Dinoblade vendeu 83.000 cópias e seu desenvolvedor ainda trabalha na Sucker Punch.
Jean Nguyen trabalha como animador na Sucker Punch, onde atuou em Ghost of Yotei. Ele também dedicou cerca de três anos ao desenvolvimento de um RPG de ação com dinossauros em suas horas vagas, anunciado no ano passado com uma demo no Steam e lançado em julho. O jogo vendeu 36.000 cópias nas primeiras 24 horas.
Dinoblade, disponível no Steam, coloca você na pele de um jovem Espinossauro que luta com uma espada enorme presa em suas mandíbulas, em um mundo pré-histórico remodelado por um cataclismo, contra dinossauros rivais que às vezes também estão armados. O jogo surgiu de uma animação viral que mostrava um Espinossauro empunhando uma espada, e foi isso que convenceu Nguyen de que valia a pena desenvolvê-lo. O jogo foi lançado com mais de 600.000 adições à lista de desejos do Steam e alcançou a classificação "Muito Positivo" em um dia, com 89% de suas primeiras 562 avaliações positivas.
Uma semana depois, o jogo já havia vendido 83.000 cópias, com 90% de avaliações positivas em 1.700 análises. Nguyen já lançou uma atualização para corrigir problemas com o controle, planeja continuar dando suporte ao jogo e afirma que considerará uma sequência direta ou uma continuação mais flexível após o lançamento se estabilizar. Ele está aberto à possibilidade de se dedicar integralmente ao jogo e abrir um estúdio em algum momento, mas descreve tudo como algo mais próximo de um hobby do que de uma carreira.
Nada disso existiria sem uma assinatura. Nguyen precisou primeiro obter a aprovação do departamento jurídico da Sucker Punch para seu projeto paralelo, e os termos que ele conseguiu foram excepcionalmente bons.
"Ainda detenho 100% da propriedade intelectual."
— Jean Nguyen
Ele diz que o estúdio tem apoiado outros funcionários da mesma forma e que, contanto que seu trabalho principal não seja prejudicado, ninguém se importa. Ele também sabe o quão raro isso é, descrevendo-se como sortudo por estar em um lugar que permite isso, enquanto a maioria dos estúdios não permite.

Na mesma semana, a Game Developer publicou um relatório sobre cláusulas de trabalho paralelo, os termos contratuais que restringem ou proíbem o que os desenvolvedores podem criar em seu tempo livre. Em maio, os trabalhadores sindicalizados da Wizards of the Coast descreveram as suas cláusulas como excessivamente abrangentes, afirmando que os pedidos de aprovação recebem negativas genéricas ou ficam sem resposta por longos períodos, e que o ônus de resolver a situação, incluindo qualquer aconselhamento jurídico, recai inteiramente sobre o trabalhador.
Um desenvolvedor anônimo com experiência em grandes estúdios AAA disse à Game Developer que as cláusulas estão por toda parte, que a papelada é exigida sempre e que a aprovação quase nunca vem, não porque algo precise ser protegido, mas porque os empregadores não querem a complicação. Algumas são tão abrangentes que palestras, painéis, aulas como convidado e até mesmo mentorias são consideradas conflitos de interesse.
"Tenho sido perseguido por representantes de RH, advogados e pessoal de comunicação."
— um desenvolvedor anônimo
Alice Ruppert negociou a remoção da cláusula em ambos os contratos de trabalho em tempo integral que assinou. Em uma ocasião, restringiu-a ao tipo específico de jogo que seu empregador produzia, e na outra, assinou uma declaração de interesses externos que detalhava suas atividades fora do expediente. Seu conselho é pedir a remoção da cláusula ou, pelo menos, uma redação mais concisa, já que a conversa geralmente ocorre depois que o empregador já decidiu contratá-lo. A diretora de arte Louise Meijer-Åström recebeu uma garantia verbal, mas depois ouviu, por acaso, que seu CEO estava insatisfeito com o projeto de construção de mundo que ela havia publicado online. A reunião que ela solicitou tornou-se desconfortável, disseram-lhe que ela não estava sendo leal, seu pedido de uma exceção por escrito foi negado, e ela interrompeu o trabalho como hobby, parou de ministrar as sessões de aprendizado interno que havia criado a partir dele e foi trabalhar em outro estúdio. Sua própria observação, baseada na gestão de artistas, é que aqueles que criavam em seu tempo livre eram, invariavelmente, os de melhor desempenho.
A advogada trabalhista americana Wendy Stryker afirma que, quando o projeto paralelo é o mesmo trabalho para o qual você é contratado, as cláusulas geralmente são válidas, independentemente de quem seja o responsável pelo projeto. Um gênero e mercado completamente diferentes oferecem mais flexibilidade ao funcionário, mas ela ainda recomenda obter uma exceção por escrito, e sua versão resumida é: divulgue o projeto e obtenha a permissão necessária. Ela também reconhece que, em um setor com taxas de demissão em massa como as atuais, a maioria dos trabalhadores tem pouca margem de negociação, e é por isso que alguns simplesmente criam projetos discretamente e não divulgam os créditos publicamente.
No documentário Psychonauts 2, Matt Booty, então chefe da Xbox Game Studios, respondeu a perguntas da equipe da Double Fine após a aquisição em 2019 e disse-lhes para se preocuparem apenas com trabalhos que competissem com o que o estúdio fazia, acrescentando que, uma vez que algo estivesse dentro daquelas paredes, a Double Fine seria dona. Tim Schafer explicou que o estúdio tinha um processo quinzenal em que os funcionários apresentavam projetos pessoais, e qualquer coisa que não fosse escolhida permanecia como sua. Booty disse que esse arranjo não poderia sobreviver sob a Microsoft, chamando-o de uma fronteira confusa porque uma ideia rejeitada poderia ser revisitada mais tarde.
Em contraste com tudo isso, o que Nguyen realmente fez é quase entediante. Ele assistiu a tutoriais da Unreal Engine, dedicou de 5 a 15 horas por semana durante cerca de três anos e, desde o início, contou com a ajuda do criador do Combat Fury, um framework de combate para Unreal. Ele contratou profissionais para modelar os chefes principais da história para que não parecessem modelos genéricos, encomendou músicas e recebeu ajuda do irmão para animação e controle de qualidade. Atualmente, estou desenvolvendo meu próprio projeto paralelo à noite, com ferramentas que aprendo conforme avanço, e o número que me marcou não foram as 83.000 cópias; foram as 5 a 15 horas semanais dedicadas durante três anos até que todo o esforço valesse a pena.
Sem reuniões, com sua própria visão e permissão para experimentar coisas arriscadas demais para serem aprovadas por um grupo, o que ele considera a única maneira de um jogo pequeno competir com um nível de sofisticação que não consegue igualar. Acredito que o ponto crucial dessa história é que um empregador optou por permitir isso, e as reportagens sugerem que a maioria não teria feito o mesmo.
A Sucker Punch teve um ano mais estranho que seu animador. Ghost of Yotei vendeu 3,3 milhões de cópias no primeiro mês, mas o estúdio decidiu encerrar o suporte ao modo multijogador Legends após a atualização The Raid, cerca de dois meses depois, enquanto a versão de Legends de Ghost of Tsushima durou cerca de um ano e meio. O lançamento para PC de Yotei, que estava em estágio extremamente avançado com previsão para 2026, foi cancelado depois que a Sony mudou sua estratégia de portabilidade de exclusivos. E um recurso inspirado em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, escalada livre, foi prototipado e descartado porque o mundo estava cheio de paredes que os jogadores não deveriam escalar, e os codiretores Nate Fox e Jason Connell decidiram que não encontrar nada no topo simplesmente faria com que as pessoas parassem de escalar.
Essa última decisão é a que eu defenderia com mais veemência, porque um sistema de movimentação que não recompensa nada ensina os jogadores a ignorarem o mapa. É também o tipo de decisão que só é tomada quando uma equipe tem espaço para prototipar e descartar ideias, que é exatamente o espaço que uma cláusula de trabalho paralelo tira de um indivíduo. Nguyen recebeu sua pena de três anos porque alguém assinou um formulário. A história que vale a pena contar não é que ele fez um bom jogo nas noites e fins de semana. É que ele precisava de permissão para tentar.
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