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O «Battlefield 6» alivia a ansiedade de ficar de fora da temporada, mas tem o seu preço
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O «Battlefield 6» alivia a ansiedade de ficar de fora da temporada, mas tem o seu preço

A Battlefield Studios vai permitir que os jogadores voltem a comprar itens cosméticos que não conseguiram obter em Battle Passes anteriores. O estúdio detalhou a alteração numa publicação no blogue a 10 de julho, confirmando que o Battlefield 6 e o seu modo battle royale, Redsec, vão começar a voltar a vender itens selecionados de passes sazonais anteriores quando a 4.ª Época chegar, ainda este mês.

Até agora, um item cosmético bloqueado num Battle Pass concluído desaparecia assim que a época terminava. A atualização abre uma segunda via de acesso a esses itens. A partir da 4.ª Época, o estúdio irá trazer de volta recompensas selecionadas de passes anteriores e vendê-las como itens e pacotes na loja do jogo.

O conteúdo que regressa inclui skins para soldados, armas e veículos. Em vez de os ganharem ao longo dos níveis de uma temporada, os jogadores compram-nos pelo preço de um pacote da loja. Os pacotes atuais do Battlefield 6 variam entre 500 e 2 400 Battlefield Coins, ou seja, cerca de 5 a 20 dólares. Os pacotes de armas situam-se na extremidade inferior dessa gama, enquanto os pacotes de operadores são os mais caros. As Moedas Battlefield são a moeda premium do jogo, compradas com dinheiro real, pelo que uma skin que regressa tem um custo fixo em dólares para quem tenha saltado a respetiva temporada.

Existe um atraso incorporado. Os itens elegíveis só regressam, no mínimo, três meses após o término do Passe de Batalha original, o que dá aos jogadores que participaram durante a temporada um período de tempo antes de qualquer coisa que tenham ganho reaparecer na loja. Uma skin perdida no início de uma temporada não pode aparecer na loja antes desse prazo de três meses, e pode surgir bem depois. Acho que este período de três meses protege mais as pessoas que jogaram todas as temporadas do que ajuda os recém-chegados a quem se destina.

Nem tudo regressa. Os desbloqueios instantâneos do Passe de Batalha, os desbloqueios instantâneos do BF Pro e os itens dos Percursos Ultimate e Prestige permanecem associados à sua época original e não regressarão. Essas exclusões abrangem os níveis premium e pagos dos passes, pelo que a revenda abrange as recompensas sazonais padrão, enquanto os desbloqueios de topo mantêm o seu estatuto único. O estúdio também alertou que o calendário, a disponibilidade e a seleção dos itens que regressam podem sofrer alterações e não estão garantidos.

A Battlefield Studios apresentou esta medida como uma resposta ao feedback dos jogadores. Os pedidos da comunidade apontaram para duas coisas ao mesmo tempo: mais oportunidades de adquirir itens cosméticos que as pessoas perderam e temporadas que continuassem a valer a pena jogar à medida que decorriam. O estúdio pretende que cada temporada continue a valer a pena jogar, ao mesmo tempo que abre o seu catálogo anterior aos jogadores mais recentes.

«O nosso objetivo é garantir que os jogadores que entram em cada temporada tenham a melhor experiência possível com os novos conteúdos à medida que são lançados, ao mesmo tempo que damos aos outros a oportunidade de adquirir itens cosméticos que possam ter perdido mais tarde.»

— Battlefield Studios

Interpreto esta atualização como uma troca direta. A pressão para concluir um Passe de Batalha dentro do prazo diminui, mas os itens que se ignoram passam a ter um preço em vez de um prazo. O medo de perder algo (FOMO) não desaparece. Simplesmente passa para a página da loja.

O estúdio afirmou que continuará a analisar a forma como o conteúdo mais antigo é disponibilizado e a fazer ajustes sempre que fizer sentido para o jogo e para a comunidade. O Battlefield 6 encontra-se atualmente na 3.ª Temporada, com a atualização «High-Value Target», que reformulou o sistema de tiroteio e o código de rede. A 4.ª Temporada chega ainda este mês e será a primeira a implementar o sistema de revenda. A Battlefield Studios ainda não divulgou a lista completa de itens que regressarão nem indicou uma data exata para a 4.ª Temporada.

Anteriormente, a atualização 1.3.3.0 do Battlefield 6 reformulou a mecânica de tiro antes do seu lançamento a 30 de junho e introduziu uma série de vídeos dos criadores intitulada «Battlefield Combat».

A primeira parte trouxe um recuo mais previsível, uma dispersão mais ampla das armas após o primeiro tiro, uma velocidade de bala mais lenta e um arrasto da bala mais forte, juntamente com danos reduzidos nos membros e na parte inferior do tronco, bem como pontos de impacto mais estreitos para as armas de precisão de ferrolho.

Aqui estão as notas completas da atualização 1.3.3.0 do Battlefield 6. Preparem-se para explorar:

NOVO CONTEÚDO

Evento «Wet Work»

Todos os jogadores têm um alvo nas costas. O «Wet Work» é um novo evento do Battlefield centrado em missões implacáveis, objetivos de grande valor e situações de alto risco nos modos Battlefield e REDSEC. Reúne o teu arsenal, identifica o teu alvo e dá início à caça ao homem.

Novo Modo

Tactical Obliteration: O clássico do Battlefield de alto risco regressa com um novo nível de intensidade. Com equipas mais pequenas e tiroteios mais focados, o Tactical Obliteration oferece uma perseguição implacável ao portador da bomba na sua forma mais pura. Recolhe a bomba, escolta o seu portador até ao local de detonação e aniquila o inimigo.

Novo Modo Battle Royale

Battle Royale Casual: Uma forma mais rápida e acessível de mergulhar na experiência Battle Royale do Battlefield. O Battle Royale Casual traz partidas BR Quads mais curtas e acessíveis com bots de IA adicionais, tornando-o o ponto de entrada perfeito para qualquer esquadrão.

Nova arma de combate corpo a corpo

Braço Robótico EOD: Esta máquina de desativação de bombas dá uma ajuda de uma forma diferente. Adaptado a partir de equipamento EOD, o Braço Robótico EOD é uma nova arma corpo a corpo improvisada para combate corpo a corpo e confrontos de última hora.

Atualizações importantes para a versão 1.3.3.0

  • Chegam novos conteúdos: O evento «Wet Work» tem início, trazendo uma nova experiência de «caçar ou ser caçado» em todo o Battlefield e REDSEC, juntamente com o «Tactical Obliteration», o «Casual Battle Royale», a arma corpo a corpo «EOD Bot Arm» e um novo período de teste gratuito do Battlefield 6.
  • Melhorias na mecânica de tiro: A mecânica de tiro principal foi atualizada para recompensar uma pontaria mais deliberada, um melhor controlo do recuo e um maior domínio das armas. Os multiplicadores de dano, a dispersão, a velocidade inicial, o arrasto da bala, a variação do recuo e os alcances do «ponto ideal» das espingardas de ferrolho foram ajustados para que o ritmo dos disparos, o controlo do recuo e a pontaria na parte superior do corpo tenham um impacto mais consistente.
  • Melhorias no código de rede e no feedback de danos: Esta atualização dá continuidade às melhorias no código de rede e na legibilidade do combate que temos vindo a implementar ao longo da época. As confirmações de acertos, o feedback de danos, o tratamento de danos do lado do servidor, a priorização da largura de banda e o comportamento do TimeNudge foram sujeitos a novos ajustes para reduzir o atraso nos danos, as atualizações tardias da posição dos inimigos e os casos extremos de morte por trás de cobertura.
  • Ajustes no combate com veículos: Esta atualização dá continuidade às alterações introduzidas nos veículos no início da 3.ª Época, com ajustes adicionais na contrapartida, na capacidade de sobrevivência e na consistência das armas. Os IFVs, MBTs, sistemas antiaéreos móveis, helicópteros de ataque, sistemas de fumo, contramedidas, comportamento de bloqueio de alvo e danos das armas dos veículos foram ajustados para aperfeiçoar ainda mais as suas funções de combate.
  • Aperfeiçoamentos no REDSEC e na «Segunda Oportunidade»: O fluxo do Battle Royale foi melhorado em termos de saque, missões, comportamento das Melhorias de Campo, cofres, deteção por UAV e sequências de reimplantação. As transições da «Segunda Oportunidade» são agora mais suaves, os esquadrões reimplantam-se em conjunto de forma mais fiável e os jogadores ficam agora virados para o centro do anel ao regressarem à luta.
  • Clareza da IU, HUD e Interface: As informações de combate e a apresentação dos menus foram melhoradas em todo o jogo. Os indicadores do mapa, as mensagens de objetivos, os avisos de reanimação, o feedback de acertos, os equipamentos, as recompensas do Passe de Batalha, as pré-visualizações da Loja, os elementos visuais do modo Classificado e a personalização do perfil devem agora aparecer de forma mais fiável e ser mais fáceis de ler à primeira vista.
  • Aperfeiçoamentos no Portal, Áudio, IA e Mapas: Os criadores de portais ganham novas ferramentas para plataformas móveis, impulsos físicos, controlos de câmara, reabastecimento de veículos, suporte para o modo «Obliteration» e imagens dos mapas. A legibilidade do áudio, o comportamento dos veículos controlados pela IA, a localização dos pontos de reaparecimento, as colisões nos mapas, as interações com os objetivos e o fluxo específico de cada modo também receberam aperfeiçoamentos adicionais.

REGISTO DE ALTERAÇÕES

JOGADOR:

  • Os alvos fictícios já não deslizam para o seu lugar ao entrar no Campo de Tiro.
  • O Campo de Tiro inclui agora um alvo adicional a 5 m para testar os danos das armas a curta distância.
  • As reações aos acertos no modo ADS em primeira pessoa comportam-se agora de forma mais consistente quando se está sentado num banco de veículo aberto.
  • As granadas de fumo interagem agora com a localização de alvos de forma mais fiável, evitando casos em que o fumo bloqueava a localização incorretamente ou não a bloqueava quando deveria.
  • A rotação do soldado comporta-se agora corretamente ao mudar de postura enquanto arrasta um companheiro de equipa abatido.
  • A câmara do ecrã de briefing centra-se agora corretamente no início de uma ronda.
  • As armas já não desaparecem na perspetiva em primeira pessoa após a reanimação.

Melhorias específicas do código de rede

  • Os efeitos de sangue já não aparecem no ecrã em caso de tiros que não tenham atingido o jogador.
  • As confirmações de acerto no cliente são agora exibidas mais rapidamente ao receber danos.
  • As correções de danos foram reduzidas através da melhoria da forma como os danos do cliente são sincronizados com o servidor.
  • O feedback de danos já não sofre atrasos quando se recebem danos de várias fontes ao mesmo tempo.
  • O tratamento dos danos foi melhorado quando o servidor recebe vários eventos de dano de uma só vez, reduzindo casos extremos de morte atrás de cobertura.
  • O momento da morte é agora mais responsivo em situações de combate intenso.
  • O Netgraph e os ícones de ligação já não ficam bloqueados quando se verifica o efeito «rubberbanding».
  • A distribuição da largura de banda da rede foi melhorada para dar prioridade aos jogadores essenciais para a jogabilidade, tais como inimigos próximos ou visíveis.
  • O Network TimeNudge reage agora mais rapidamente quando as condições de rede ou de desempenho mudam, reduzindo os casos de atrasos nas posições dos inimigos.
  • O Network TimeNudge recupera agora mais rapidamente após picos de desempenho, com uma gravidade reduzida desses picos.
  • O relógio do jogo no cliente sincroniza-se agora mais rapidamente com o servidor após um desempenho fraco da CPU.
  • A sincronização do tempo evita agora correções desnecessárias durante flutuações temporárias de latência, reduzindo os breves efeitos de «rubberbanding» e os encravamentos.

VEÍCULOS:

Nota do desenvolvedor: Estamos a fazer uma série de alterações para dar seguimento à nossa atualização no início da 3.ª Temporada, visando o equipamento dos veículos que está a ter um desempenho abaixo ou acima do esperado. Embora tenhamos feito pequenas alterações em muitos sistemas, as principais alterações incluem a redução da eficácia do Fumo Térmico e o aumento do dano do RPG-7V2.

  • Os ATPs agora redefinem corretamente a posse da equipa quando aliados próximos são abatidos.
  • O dano do Foguete Pesado do Helicóptero de Ataque aumentou de 94-250 para 120-320 contra tanques, de 300 para 356 contra helicópteros e de 450 para 520 contra jatos.
  • As transições da câmara ao sair de um tanque após utilizar a visão da torre com mira já não atravessam o terreno.
  • A aceleração do tempo de recarga das «Contramedidas de Emergência» permanece agora ativa até que as «Contramedidas» estejam novamente disponíveis.
  • A aceleração do tempo de recarga das «Contramedidas de Emergência» foi reduzida de 2x para 1,5x.
  • O temporizador da «Pausa de Reparação de Emergência em caso de danos» foi aumentado de 1 para 2 segundos.
  • Corrigido um problema em que os tanques podiam sofrer danos reduzidos de «ataques superiores» porque estes eram registados como um impacto na torre.
  • O bloqueio de mísseis já não continua incorretamente contra veículos que utilizam, ou que se encontram dentro de, contramedidas de bloqueio.
  • O tempo de ativação do Sistema de Interceção de Projéteis foi reduzido para 0,55 segundos.
  • A seleção de rádio funciona agora corretamente ao utilizar um comando.
  • O dano do RPG-7V2 foi aumentado de 173-460 para 188-500 contra tanques e de 1035 para 1125 contra helicópteros.
  • O Gerador de Fumo proporciona agora benefícios de redução de danos semelhantes aos do Fumo Térmico, fazendo com que os danos de impacto contra veículos dentro da nuvem de fumo sejam registados como impactos de ângulo mínimo.

Tanques de Combate Principais

  • O dano dos projéteis APFSDS de 120 mm dos MBT foi reduzido de 282-750 para 244-650 contra tanques, de 600 para 520 contra helicópteros e de 750 para 650 contra jatos.
  • O raio total de explosão dos projéteis HEAT-MP-T de 120 mm dos MBT aumentou de 4 m para 5 m, e o raio letal aumentou de 1 m para 1,25 m.
  • O dano dos projéteis guiados por mira dos MBT aumentou de 235-625 para 244-650 contra tanques e de 700 para 720 contra helicópteros.

Veículos de Combate de Infantaria

  • A velocidade inicial dos projéteis AP dos IFV aumentou de 375 para 445 metros por segundo.
  • Os projéteis AP dos IFV agora perfuram o Sistema de Interceção de Projéteis.
  • A cadência de fogo dos projéteis AP dos IFV aumentou de 120 para 160 disparos por minuto.
  • O dano dos mísseis guiados por bloqueio do IFV aumentou de 390 para 450 contra tanques e de 845 para 975 contra helicópteros.

Veículo antiaéreo móvel

  • O dano da munição antiaérea perfurante contra aeronaves aumentou de 160 para 200.
  • O dano da munição antiaérea de uso geral contra aeronaves aumentou de 110 para 130.
  • O dano da munição antiaérea de alta velocidade aumentou de 48 para 52 contra helicópteros e de 60 para 65 contra jatos.
  • A geração de calor por bala da munição antiaérea de alta velocidade foi reduzida de 4,2% para 3,6%.

Fumo térmico

  • O dano da Fumaça Térmica sofreu um aumento do limite máximo de 75% para 100%, reduzindo a sua eficácia na mitigação de danos.
  • O fumo térmico já não remove os explosivos C-4.
  • O fumo térmico precisa agora de cobrir a parte central de um tanque para que este obtenha os benefícios de resistência aos danos.

GADGETS:

  • As bolsas de abastecimento compactas Goliath já não são absorvidas por aliados próximos, a menos que seja intencional.
  • O tempo de reabastecimento do morteiro portátil LWCMS já não pode ser contornado através de uma nova mobilização ou da morte.
  • Os ícones do M320A1 SMK e do M320A1 THRM apresentam agora as óticas na posição correta.
  • As granadas de atordoamento M84 já não causam danos aos gadgets.
  • Colocar um sensor de movimento após ser reanimado mostra agora corretamente as mãos do soldado e o gadget na perspetiva de terceira pessoa.
  • Os impactos dos projéteis de morteiros e dos ataques JAGM são agora visíveis no mapa grande.
  • O Sistema de Interceção de Granadas GPDIS já não se autodestrói após bloquear uma granada.
  • O bloqueador portátil MANET-DIS 5 desativa agora as luzes e os efeitos visuais do GDPIS e do MP-APS enquanto estes estão bloqueados.
  • A sequência de descarga do desfibrilador PowerPulse completa-se agora na íntegra antes de o dispositivo ser removido quando fica sem munições.
  • Os dardos traçadores TRCRv2 ficam agora temporariamente desativados quando o veículo ao qual estão acoplados ativa contramedidas, ou quando um jogador aliado tem um bloqueador portátil ativo nas proximidades.

ARMAS:

  • Os punhos angulares na M16A4 e na RPK-74M aplicam agora os valores de redução de recuo pretendidos.
  • As descrições das munições de ponta oca e de ponta sintética refletem agora corretamente os seus valores de penetração mais baixos.
  • O custo do acessório de mira metálica do L115 aumentou de 5 para 15, alinhando-o com outras espingardas de ferrolho.
  • O carregador de 5 cartuchos da M2010 encaixa-se agora corretamente na perspetiva em terceira pessoa.
  • As armas de mão M45A1 e Vz.61 utilizam agora munições subsónicas por predefinição.
  • Os tubos de carregador da M87A1 já não ficam invisíveis na perspetiva em terceira pessoa.
  • Os acessórios de carregamento rápido apresentam agora a animação correta na perspetiva em terceira pessoa.
  • O carregador rápido alargado da L115 utiliza agora o recurso 3D correto.
  • A PP-19 já não atravessa o modelo da personagem enquanto se está no ecrã de equipamento.
  • O ícone da «Taclight-Hip» é agora apresentado corretamente.
  • As miras térmicas já não provocam picos repentinos de brilho em ecrã inteiro durante o jogo no mapa Eastwood.
  • Atualizou-se a descrição do «Cano Alargado Personalizado de 32”» da L115 para apresentar o valor de peso correto.
  • A posição da arma USG-90 ao disparar da anca foi rebaixada para reduzir o espaço que ocupa no ecrã.
  • A oscilação da arma e da câmara já não é desativada após disparar e ampliar o zoom em rápida sucessão.
  • As peças de armas aparecem agora corretamente no menu de Personalização e quando visualizadas como saque no chão.

AK-205

  • O ícone do cano estriado de 314 mm da AK-205 reflete agora melhor o modelo do acessório.
  • Os ícones dos canos da AK-205 são agora apresentados corretamente.
  • Os acessórios ergonómicos da AK-205 atualizam agora corretamente os valores das estatísticas da arma.

M16A4

  • A designação da mira metálica com pega de transporte do M16A4 é agora apresentada corretamente.
  • A mira mecânica da alça de transporte do M16A4 já não se desliga da arma ao recarregar ou ao rodar rapidamente.
  • O nome da mira fixa rebatível da M16A4 é agora apresentado corretamente.
  • O comportamento de disparo único da M16A4 na perspetiva de terceira pessoa ejeta agora um cartucho vazio por disparo.
  • As animações de recarga do M16A4 na perspetiva de terceira pessoa agora pressionam e libertam corretamente o retentor do carregador.

RPK-74M

  • O custo do acessório «Ponta Balística» da RPK-74M foi definido para 20.
  • A animação do dedo do soldado na RPK-74M agora comporta-se corretamente após disparar um único tiro.
  • A pose agachada do RPK-74M na perspetiva em terceira pessoa já não fica excessivamente esticada quando se utilizam punhos sob o cano.
  • A pose deitado do RPK-74M na perspetiva de terceira pessoa já não faz com que a mão atravesse o carregador.

Ponto ideal das espingardas de ferrolho

Os alcances da zona de precisão máxima dos rifles de ferrolho foram reduzidos, exigindo um posicionamento mais preciso por parte do atirador e facilitando a movimentação dos alvos.

  • A faixa de alcance ideal do L115 diminuiu de 120-175 m para 100-133 m.
  • A faixa do ponto ideal da M2010 ESR diminuiu de 75-120 m para 75-100 m.
  • A faixa do ponto ideal do PSR diminuiu de 100-150 m para 90-120 m.
  • O alcance ideal do SV-98 diminuiu de 54-90 m para 54-75 m.

ALTERAÇÕES BALÍSTICAS NAS ARMAS:

Para tornar os confrontos de longo alcance mais emocionantes, ajustámos a física dos projéteis na maioria das armas principais. As balas viajam agora ligeiramente mais devagar e perdem velocidade mais rapidamente com a distância, aumentando a importância de antecipar alvos em movimento e recompensando a pontaria precisa.

  • O arrasto da bala foi aumentado em 40% em todas as armas e em 100% quando se utiliza munição de competição.
  • A velocidade inicial foi reduzida na maioria das armas principais.

Ajustes na velocidade inicial:

  • ES 5.7: Reduzida de 650 m/s para 510 m/s (-21,54%)
  • LMR27: Reduzida de 880 m/s para 800 m/s (-9,09%)
  • SCW-10: Reduzida de 428 m/s para 398 m/s (-7,01%)
  • SG 553R: Reduzida de 519 m/s para 483 m/s (-6,94%)
  • TR7: Diminuiu de 648 m/s para 604 m/s (-6,79%)
  • NVO-228E: Diminuiu de 671 m/s para 626 m/s (-6,71%)
  • M417A2: Diminuiu de 600 m/s para 560 m/s (-6,67%)
  • M121 A2: Diminuiu de 600 m/s para 560 m/s (-6,67%)
  • CZ3A1: Diminuiu de 360 m/s para 336 m/s (-6,67%)
  • M240L: Diminuiu de 630 m/s para 590 m/s (-6,35%)
  • M4A1: Diminuiu de 630 m/s para 590 m/s (-6,35%)
  • VCR-2: Diminuiu de 704 m/s para 660 m/s (-6,25%)
  • SOR-300SC: Diminuiu de 563 m/s para 528 m/s (-6,22%)
  • GRT-BC: Diminuiu de 599 m/s para 563 m/s (-6,01%)
  • RPKM: Diminuiu de 670 m/s para 630 m/s (-5,97%)
  • M123K: Diminuiu de 670 m/s para 630 m/s (-5,97%)
  • M433: Diminuiu de 670 m/s para 630 m/s (-5,97%)
  • SGX: Diminuiu de 402 m/s para 378 m/s (-5,97%)
  • QBZ-192: Diminuiu de 644 m/s para 608 m/s (-5,59%)
  • DRS-IAR: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%)
  • M/60: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%)
  • AK4D: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%)
  • PW5A3: Diminuiu de 432 m/s para 408 m/s (-5,56%)
  • M16A4: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%)
  • SVK-8.6: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%)
  • PSR: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%)
  • SV-98: Diminuiu de 720 m/s para 680 m/s (-5,56%)
  • L115: Diminuiu de 703 m/s para 664 m/s (-5,55%)
  • L110: Diminuiu de 780 m/s para 740 m/s (-5,13%)
  • B36A4: Diminuiu de 780 m/s para 740 m/s (-5,13%)
  • M277: Diminuiu de 624 m/s para 592 m/s (-5,13%)
  • PP-19: Diminuiu de 468 m/s para 444 m/s (-5,13%)
  • M39 EMR: Diminuiu de 800 m/s para 760 m/s (-5,00%)
  • SVDM: Diminuiu de 800 m/s para 760 m/s (-5,00%)
  • GRT-CPS: Diminuiu de 800 m/s para 760 m/s (-5,00%)
  • M2010 ESR: Diminuiu de 800 m/s para 760 m/s (-5,00%)
  • Mini Scout: Diminuiu de 800 m/s para 760 m/s (-5,00%)
  • M250: Diminuiu de 760 m/s para 724 m/s (-4,74%)
  • Kord 6P67: Diminuiu de 760 m/s para 724 m/s (-4,74%)
  • USG-90: Diminuiu de 570 m/s para 543 m/s (-4,74%)
  • SL9: Diminuiu de 510 m/s para 486 m/s (-4,71%)
  • L85A3: Diminuiu de 814 m/s para 778 m/s (-4,42%)
  • UMG-40: Diminuiu de 488 m/s para 467 m/s (-4,30%)
  • SOR-556Mk2: Diminuiu de 800 m/s para 768 m/s (-4,00%)
  • PW7A2: Diminuiu de 600 m/s para 576 m/s (-4,00%)
  • VZ.61: Diminuiu de 326 m/s para 313 m/s (-3,99%)
  • AK-205: Diminuiu de 737 m/s para 708 m/s (-3,93%)
  • KTS100MK8: Diminuiu de 840 m/s para 808 m/s (-3,81%)
  • RPK-74M: Diminuiu de 840 m/s para 808 m/s (-3,81%)
  • KV9: Aumentou de 348 m/s para 362 m/s (+4,02%)

ALTERAÇÕES À CONSISTÊNCIA DO RECUO:

Reduzimos a variação do recuo em todo o arsenal para tornar o comportamento das armas mais previsível e controlável. As armas deverão parecer menos imprevisíveis durante o fogo contínuo, mantendo ao mesmo tempo as suas características individuais de recuo.

Ajustes na variação do recuo:

  • TR-7: Reduzido de 47,1° para 40,8° (-13,4%)
  • AK4D: Reduzido de 25,4° para 20,0° (-21,3%)
  • NVO-228E: Reduzido de 36,8° para 28,9° (-21,5%)
  • VCR-2: Reduzido de 64,9° para 50,3° (-22,5%)
  • M433: Diminuiu de 50,9° para 41,4° (-18,7%)
  • M16A4: Diminuiu de 46,4° para 37,5° (-19,2%)
  • B36A4: Diminuiu de 37,4° para 28,0° (-25,1%)
  • L85A3: Diminuiu de 29,4° para 22,8° (-22,4%)
  • SOR-556 MK2: Diminuiu de 17,3° para 12,7° (-26,6%)
  • KORD 6P67: Diminuiu de 35,3° para 28,9° (-18,1%)
  • M417A2: Diminuiu de 19,8° para 15,4° (-22,2%)
  • SG 553R: Diminuiu de 43,3° para 35,8° (-17,3%)
  • SOR-300SC: Diminuiu de 19,2° para 15,8° (-17,7%)
  • M277: Diminuiu de 39,4° para 34,4° (-12,7%)
  • M4A1: Diminuiu de 37,9° para 30,7° (-19,0%)
  • GRT-BC: Diminuiu de 31,2° para 26,1° (-16,3%)
  • QBZ-192: Diminuiu de 23,5° para 19,9° (-15,3%)
  • AK-205: Diminuiu de 7,8° para 7,4° (-5,1%)
  • RPKM: Diminuiu de 22,7° para 17,5° (-22,9%)
  • DRS-IAR: Diminuiu de 35,2° para 29,3° (-16,8%)
  • KTS100 MK8: Diminuiu de 10,9° para 9,5° (-12,8%)
  • RPK-74M: Diminuiu de 18,9° para 16,1° (-14,8%)
  • M121 A2: Diminuiu de 39,5° para 31,8° (-19,5%)
  • M240L: Diminuiu de 41,8° para 34,5° (-17,5%)
  • M/60: Diminuiu de 38,8° para 29,9° (-22,9%)
  • M250: Diminuiu de 39,7° para 35,9° (-9,6%)
  • M123K: Diminuiu de 55,9° para 47,7° (-14,7%)
  • L110: Diminuiu de 39,4° para 31,0° (-21,3%)
  • SCW-10: Diminuiu de 35,0° para 33,5° (-4,3%)
  • UMG-40: Diminuiu de 17,4° para 13,0° (-25,3%)
  • KV9: Diminuiu de 57,6° para 50,0° (-13,2%)
  • CZ3A1: Diminuiu de 59,1° para 50,8° (-14,0%)
  • SGX: Diminuiu de 39,8° para 31,7° (-20,4%)
  • PW5A3: Diminuiu de 33,2° para 28,3° (-14,8%)
  • PP-19: Diminuiu de 21,4° para 18,0° (-15,9%)
  • SL9: Diminuiu de 16,2° para 13,0° (-19,8%)
  • USG-90: Diminuiu de 42,8° para 35,5° (-17,1%)
  • PW7A2: Diminuiu de 33,3° para 27,8° (-16,5%)
  • VZ. 61: Reduzido de 20,8° para 18,4° (-11,5%)

Nota do Desenvolvedor: Estas alterações fazem parte do nosso trabalho contínuo de aperfeiçoamento do sistema de tiro no Battlefield Labs. O nosso objetivo é fazer com que os tiroteios a longa distância exijam que os jogadores antecipem os seus disparos de forma mais consistente contra alvos em movimento, ao mesmo tempo que melhoramos a capacidade de sobrevivência dos jogadores que estão a ser alvejados. Os jogadores irão agora notar um maior tempo de voo dos projéteis a longa distância, mas isso será acompanhado por um controlo do recuo mais previsível durante confrontos prolongados, permitindo que, em mais situações, seja a vossa habilidade a definir o desfecho do cenário.

Multiplicadores de dano

Para recompensar melhor a habilidade e o domínio, o Tempo Médio para Abater (TTK) foi aumentado sem afetar o melhor TTK possível. Os danos nos membros e na parte inferior do tronco foram reduzidos para todas as classes de armas, exceto espingardas e armas de mão.

Esta alteração aumenta, em geral, o número de tiros necessários para matar em um quando se atinge estas áreas várias vezes, mas acertar tiros na cabeça compensará o dano mais baixo infligido aos membros e à parte inferior do tronco.

Na maioria dos confrontos, isto significa que os jogadores que se empenham mais em manter a mira no peito ou na cabeça do alvo terão mais probabilidades de vencer um tiroteio.

Para manter o equilíbrio e a consistência das armas, o recuo das armas automáticas também foi ajustado, os multiplicadores de tiros na cabeça para armas automáticas foram ligeiramente aumentados e os valores de dano base sofreram pequenos ajustes.

Multiplicadores de dano das armas automáticas:

  • Cabeça: Aumentado de 1,34x, 1,5x, 1,75x para 1,4x, 1,57x, 1,8x (dependendo do tipo de munição para tiros na cabeça)
  • Peito: Inalterado (1x), exceto contra armaduras, onde o dano foi agora reduzido de 1x para 0,84x
  • Abdómen: Reduzido de 1x para 0,84x
  • Extremidades: Reduzido de 1x para 0,84x

Multiplicadores de dano dos DMRs:

  • Cabeça: Inalterado (1,34x, 1,5x, 1,75x)
  • Peito: Inalterado (1x), exceto contra armaduras, onde o dano foi agora reduzido de 1x para 0,91x
  • Abdómen: Reduzido de 1x para 0,91x
  • Extremidades: Reduzido de 1x para 0,91x

Multiplicadores de dano das espingardas de precisão:

  • Cabeça: Inalterado (1,75x)
  • Peito: Inalterado (1x), exceto contra armaduras, onde o dano foi agora reduzido de 0,8x para 0,67x
  • Abdómen: Reduzido de 0,8x para 0,67x
  • Extremidades: Reduzido de 0,8x para 0,67x

Dispersão das armas

A dispersão foi ajustada para tornar o comportamento de disparo mais exigente na maioria das armas. Continua a ser mais tolerante para armas com dano muito baixo, enquanto as armas com dano médio a elevado exigem agora uma maior dependência de uma técnica de tiro adequada e do domínio da arma.

As armas com maior dano infligido apresentam agora um aumento mais acentuado da dispersão, especialmente imediatamente após o primeiro tiro. Isto coloca maior ênfase no disparo em rajada ou no disparo único ao enfrentar alvos a longas distâncias.

As armas com menor dano são menos afetadas e, em alguns casos, podem apresentar um aumento ligeiramente reduzido da dispersão.

Em média, o aumento da dispersão aumentou 14%.

As armas com maior poder de fogo podem sofrer um aumento de dispersão de até 22%.

As armas com menor poder de fogo podem registar uma redução de até 48% no aumento da dispersão, com diferenças menores em termos absolutos.

MAPAS E MODOS:

  • Os pontos de captura podem agora ser marcados corretamente.
  • Os eventos «Apoio Destruído» do M-COM são agora acionados corretamente.
  • O Objetivo A no Cairo Bazaar pode agora ser capturado enquanto se utiliza o gadget «Escada de Assalto» e a partir das escadas próximas ao jogar «King of the Hill».
  • Os objetivos da bomba no modo «Obliteration» já não ficam presos debaixo de pilhas de escombros.
  • O modo «Obliteration» volta agora a preencher as vagas com bots para preencher o servidor e cumprir os critérios de início do jogo.
  • Os pontos de spawn dos jogadores foram ajustados em Eastwood, New Sobek City, Saints Quarter e Siege of Cairo.
  • Os jogadores já não atravessam objetos do terreno enquanto se encontram no lobby pré-jogo de «Siege of Cairo».
  • Os resultados das rondas do «Strikepoint» têm agora em conta corretamente a eliminação total de equipas, independentemente do progresso da captura.
  • As rondas do Strikepoint já não terminam em empate após a eliminação total de uma equipa quando não há progresso de captura ativo.
  • Atualizou-se o alcance do sistema antiaéreo automatizado para que seja consistente em todos os mapas.
  • A água já não pisca quando vista à distância.

PROGRESSÃO:

  • O Desafio de Hardware 1 do «Nightfall» calcula agora o progresso dos danos nos veículos de forma consistente, evitando casos em que os danos nos veículos pudessem ser contabilizados num valor superior ao apresentado no ecrã.
  • Foram atualizados vários Desafios para suportarem requisitos de conclusão do tipo «OU», oferecendo aos jogadores várias formas válidas de completar o objetivo indicado.

IU e HUD:

  • As caixas de diálogo de «Reconexão» mantêm-se agora responsivas se o jogador for desligado enquanto a sobreposição do EAConnect estiver aberta.
  • Foi adicionado um botão «Marcar tudo como visto» aos Equipamentos, Passe de Batalha, Loja, Perfil, Desafios e Jogar.
  • Os ícones dos veículos aéreos permanecem agora visíveis quando as aeronaves se encontram a uma altitude superior à do jogador.
  • Foi adicionada uma separador «Eventos», facilitando a exploração do conteúdo dos eventos, o acompanhamento do progresso e a obtenção de recompensas.
  • As pré-visualizações do Passe de Batalha e da Loja para soldados que inspecionam a L85A3 mostram agora a posição correta das mãos.
  • Os itens do Passe de Batalha permanecem agora corretamente enquadrados no menu.
  • As combinações de teclas no ecrã do Passe de Batalha já não fazem com que a progressão de nível e a navegação por slides sejam acionadas ao mesmo tempo.
  • Os desafios do BF Pro podem agora ser acompanhados como previsto.
  • Os ícones de captura movem-se agora corretamente com o comboio no ecrã de destacamento em «Railway to Golmud».
  • As recompensas do Potenciador de XP de Classificação de Carreira aparecem agora corretamente nas notificações de subida de classificação e nas animações de progressão no final da ronda.
  • As áreas de combate para veículos voadores aparecem agora corretamente quando visualizadas no Mapa Grande.
  • Corrigiu-se um problema no modo «Obliteration», em que várias instâncias do objetivo «Bomba» apareciam no CommoRose para os líderes de esquadrão e os objetivos apresentavam o texto errado. Os objetivos «Bomba» devem agora aparecer apenas quando podem ser marcados com um ping e apresentam o texto de contexto correto: recolha, interceção e escolta.
  • Os itens cosméticos apresentam agora os ícones e a arte corretos de forma mais fiável.
  • Os números de danos e os indicadores de acerto já não se afastam demasiado do centro do ecrã ao recarregar com o zoom ativado.
  • A câmara do ecrã de implantação já não se desloca de forma imprevisível ao tentar centrar-se.
  • Os limites de distância para a exibição de médicos nas proximidades enquanto se está abatido foram ajustados para 50 m.
  • Os ícones dos inimigos aparecem agora corretamente no Mapa Geral.
  • Os blocos do Modo Livre de Teste mantêm agora as suas etiquetas de «Teste» após uma atualização do menu.
  • Os gadgets e as armas brancas aparecem agora corretamente enquadrados no menu «Equipamentos».
  • Os indicadores de acerto já não aparecem antes de se ver um jogador em modo de espectador a causar danos a outro jogador.
  • O nome do modo de jogo «Obliteration» aparece agora corretamente no título da descrição da Pesquisa Personalizada.
  • Os pings dos jogadores nos M-COMs no modo «Obliteration» já não desaparecem imediatamente quando não correspondem ao contexto dos conselhos táticos.
  • Os itens de personalização do perfil, incluindo fundos, emblemas, autocolantes e dog tags, carregam agora mais rapidamente na Xbox Series S.
  • Os separadores do perfil apresentam agora efeitos visuais ao passar o cursor por cima e quando estão em destaque.
  • Os itens de nível do Passe de Batalha adquiridos já não aparecem incorretamente bloqueados.
  • A opacidade do ícone de reanimação para aliados agora aplica-se corretamente ao ampliar a imagem.
  • Ao selecionar «Marcar tudo como visto», todos os indicadores «Novo» nessa secção do menu são agora eliminados.
  • As notificações de «Avistado» continuam agora a aparecer corretamente após a primeira morte de um jogador.
  • Os sprays aparecem agora corretamente nas pré-visualizações dos pacotes da Loja.
  • As notificações «Aliança dissolvida» já não aparecem brevemente após a sequência de iniciação.
  • O texto da interface «A ser reanimado por» já não aparece comprimido.
  • A mira já não se move involuntariamente ao trocar de armas enquanto se corre.
  • O ecrã de Equipamento apresenta agora os emblemas de Nível de Maestria corretos e a progressão dos pacotes de armas favoritos.
  • O lobby pré-jogo apresenta agora o Percurso de Treino selecionado pelo jogador.
  • O Quadro de Resultados já não reproduz a animação «Gostei» quando aberto pela primeira vez numa partida.
  • As miniaturas dos Amuletos de Arma são agora apresentadas com a orientação correta.
  • Os ícones do mundo já não utilizam a configuração de opacidade «Ao ampliar» quando não estão a ser ampliados.

CONFIGURAÇÕES:

  • Aceder às definições de áudio através do menu «Social» enquanto se está no campo de tiro já não faz com que o jogo deixe de responder.
  • Foi adicionada uma nova opção para desativar a projeção dos indicadores de acerto separadamente da mira, permitindo que os indicadores de acerto permaneçam centrados no ecrã em vez de seguirem a mira.

PORTAL:

  • A música «Core_Stinger_RankUp» é agora reproduzida de forma mais fiável e conforme pretendido.
  • O parâmetro da música «Core_Urgency» atinge agora corretamente o valor 4, em vez de ficar limitado a 3.
  • Os registos de erros de «mod.SetPlayerMaxHealth()» apresentam agora o valor correto.
  • Foi adicionado o «MovingPlatform», permitindo aos criadores colocar objetos que se podem mover ao longo de um percurso definido para experiências personalizadas.
  • Foram adicionadas as ações «SetThirdPersonCameraPosition» e «SetFreeCameraCollision».
  • O multiplicador de atraso na reimplantação da IA afeta agora apenas as reimplantações da IA, deixando de se aplicar ao seu primeiro spawn.
  • Foi adicionado o «Custom Bazaar» ao Editor Espacial.
  • A «Câmara Livre» foi atualizada com um novo sistema de controlo.
  • Foram adicionadas a funcionalidade M-COM e o recurso «Bomba» ao modo «Obliteration».
  • O mapa da comunidade «Operation Metro» foi adicionado ao SDK.
  • O «Physics Impulse» inclui agora um exemplo e um ficheiro «Readme».
  • O Physics Impulse inclui agora a ação «ApplyAreaImpulseAndDamage», permitindo aos criadores aplicar impulso e danos opcionais a veículos dentro de uma área.
  • O Physics Impulse inclui agora a ação «ApplyImpulse», permitindo aos criadores aplicar impulso diretamente a um único veículo.
  • Foram adicionadas ferramentas de desempenho do Portal, incluindo funções para o tempo médio de fotograma do jogo do lado do servidor e o tempo de fotograma da lógica do Portal.
  • Os «Screen Effects» suportam agora valores máximos de «Freeze» superiores a 200.
  • O feedback de efeitos sonoros é agora reproduzido ao entrar numa partida através do Navegador de Servidores do Portal.
  • A formatação de texto aparece agora de forma consistente no Navegador de Servidores do Portal.
  • A função «EnableSpatialObject» foi removida. Os criadores podem agora utilizar «SpawnObject» e «UnspawnObject» para adicionar ou remover objetos.
  • O Editor de Regras atualiza-se agora corretamente após a importação de um ficheiro JSON do Blockly.
  • O comboio na linha férrea para Golmud carrega agora apenas a variante solicitada pelo criador da experiência.
  • A colisão e o posicionamento da câmara na terceira pessoa foram melhorados.
  • Foram adicionadas imagens ortográficas de mapas com vista de cima ao SDK para mapas multijogador e POIs do REDSEC.
  • A «Estação de Reabastecimento de Veículos» foi adicionada ao SDK.
  • Foram adicionados modos verificados para o «Squad Deathmatch» e o «Team Deathmatch».

ÁUDIO:

  • As falas do comandante no modo «Obliteration» já não orientam os jogadores a utilizar o apoio de veículos, a menos que estejam atualmente num veículo.
  • As falas do Cutter utilizam agora os diálogos corretos «Destruído» e «Ameaça».
  • A recarga da carga do desfibrilador tem agora efeitos sonoros exclusivos.
  • O som de foco é agora reproduzido corretamente no botão «Selecionar Personagem» quando se utiliza um comando.
  • O áudio de efeitos sonoros já não é interrompido ao parar o movimento.
  • O efeito Doppler e o áudio de passagem dos veículos terrestres foram melhorados.
  • As falas do Lopez já não fazem referência a tanques quando existem outros veículos inimigos presentes.
  • Os efeitos sonoros de navegação são agora reproduzidos corretamente ao mudar de classe com os botões laterais do comando na sala de espera antes do jogo.
  • Os efeitos sonoros de navegação são agora reproduzidos corretamente ao visualizar os perfis dos jogadores através do menu «Social».
  • A música de urgência do modo «Obliteration» agora é reproduzida corretamente quando uma partida termina por limite de tempo.
  • Os pequenos edifícios de betão proporcionam agora um feedback sonoro de destruição melhorado.
  • O som do fogo em destroços de veículos pequenos apresenta agora uma espacialização melhorada.
  • O som de danos na armadura do Soldado agora varia de forma mais clara consoante a quantidade de danos sofridos, melhorando a clareza e a direcionalidade.
  • O som de danos na armadura dos soldados foi atualizado para parecer mais ágil, melhorando a perceção dos impactos quando se recebem vários golpes em rápida sucessão.
  • O efeito sonoro de confirmação é agora reproduzido ao entrar numa partida através do Navegador de Servidores do Portal.
  • As animações de recarga do desfibrilador incluem agora novos efeitos sonoros.
  • Os veículos já não reproduzem aleatoriamente sons de saúde baixa quando não deveriam.
  • O movimento de colocar a arma ao ombro tem agora som adicional ao parar de correr.
  • As superfícies de madeira reproduzem agora os sons corretos quando destruídas por uma arma corpo a corpo.

IA:

  • As motos controladas por bots no modo «Rush» conseguem agora atingir de forma fiável os objetivos no setor final do «Cairo Bazaar».
  • Os tanques controlados por bots no modo Rush passam agora por cima de veículos estacionados de forma mais fiável do que antes no Cairo Bazaar.
  • Os bots podem agora usar o impulso ao conduzir carros e tanques.
  • Os bots reconhecem agora os veículos estacionados como obstáculos.
  • Os bots fazem agora curvas de forma mais eficaz a alta velocidade ao conduzir carros e tanques.
  • O posicionamento e a locomoção dos veículos foram melhorados para os tanques e carros controlados por bots.

REDSEC

JOGADOR:

  • Foi adicionado um novo percurso de treino de reconhecimento, o «Disruptor», que inclui o «Mobile Jammer» e o «Hardware Suppression System» para jogadas de contra-dispositivos e guerra eletrónica.
  • Agora, munições e placas de blindagem podem ser recolhidas automaticamente quando colocadas em determinados bancos.
  • As Caixas de Arsenal de Classe, as Caixas de Arsenal e as Caixas de Arsenal Tático são agora reiniciadas e voltam a poder ser recolhidas quando a «Segunda Oportunidade» está desativada.
  • Corrigido um problema em que, por vezes, era necessário recolher manualmente munições e placas de blindagem.
  • Corrigimos um problema em que, por vezes, as armas deixadas no chão estavam vazias.
  • Melhorámos as animações das armaduras de infantaria durante as transições de postura, incluindo ao entrar e sair da posição deitado.
  • Os jogadores já não ficam presos ao interagir com a Antena durante a missão «Descodificação de Sinal».
  • Os jogadores que se reimplantam através da «Segunda Oportunidade», ou a partir de outras fontes de reimplantação, ficam agora virados para o centro do anel ao reaparecerem.
  • O Nível 2 do Percurso de Formação do Ponto de Referência já não exige que os jogadores recarreguem o Lançador de Granadas HE se a primeira ronda de munições não tiver sido concedida/gerada após a reimplantação.
  • As transições de desvanecimento da «Second Chance» são agora mais rápidas e ocultam melhor as transições de reimplantação.
  • As mensagens da «Segunda Oportunidade» aparecem agora com um timing melhorado e animações adicionais.
  • A reimplantação e a visualização como espectador no «Second Chance» já não resultam num ecrã preto.
  • As sequências de reaparecimento do «Second Chance» são agora reproduzidas no local de reaparecimento do jogador.
  • Os esquadrões que se reimplantam através do «Second Chance» após a eliminação total do esquadrão reaparecem agora juntos de forma mais fiável.
  • As equipas que se reimplantam através do «Second Chance» reaparecem agora juntas de forma mais fiável.
  • A missão «Caçador de Tanques» pode agora ser tentada mais do que uma vez por partida.
  • As Cargas de Termite já não podem ser recolhidas após a sabotagem de veículos blindados.

REQUISITOS AÉREOS:

  • Atualizámos os pedidos de ataque aéreo para que mostrem corretamente o seu estado de reabastecimento antes de serem equipados.
  • Atualizou-se a exibição do inventário do «Pacote de Ataque com Mísseis» para mostrar ao jogador o número correto de utilizações.

DISPOSITIVOS:

  • Os lançadores de granadas e os explosivos já não podem abrir cofres no Battle Royale.

MAPA:

  • A iluminação foi melhorada para corrigir falhas visuais na área do Centro.
  • O gás psíquico aparece agora como previsto no layout do centro da cidade no modo Gauntlet.
  • As missões da REDSEC foram removidas da área «Defense Testing Complex 3».
  • A localização da antena de «REDSEC Signal Hack» foi ajustada na área de Armazenamento de Produtos Químicos.

IU e HUD:

  • Os limites de distância para a exibição de médicos próximos enquanto se está abatido foram ajustados para 100 m no Battle Royale.
  • O ecrã de emparelhamento já não se sobrepõe aos equipamentos quando se entra no Gauntlet com o menu de Equipamento aberto.
  • As entradas de saque e atualizações da PP-19 apresentam agora o ícone correto de SMG.
  • A interface da bússola mostra agora corretamente a presença de inimigos a disparar no Battle Royale.
  • Foram atualizados vários ícones de Contratos e Missões de Contra-ataque.

COMPETITIVO:

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  • Foram introduzidas novas categorias para camuflagens de armas, amuletos e autocolantes, bem como decalques para veículos, para melhor separar as recompensas do modo Classificado.
  • Os elementos visuais da tela de classificação da temporada mostram agora o modo de jogo ativo e já não exibem o ano arbitrário.
  • Vários itens cosméticos de camuflagem do modo Classificado foram transferidos para categorias que melhor se adequam ao seu estilo.
  • A categoria «Diversos» para camuflagens foi retirada, tendo todas as camuflagens «Diversos» sido transferidas para «Geral».
  • O autocolante dos 250 melhores do modo Classificado foi renomeado de «Campeão Classificado da S3» para «Elite Classificada da S3», para melhor o diferenciar do 1.º lugar.

Este anúncio poderá sofrer alterações à medida que ouvimos o feedback da comunidade e continuamos a desenvolver e a evoluir o nosso Serviço ao Vivo e Conteúdo. Esforçar-nos-emos sempre por manter a nossa comunidade o mais informada possível.

Leia também: a atualização de 30 de junho do Battlefield 6 marca também o início da fase «Alvo de Alto Valor» da 3.ª Temporada, introduzindo o evento «Wet Work», onde os jogadores eliminados deixam cair «Contratos» que desencadeiam objetivos opcionais a meio da partida. A atualização adiciona ainda o «Tactical Obliteration», o «Casual Battle Royale» para a REDSEC, novas experiências no Portal e ajustes adicionais ao equilíbrio dos veículos, enquanto a atual temporada de «Ranked Battle Royale» está prevista para terminar a 14 de julho, antes da 4.ª Temporada.

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