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O estúdio do «The Elder Scrolls Online» afirma ter voltado ao seu tamanho anterior após as demissões
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O estúdio do «The Elder Scrolls Online» afirma ter voltado ao seu tamanho anterior após as demissões

Os programadores séniores da ZeniMax Online Studios afirmam que a equipa tem agora o mesmo tamanho que tinha entre 2015 e 2018, antes de ter sido reforçada para o MMO cancelado, o Blackbird. A informação foi divulgada por Baratron, administrador do Discord da UESP, que participou no evento ESO Tavern em Hesse, na Alemanha, onde a equipa da ZeniMax Online conversou com os jogadores. Segundo o Massively OP, o contexto coincide com uma declaração feita pela id Software uma semana antes.

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As demissões na Xbox em 2026 são apenas um dos aspetos de uma reestruturação mais ampla: a Microsoft está a retirar o financiamento a propriedades intelectuais externas, como o «Project Fantasy» da IO Interactive, a suspender acordos com terceiros relativos ao Game Pass e a ponderar o encerramento da Arkane, da Undead Labs, da Compulsion Games, da Double Fine e da Ninja Theory.

Baratron transmitiu o comentário do Diretor Associado de Design, Jason Barnes, e da Diretora Associada de Gestão da Comunidade, Jessica Folsom.

«De acordo com Jason Barnes (diretor adjunto de design) e Jessica Folsom (diretora adjunta de gestão da comunidade), a ZeniMax Online Studios tem agora a mesma dimensão que tinha quando criaram tanto o Wrothgar como o Summerset. Que, como sabemos, são ambos DLCs altamente aclamados. Assim, embora as demissões sejam extremamente perturbadoras para todos os envolvidos (incluindo, claro, os jogadores), isto não significa necessariamente o fim de novos conteúdos ou que o jogo entre em modo de manutenção.»

— Baratron

Orsinium, que incluía a região de Wrothgar, foi lançado em 2015. O capítulo de Summerset seguiu-se em junho de 2018. Entre estes dois, a ZeniMax Online lançou os DLCs «Thieves Guild» e «Dark Brotherhood», o capítulo de Morrowind e «Clockwork City», pelo que uma equipa mais reduzida já produziu anteriormente uma grande quantidade de conteúdo. Os colaboradores da ZeniMax Online, Nick Giacomini e Susan Kath, não compareceram ao evento na Taberna para trabalhar num roteiro revisto, e Kevin Gbolie, da ESO, afirmou nos fóruns que o estúdio ainda planeia lançar conteúdo e irá partilhar uma atualização.

A comparação remete para uma declaração específica que a id Software dirigiu aos fãs no X uma semana antes, quando o estúdio escreveu que a sua equipa tem aproximadamente o mesmo tamanho que tinha durante o desenvolvimento de «Doom» (2016). Ambos os estúdios pertencem à mesma empresa-mãe, pelo que não é surpreendente que partilhem uma abordagem semelhante. Os registos ao abrigo da Lei WARN indicam que as reduções ascendem a 213 na ZeniMax Online e a 136 na id Software. A ZeniMax Online também perdeu 62 colaboradores em 2025, logo após o cancelamento do Blackbird.

O âmbito do registo da Microsoft é pior do que o número isolado sugere. Um aviso WARN de Maryland enumera 213 despedimentos na ZeniMax Online e 166 na ZeniMax Media, a empresa-mãe da Bethesda Game Studios, num total de 379. O Sindicato da ZeniMax Online contava com 461 membros no final de 2024. Contando com as 62 demissões de julho passado, o estúdio perdeu 275 pessoas entre julho de 2025 e julho de 2026, ficando com cerca de 186, o que representa cerca de 40 por cento do quadro de pessoal que tinha um ano e meio antes. Um antigo responsável pela experiência do utilizador (UX) do ESO referiu, em tempos, que o jogo gerava 15 milhões de dólares em receitas mensais há mais de uma década.

Penso que a afirmação «do mesmo tamanho que em 2015» é a parte que vale a pena contestar, porque um estúdio a contratar pessoal é um local de trabalho diferente de um que acabou de reduzir 60% do seu quadro de pessoal num ano. O número de colaboradores pode corresponder no papel, mas o ambiente de trabalho não. Os 213 na ZeniMax e os 136 na id foram contratados por motivos específicos, e o desenvolvimento de jogos em 2026 não funciona da mesma forma que em 2016.

Outros estúdios foram afetados pela mesma onda. O Kotaku noticiou perdas na Obsidian Entertainment, onde cerca de 25% do pessoal foi dispensado — um número estimado entre 50 e 60 pessoas nas áreas de design, software, controlo de qualidade e escrita, incluindo o cargo de diretor artístico de *The Outer Worlds*. A reestruturação da Microsoft em junho eliminou mais de 4 500 postos de trabalho na área dos jogos, abrangendo estúdios, o Game Pass e o xCloud, embora não tenha encerrado nenhum dos seus estúdios de forma definitiva.

O precedente para este enquadramento não é encorajador. A Bungie e a BioWare atingiram provavelmente níveis de pessoal próximos dos seus anos de pico durante as ondas de despedimentos da década de 2020, e igualar esses números não restaurou a sua produção nem trouxe de volta o «Halo: Reach» ou o «Mass Effect 2». Um estúdio pode manter o mesmo número de colaboradores e perder os quadros seniores que detêm o seu conhecimento institucional, e um programador sénior com uma década de experiência vale mais do que uma contratação júnior mais barata.

Tenho alguma simpatia pelos programadores que tentam contrariar uma narrativa de declínio, e o facto de dois estúdios sob a mesma empresa-mãe alinharem a mesma mensagem não é, por si só, sinistro. O problema é o que essa linha de pensamento implica. Interpretada como relações públicas, trata as pessoas despedidas como excedentes e aproxima-se da retórica dos «desenvolvedores preguiçosos», que reformula as demissões em massa como uma correção necessária por parte da gestão. A id Software, por seu lado, seguiu em frente rapidamente: comunicou aos fãs que os seus planos permanecem inalterados, e Tom Warren, do The Verge, relatou que o estúdio se encontra na fase inicial de desenvolvimento de um novo jogo «Doom», em vez de ter sido transformado numa equipa de suporte.

Leia também: «Ryse: Son of Rome», o jogo exclusivo da Crytek para a Xbox One de 2013, foi outrora planeado como a resposta da Xbox a «Assassin’s Creed ». Os criadores, incluindo o designer de produção Patrick Hanenberger e o diretor artístico Peter Gornstein, afirmaram que as sequelas canceladas poderiam ter levado a série a um cenário viking, ao Japão, à Inglaterra, à França e a Constantinopla. A proposta viking antecedeu tanto a série «Vikings» do History Channel como o «Assassin’s Creed Valhalla». No mês passado, surgiram rumores sobre uma remasterização, mas a Crytek ainda não se pronunciou.

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