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Remedy revela novos detalhes do sistema de combate de Control Resonant e explica por que não haverá parry
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Remedy revela novos detalhes do sistema de combate de Control Resonant e explica por que não haverá parry

A Remedy Entertainment continua a revelar detalhes sobre o «Control Resonant», o maior projeto do estúdio até à data, com lançamento previsto para o próximo mês para PC, Xbox Series X/S e PlayStation 5. Como é do conhecimento geral, o jogo mudou oficialmente de género, passando a ser um RPG de ação, o que resultou num sistema de combate agora inteiramente centrado em confrontos corpo a corpo. Numa nova entrevista, um dos desenvolvedores falou sobre o que torna o jogo único.

Em conversa com a IGN, Sergey Mohov, designer-chefe de jogabilidade do Control Resonant, falou sobre a forma como o estúdio abordou o sistema de combate renovado e o que este irá oferecer aos jogadores. Afirmou que a equipa considerou inicialmente permitir que os jogadores alternassem entre as formas do «Aberrant», a arma do protagonista Dylan, mas a ideia foi descartada para manter o combate mais dinâmico. Como resultado, o Control Resonant também não incluirá um sistema de defesa — a opinião de Mohov é que a melhor defesa é um bom ataque. Podes saber mais sobre o sistema de combate abaixo:

«Queremos que tudo pareça imediato. Carregas no botão, a ação acontece. Essa é a filosofia de design. Carregas no Quadrado, o Dylan ataca. Carregas no R1, o Dylan usa a habilidade. Não há nada do tipo: “Vou mudar para este modo e depois carregar noutro botão ou manter premida uma tecla modificadora”. Fizemos protótipos de todas estas coisas e elas tornavam o combate bastante mais lento, e não queremos que tenhas de pensar nisso. Queremos que tudo pareça imediato e visceral.

Criámos protótipos de mecânicas de defesa e desvio, mas decidimos removê-las. A ideia por trás do sistema de combate do Control Resonant é que o ataque é a melhor defesa. Quando implementámos este tipo de mecânicas defensivas, percebemos que ficávamos à espera que os inimigos fizessem algo para, só então, premirmos o botão em resposta. E isso simplesmente não parecia encaixar na filosofia que tínhamos para o sistema de combate.»

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A Remedy também divulgou recentemente os seus resultados financeiros do segundo trimestre de 2026, revelando que o Control Resonant foi adicionado à lista de desejos mais de 1,5 milhões de vezes, um forte indício do interesse dos jogadores. Entretanto, o lançamento anterior do estúdio, Alan Wake 2, já vendeu 3 milhões de cópias. Ao falar sobre o novo título, o CEO da Remedy, Jean-Charles Gaudechon, referiu-se a «Control Resonant» como uma compra obrigatória no dia do lançamento e afirmou que o estúdio espera transformá-lo numa franquia duradoura, como podem verificar nos seus comentários abaixo:

«A nossa principal prioridade é lançar um jogo excecional, e foi isso que orientou a forma como selecionámos a data de lançamento. Posicionamos o CONTROL Resonant como uma compra obrigatória no dia do lançamento, ao mesmo tempo que transformamos o CONTROL numa franquia duradoura. Numa janela de lançamentos de outono competitiva, acreditamos que a singularidade e a qualidade do jogo o farão destacar-se. O CONTROL Resonant estará disponível em todas as principais plataformas desde o primeiro dia e tem um preço atrativo para um título AAA. Combinado com o facto de a janela de lançamento estar agora ligeiramente menos concorrida desde a nossa revelação original, continuamos confiantes no nosso posicionamento.»

A Remedy também já tinha discutido anteriormente a possibilidade de um terceiro jogo da série Control, embora isso dependa inteiramente do desempenho de Control Resonant. O estúdio está igualmente a trabalhar nos remakes de Max Payne 1 e 2, que se encontram atualmente em plena produção, juntamente com uma nova propriedade intelectual ainda na fase conceptual.

O «Control Resonant» será lançado a 24 de setembro para PC, Xbox Series X/S e PlayStation 5.

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