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Um jogo curto, 55 000 reembolsos e uma disputa sobre as regras da Steam
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Um jogo curto, 55 000 reembolsos e uma disputa sobre as regras da Steam

O programador independente Mateo Covic, que trabalha sob o nome de Zoroarts, afirma ter reembolsado mais de 55 000 vendas do jogo «Paddle Paddle Paddle» e atribui a culpa ao prazo de reembolso de duas horas da Steam. A Steam concede reembolsos sem perguntas a qualquer pessoa que possua um jogo há menos de duas semanas e tenha jogado menos de duas horas. Covic argumenta que um jogo que pode ser concluído dentro desse prazo fica vulnerável devido a essa regra, e que os jogadores que terminaram o seu jogo e deixaram críticas positivas ainda assim pediram o seu dinheiro de volta.

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Covic apresentou a queixa depois de ter partilhado a sua frustração no X e de ter falado com a GamesRadar+. As críticas a «Paddle Paddle Paddle» foram, segundo ele, cerca de 90% muito positivas, mas a taxa de reembolso atingiu os 21%. Ele concebeu o jogo para ter uma duração total de cerca de quatro horas, sendo que o nível completo demora cerca de 3,5 horas e o nível de demonstração gratuito demora cerca de 40 minutos.

«Isto não devia ser possível, Steam», escreveu ele no X/Twitter.

«Seria fixe se pudessem finalmente fazer algo em relação à vossa política de reembolso. Recebi dezenas de críticas como essas e uma taxa de reembolso de 21%, apesar de 90% das críticas serem muito positivas.»

— Mateo Covic

Ele observou que muitos jogadores registaram 5, e até mais de 20, horas de jogo, mas os speedrunners e jogadores experientes completaram o jogo em uma ou duas horas, e alguns sugeriram-lhe que criasse um jogo mais longo. Covic afirmou que a política existe para proteger os compradores induzidos em erro por uma página da loja ou prejudicados por falhas técnicas, e não para distribuir jogadas gratuitas.

O programador disse à GamesRadar+, em comentários detetados pela GamesRadar+, que a regra atual «simplesmente torna muito fácil para os jogadores abusarem desta regra». Ele estabeleceu uma distinção entre reembolsos com um motivo genuíno e reembolsos solicitados apenas porque a opção existe. A sua publicação, disse ele, visava o segundo grupo: pessoas que gostaram do jogo, deixaram boas críticas e, mesmo assim, pediram o reembolso.

A reação voltou-se contra ele. Covic disse que as mensagens diretas cheias de ódio e os comentários insultuosos atingiram um nível que ele nunca tinha visto antes, e o «Paddle Paddle Paddle» foi alvo de uma «bombardeamento de críticas», passando de críticas recentes muito positivas para críticas mistas. Ele também disse que conseguia perceber motivos de reembolso como a dificuldade, mas não tinha forma de saber quais eram sinceros, uma vez que um jogador pode selecionar qualquer motivo listado e mentir.

«O meu tweet dirigia-se às pessoas que gostaram do jogo, escreveram uma crítica positiva e pediram o reembolso só porque podiam. Muitas pessoas acham agora que sou um completo idiota e querem eliminar a política de reembolso em geral, mas essa nunca foi a minha intenção.»

— Mateo Covic

Nem todos os pedidos de reembolso citavam a duração. Numa crítica no Steam, um jogador afirmou que estava a pedir o reembolso não porque tivesse terminado o jogo em menos de duas horas, mas porque o considerava um «ragebait» de baixo esforço, com movimentos desajeitados e um aspeto que se adequaria a um upload gratuito do Newgrounds de 2010. O mesmo crítico argumentou que Covic tinha assumido erroneamente que a maioria dos 55 000 reembolsos provinha de jogadores que terminavam o jogo para pedir reembolso, em vez de resultar de desilusão com o jogo.

O consultor de marketing Indie Game Joe contestou essa interpretação, embora compreendesse a frustração de Covic. Afirmou que a mesma política que Covic quer ver alterada ajudou o «Paddle Paddle Paddle» a atingir 270 000 vendas, porque permite que estranhos arrisquem alguns dólares num jogo desconhecido, sabendo que podem desistir. Num tópico no X, argumentou que enfraquecer a rede de segurança favoreceria as grandes editoras com nomes de confiança, uma vez que comprar sem direito a reembolso se torna um ato de confiança, e a confiança recai sobre nomes que as pessoas já conhecem.

Joe disse que já passou pela mesma situação. O seu jogo «Don't Scream» é curto, vendeu mais de 100 000 cópias em menos de uma semana, e ele partiu do princípio de que haveria muitos reembolsos, como custo de uma experiência curta. Ele também afirmou que ainda não ouviu falar de uma solução que resolva o problema, porque a Steam não consegue avaliar até que ponto um determinado reembolso é justificado; assim, qualquer alteração destinada a malfeitores prejudicaria a maioria das pessoas que pedem reembolso por motivos válidos. A Valve já pode bloquear o acesso ao reembolso para quem repetir o truque.

Joe apoiou uma ideia do próprio Covic: mostrar o tempo de jogo previsto nas páginas da loja. Ele disse que isso não impediria quem está determinado a terminar o jogo e pedir reembolso, mas definiria as expectativas antes da compra e acabaria com a desculpa «não sabia que era curto». Mais tarde, Covic referiu que essa opinião mudou a sua forma de pensar.

Acho que o Joe tem o argumento mais forte, porque uma política que, ocasionalmente, alimenta um aproveitador é a mesma que permite, de todo, que os compradores arrisquem o seu dinheiro num jogo de plataformas criado por um programador independente em fúria. As 270 000 vendas e os 55 000 reembolsos resultam da mesma regra, e apenas um desses números existiria sem ela.

Covic disse que encarou o episódio como uma lição. Escreveu que pensaria duas vezes antes de publicar esse tipo de declaração novamente. Sei que a dor que ele descreve é real, mas o negócio contra o qual protesta é precisamente aquele que, em primeiro lugar, colocou o seu jogo à vista de tantos compradores.

Leia também: a Steam, da Valve, registou a sua maior receita de sempre no primeiro semestre de 2026, estimada em 11,1 mil milhões de dólares pela empresa de análise de mercado Alinea Analytics, superando tanto o final de 2025 como o primeiro semestre desse ano. Rhys Elliott, da Alinea, atribuiu este crescimento a uma vasta base de utilizadores chineses, a preços mais elevados nos novos lançamentos e ao regresso de editoras terceiras ao Steam após terem abandonado os seus próprios lançadores.

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