Bleakmill pede desculpas pelo lançamento irregular de Industria 2 e promete consertar a situação
A Bleakmill pediu desculpa pelo lançamento do jogo de tiros narrativo Industria 2, que se encontra com 48% de positividade no Steam dois dias após o lançamento. A demo de INDUSTRIA 2, no ano passado, tinha uma proposta clara: um jogo de tiros narrativo de quatro a seis horas, construído com o Unreal Engine 5.6, sem ganchos de serviço ao vivo, sem microtransacções, com um inventário diegético e um sistema de criação ligado à narrativa, em vez de aumentar o tempo de jogo. A versão para venda a retalho não teve o mesmo sucesso e as críticas que consideram o jogo apressado e pouco elaborado levaram a classificação para território "misto".
O trailer de Industria 2 em 2024 foi comparado a Half-Life 2 e definiu a premissa: anos depois do jogo original, uma mulher está presa numa dimensão paralela gerida por uma inteligência artificial que perdeu a trela. A estética foi transportada para o lançamento completo. A versão que foi enviada não o foi.
Numa publicação no X, Bleakmill respondeu diretamente à pontuação.
"Dói estarmos com 48% de classificações positivas depois de termos posto todo o nosso coração e alma neste jogo durante 4 anos. Tanta luta, alegria e dificuldades que a nossa pequena equipa ultrapassou. A crítica é justa. Lamento desiludir-vos a todos. Temos trabalho a fazer. A partir daqui, é só seguir em frente".
- Bleakmill
O estúdio confirmou que já lançou dois patches a 30 de abril, referindo correcções para problemas de poupança e um softlock, com mais a caminho. A equipa descreveu-se a si própria como pequena e apontou quatro anos de desenvolvimento do projeto, enquadrando o pedido de desculpas como o início do trabalho pós-lançamento e não como uma palavra final sobre o estado do jogo.

De acordo com as análises do Steam, os jogadores referem bugs, conteúdos em falta, recursos toscos e um boss final que dizem não funcionar. Os adjectivos comuns são "apressado", "mal cozinhado" e "inacabado". As críticas negativas incidem menos sobre o design em si e mais sobre o estado do que foi enviado, o que dá a Bleakmill um alvo mais claro do que uma rejeição total do jogo.
Penso que a leitura que o estúdio faz da situação é a correta, uma vez que as críticas se prendem com a qualidade do acabamento e não com o design subjacente.
Vários críticos negativos disseram abertamente que considerariam a hipótese de rever o jogo quando este estabilizasse. Isto alimentou uma conversa paralela sobre se Industria 2 pode recuperar do seu lançamento. O criador de Gloomwood, Dillon Rogers, respondeu ao pedido de desculpas de Bleakmill com a sua própria leitura da situação.
"Ainda não há um grande número de críticas e muitas parecem ser amigáveis quando as coisas são corrigidas, por isso penso que é perfeitamente possível recuperar deste lançamento. É uma subida difícil depois de uma corrida exaustiva até ao lançamento, por isso tenho pena de vocês. Aguentem firme".
- Dillon Rogers

Imagem: X (Twitter)
O ponto de vista de Rogers está de acordo com o que é visível na montra. O número de críticas ainda é baixo em comparação com um lançamento AAA típico, o que significa que uma mudança no sentimento do utilizador após as correcções se traduziria numa alteração significativa da classificação, em vez de um erro de arredondamento. Bleakmill não apresentou um roteiro para novas correcções, mas considerou-as como estando em curso.
Vejo o Industria 2 como um projeto recuperável e não como um projeto falhado, tendo em conta a frequência com que as críticas negativas assinalam especificamente o acabamento em detrimento do design.
O estúdio considerou o esforço pós-lançamento como contínuo e não como uma correção única. As duas correcções de 30 de abril são as primeiras de outras que estão para vir, não havendo um calendário público para as restantes. A classificação de 48% assenta num pequeno conjunto de avaliações, o que deixa espaço para que a pontuação se altere à medida que os jogadores regressam para testar novamente as versões posteriores. O Bleakmill fechou o post com a frase "Só daqui para a frente", que está relacionada com a cadência das actualizações e não com uma data específica.
Como este jogo tem um forte toque de Half-Life 2, lembro-vos que o modder Goonya's Animations recriou um mapa de Half-Life 2 dentro do motor GoldSrc mais antigo e correu-o num portátil com 23 anos. O projeto, mostrado num vídeo intitulado This is GoldSrc, manteve sombras densas, iluminação quente e adereços detalhados usando duas texturas DXT1 de 2048x2048 com um total de 4MB, com os atlas maiores divididos em 512x512 para se adaptarem aos limites do GoldSrc.
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