Modder do Half-Life faz o mapa do Half-Life 2 funcionar no GoldSrc e roda-o num portátil de 2002
Numa demonstração de criatividade técnica e design eficiente, o modder e YouTuber Goonya's Animations conseguiu recriar um mapa originalmente construído para o Half-Life 2 dentro do motor Half-Life GoldSrc mais antigo, mantendo praticamente a mesma qualidade visual e conseguindo um desempenho suave num portátil com 23 anos. O projeto, revelado num vídeo intitulado This is GoldSrc, realça a diferença notável entre a elegância dos motores de jogo mais antigos e a natureza ávida de recursos de muitos lançamentos modernos para PC.
O vídeo começa com uma demonstração da versão Half-Life 2 do mapa, ainda em desenvolvimento. Inclui vários corredores industriais, uma sala repleta de terminais de computador e ecrãs iluminados, e pisos de azulejos com reflexos sombreados por telefones - efeitos visuais típicos do estilo de iluminação do motor Source de meados dos anos 2000. Goonya explica que usaram os recursos padrão do Half-Life 2 e processaram a iluminação através do Blender para a colocar diretamente nos modelos. O mapa inteiro conta com "duas texturas 2048x2048 DXT1 sem iluminação" com um tamanho total de ficheiro de apenas 4MB.
Quando o vídeo passa para o mesmo ambiente a correr no motor GoldSrc do Half-Life, as diferenças visuais são surpreendentemente pequenas. O pé de cabra de baixo polígono visível na mão do jogador identifica imediatamente a troca de motor, mas, de resto, o aspeto geral mantém-se consistente. Os reflexos de Phong desapareceram e os ecrãs dinâmicos foram substituídos por imagens estáticas. Ainda assim, o mapa mantém as sombras densas, a iluminação quente e os objectos detalhados. Goonya nota que "devido às limitações do GoldSrc, todos os atlas 2K foram divididos em lotes de texturas de 512x512".
Para além destes ajustes, o mapa recriado parece quase idêntico à versão do Half-Life 2. A demonstração destaca a fidelidade visual que pode ser mantida quando se utiliza iluminação tradicional e trabalho de textura estática em vez de técnicas de renderização modernas como o traçado de raios.
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Goonya então realiza um teste que leva o conceito ainda mais longe. Eles carregam o mapa em um laptop Pentium 4 de 2002, usando uma das primeiras versões do Half-Life ainda compatíveis com o Windows XP. Apesar da idade do sistema, o mapa roda entre 30 e 60 quadros por segundo - um hardware que seria obsoleto mesmo quando Half-Life 2 foi lançado em 2004. O teste serve como um desafio discreto à luta contínua dos jogos modernos com a otimização.
As reacções online ao projeto enfatizam esse ponto. "O facto de estes gráficos funcionarem tão bem num computador tão velho e tão mau mostra que os jogos modernos precisam de uma melhor otimização", escreveu o utilizador do YouTube DotMeister por baixo do vídeo. Outros, como o utilizador statejic1020, acrescentaram uma perspetiva ao observar que o Half-Life e o Half-Life 2 são muito menos complexos do que os títulos actuais de grande escala, com menos sistemas a funcionar à superfície.
Ainda assim, o feito do mod se encaixa em uma conversa mais ampla que está acontecendo em toda a indústria. Muitos jogos de PC contemporâneos têm sido criticados pelo seu fraco desempenho no lançamento, mesmo em hardware topo de gama. Títulos como Star Wars Jedi: Survivor e Borderlands 4 têm sido apontados por exigirem enormes recursos do sistema, apesar de apenas melhorias marginais na fidelidade visual.

A discussão ecoa os sentimentos dos programadores que começaram a dar prioridade à otimização em detrimento da extravagância visual. Durante as antevisões do Battlefield 6, o diretor técnico da EA, Christian Buhl, afirmou que a equipa pretendia que o jogo fosse "eficiente sem muitas coisas extra". A decisão de evitar o traçado de raios obrigatório e o suporte DLSS resultou num jogo que manteve taxas de fotogramas elevadas numa gama mais vasta de sistemas.
A experiência de Goonya alinha-se com essa filosofia, ilustrando que uma iluminação cuidada e uma gestão de texturas eficiente podem proporcionar visuais impressionantes sem as modernas despesas gráficas. A demonstração transforma efetivamente um portátil antigo numa plataforma para jogos de aspeto moderno, construída inteiramente com tecnologia de motores dos anos 90.
A reação geral da comunidade de modding e de jogos para PC reflecte uma mistura de admiração e curiosidade. Embora poucos esperem que os estúdios regressem às limitações técnicas do GoldSrc, projectos como o This is GoldSrc realçam um princípio que continua a ser relevante - o desempenho e a qualidade visual não precisam de estar em oposição. O trabalho do modder do Half-Life é um raro lembrete de que, com um design cuidadoso, até as ferramentas mais antigas podem produzir resultados que rivalizam com os lançamentos contemporâneos.
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