaso e a correção de bugs. As tarefas que são feitas por último acabam sendo deixadas de lado para que o jogo seja concluído a tempo."
— Bruce Nesmith
A contratação de pessoal não escala bem, alerta ele, pois, a partir de certo ponto, mais pessoas significam mais problemas de coordenação, e os recursos cortados para cumprir prazos são sempre os últimos, o polimento final e a correção de bugs. Sequências mais rápidas, em sua visão, correm o risco de decepcionar os próprios fãs que deveriam agradar. Ele não descarta a terceirização, citando o New Vegas original da Obsidian como modelo, mas insiste que ela só funciona com o estúdio certo. Nesmith também mencionou a fadiga da franquia, usando uma expressão da agricultura sobre deixar a terra em pousio para manter o interesse, ao mesmo tempo que admite o extremo oposto: quinze anos entre os jogos principais de Elder Scrolls não é descanso, mas sim ausência. Sobre a reutilização de recursos, um ponto sensível após Starfield ter usado animações de Fallout e Campaign Evolved ter recebido reclamações sobre a reutilização de recursos de Halo Infinite, sua posição é condicional: os jogadores perdoam a reutilização quando o novo conteúdo a justifica e a punem quando não.
Há uma reviravolta na estratégia. Mesmo com Halo chegando ao PlayStation pela primeira vez, rumores indicam que futuros jogos single-player de Halo, Fallout e The Elder Scrolls podem se tornar exclusivos do Xbox. Sharma, supostamente, espera atrair jogadores para o hardware do Xbox, enquanto os títulos multiplayer permanecem multiplataforma. Essa estratégia contraria a mesma lógica de lançamento no primeiro dia que levou Campaign Evolved a um console da Sony.
É por isso que Campaign Evolved se apresenta como um microcosmo de toda a empresa. A Halo Studios nunca ocupou completamente o lugar da Bungie; Halo Infinite, de 2021, foi um fracasso que perdeu o lançamento do Series X por um ano, nunca encontrou sua identidade e viu seu plano de serviço ao vivo fracassar antes que demissões dizimassem a equipe e seu motor gráfico próprio fosse descartado. A mudança de motor gráfico é fundamental para a reformulação. Halo Infinite rodava no antigo Slipspace Engine, construído com tecnologia da era Bungie, e quando a 343 Industries mudou seu nome para Halo Studios em 2024, culpou essa tecnologia pela demora no desenvolvimento dos jogos Halo. Hermann comparou a manutenção do Slipspace enquanto lançava jogos à construção de uma nave e suas ferramentas simultaneamente, e a mudança para a Unreal Engine visa permitir que a equipe se concentre nos jogos em si, em vez dos motores gráficos. O remake é um teste para um estúdio menor e mais humilde, reaprendendo o que um jogo Halo deve ser. Seu próprio futuro é incerto: relatos indicam que a Halo Studios cancelou dois projetos, incluindo um jogo multiplayer, e os rumores sobre remakes de Halo 2 e 3 não foram aprovados.
É deprimente acompanhar toda essa reformulação, uma onda de fechamentos e demissões atingindo estúdios que produziam coisas realmente interessantes. E continuo chegando à mesma conclusão: comprar uma dúzia de estúdios não garante bons jogos, mesmo quando o comprador é uma das empresas mais ricas do planeta. Eu preferiria que a Xbox acertasse em cheio alguns remakes como este do que continuar acumulando equipes que não consegue sustentar.
Halo e Xbox sempre foram simbióticos, e agora ambos estão sendo relançados simultaneamente. A esperança é que esses relançamentos ofereçam algo mais do que uma simples retrospectiva polida das glórias do passado.
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