EGW-NewsAsha Sharma não descarta jogos exclusivos para Xbox enquanto a Microsoft Gaming retoma o controle de sua marca.
Asha Sharma não descarta jogos exclusivos para Xbox enquanto a Microsoft Gaming retoma o controle de sua marca.
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Asha Sharma não descarta jogos exclusivos para Xbox enquanto a Microsoft Gaming retoma o controle de sua marca.

A CEO da Xbox, Asha Sharma, e o chefe de conteúdo da Xbox, Matt Booty, concederam uma entrevista ao repórter Stephen Totilo em 24 de abril, em uma de suas primeiras entrevistas mais longas desde que Sharma substituiu Phil Spencer cerca de 60 dias antes.

A entrevista de 28 minutos, publicada na newsletter Game File, aconteceu um dia depois de Sharma e Booty enviarem uma carta aberta à equipe global de jogos da Microsoft, delineando as prioridades da divisão. Sharma não descartou o retorno de jogos exclusivos para consoles, mas também se recusou a oferecer um cronograma. Ela também abordou a redução de preço do Game Pass anunciada naquela semana, o investimento no hardware atual do Xbox e o que significa acessibilidade para uma divisão que vende consoles, assinaturas e software para PC simultaneamente.

Os jogos exclusivos do Xbox voltarão?

A questão paira sobre o Xbox desde que Sharma assumiu o cargo em fevereiro. A Microsoft gastou US$ 68,7 bilhões na aquisição da Activision Blizzard King em 2023 e US$ 7,5 bilhões na compra da ZeniMax Media em 2020, lançando em seguida títulos antes exclusivos em consoles concorrentes — mais recentemente, Starfield no PS5. A lógica era que a Microsoft precisava de jogos para mais jogadores para justificar esses investimentos, e o PlayStation detinha a maior base instalada. Se esse cálculo se manterá sob a gestão de Sharma é a maior incógnita em sua mesa.

Sharma não respondeu. Ela se recusou a estabelecer um prazo e disse que nenhuma decisão formal havia sido tomada.

"Adotaremos uma abordagem baseada em dados e uma abordagem estratégica, e então analisaremos nossos princípios e tomaremos algumas decisões."

— Asha Sharma

Questionada sobre o prazo, sua resposta foi curta: "Não estamos prontos para nos comprometer com nada". Ela estava no cargo havia cerca de 60 dias. "Quero tomar a decisão certa, não a mais rápida."

A carta aberta publicada por Sharma e Booty em 23 de abril afirmava que a Xbox "reavaliaria sua abordagem em relação à exclusividade, janelas de lançamento e IA, e compartilharia mais informações à medida que aprendesse e tomasse decisões". Foi a primeira vez que a exclusividade apareceu em comunicações oficiais da Xbox desde o anúncio da nomeação de Sharma em fevereiro.

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O momento escolhido aumenta a pressão. A apresentação Xbox First Look da Microsoft, em 16 de abril, revelou Metro 2039, o quarto título da série pós-apocalíptica da 4A Games, confirmado para PC, Xbox Series X/S e PlayStation 5 neste inverno. A 4A Games é um estúdio sediado em Kiev, e o roteiro do jogo se inspira diretamente na guerra em curso na Ucrânia — seus temas centrais são tirania, sobrevivência e resistência. O próximo Xbox Games Showcase acontecerá em 7 de junho. Ambos os eventos são momentos em que a posição do Xbox sobre exclusividade poderá ficar mais clara.

Reverter essa estratégia exigiria que a Xbox reconquistasse um número significativo de jogadores para seus consoles. As vendas do Xbox vêm caindo há anos, e os resultados trimestrais da Microsoft mostram quedas consistentes na receita com hardware durante esse período. Sharma reconheceu a situação.

"Queremos ver o Xbox voltar a crescer no próximo ano", disse ela, especificando que se referia à divisão Xbox como um todo.

"Não existem soluções milagrosas, e nosso foco será: quantos jogadores estão jogando todos os dias no ecossistema Xbox?"

A carta aberta também foi franca sobre o ambiente competitivo. Os jogadores agora têm acesso a mais jogos do que nunca, os orçamentos de produção para os principais títulos continuam aumentando e desenvolvedores fora dos mercados tradicionais do Xbox estão competindo com os maiores estúdios ocidentais, combinando velocidade, escala e disposição para reinventar gêneros já conhecidos. Plataformas como o Roblox produzem experiências que rivalizam com grandes franquias em alcance e engajamento. Retornar à exclusividade nesse ambiente não é uma simples reversão.

Grandes planos do Xbox

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A entrevista e a carta aberta descrevem em conjunto como os chefes do Xbox enxergam seu futuro: uma plataforma onde o sucesso é medido pelo número de jogadores ativos diários, em vez da venda de consoles, com preços de entrada acessíveis, acesso aberto e um modelo de assinatura criado para fidelizar os assinantes.

Os primeiros 62 dias de Sharma passaram voando. No 14º dia, a Microsoft anunciou o Project Helix, codinome para seu console de próxima geração. No 35º dia, a campanha publicitária "This is an Xbox" — que passou anos minimizando a importância do próprio console Xbox — foi descontinuada. No 60º dia, os preços do Game Pass caíram.

Primeiro, ela disse que o Xbox Game Pass estava muito caro, e depois vimos o corte de preço do Game Pass. A partir de 21 de abril, o Xbox Game Pass Ultimate caiu de US$ 29,99 para US$ 22,99 por mês. O PC Game Pass caiu de US$ 16,49 para US$ 13,99. A redução veio acompanhada de uma mudança importante na política: os novos títulos de Call of Duty não entrarão mais no Game Pass no dia do lançamento — os assinantes terão que esperar um ano para que esses jogos fiquem disponíveis no serviço.

Sharma descreveu a estratégia do Game Pass em duas etapas. Primeiro, abordar a questão do preço. Segundo, repensar o que a assinatura oferece em um mercado que mudou significativamente desde o lançamento do Game Pass.

"Temos pensado no Game Pass em duas etapas. A primeira é simplesmente: vamos garantir que seja acessível, o que já resolvemos. A segunda é: qual será o valor oito anos depois do lançamento do Game Pass, com as mudanças no mundo ao nosso redor e a chegada da próxima geração à internet?"

— Asha Sharma

Pouco depois da publicação da entrevista, o The Verge noticiou o vazamento de um pacote "Starter Edition" do Game Pass incluído no serviço Nitro do Discord — uma das ideias que Sharma havia mencionado sem nomear. Ela também indicou que a retenção de assinantes é tão importante quanto a aquisição: Black Ops 6 pode ter impulsionado as assinaturas do Game Pass quando foi lançado em 2024, mas esses assinantes podem não ter permanecido.

Acredito que o compromisso com a estabilidade da 9ª geração seja a parte da agenda de Sharma mais diretamente relevante para quem já joga no hardware do Xbox. Ela afirmou que uma equipe dedicada foi formada para trabalhar em recursos, desempenho e confiabilidade do console — áreas que, segundo ela, receberam pouca prioridade. Mais atualizações para o hardware atual estão a caminho, embora nenhum detalhe específico tenha sido divulgado. Booty, sobre a qualidade dos jogos, disse que construir fundamentos consistentes — "cadência previsível, roadmap robusto, foco na qualidade" — poderia "criar as condições para o feito extraordinário de ganhar o prêmio de Jogo do Ano". Ele citou a vitória de South of Midnight no Prêmio Peabody naquela semana e o lançamento do título multiplayer Kiln, da Double Fine, no dia da entrevista, como exemplos atuais do tipo de resultado que ele deseja replicar.

Sobre os preços dos consoles, Sharma disse que a abordagem da Xbox historicamente "não tem sido tão flexível" e que o corte no Game Pass foi o primeiro passo para atingir a acessibilidade desejada. Nenhum preço foi definido para consoles futuros.

"Quero continuar a garantir que, à medida que desenvolvemos hardware, software e serviços, dediquemos tanto tempo ao desempenho e à experiência de jogo quanto à inovação para oferecer dispositivos, hardware e serviços mais acessíveis."

— Asha Sharma

“Somos um Desafiante” e a Identificação da Marca Xbox como uma Nova Oportunidade de Retorno

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Uma decisão concreta no memorando não exigiu muita explicação: a divisão chamada Microsoft Gaming agora se chama simplesmente Xbox novamente. Sharma e Booty escreveram que "Microsoft Gaming descreve nossa estrutura, mas não descreve nossa ambição". O nome Xbox caracterizou a divisão por 25 anos antes de ser discretamente substituído.

A carta descrevia a posição atual do Xbox como a de um "desafiante" — uma linguagem que não se ouvia da Microsoft no mundo dos jogos desde a época do Xbox 360. Imagino que a escolha das palavras seja proposital: ela estabelece uma base interna honesta antes que quaisquer resultados externos possam justificar a confiança. Sharma descreveu o mandato como uma restauração.

"O 'Retorno do Xbox' surgiu de uma filosofia que dizia: Precisamos restaurar a essência. Precisamos restaurar os fundamentos essenciais do nosso produto e console. Precisamos restaurar a essência e aumentar nossa força no PC. Precisamos reformular a descoberta e a busca, etc."

— Asha Sharma

O memorando foi direto sobre o que não funcionou. Os lançamentos de novos recursos para consoles têm chegado "com menos frequência". A presença do Xbox no PC "não é forte o suficiente". Busca, descoberta, interação social e personalização "ainda parecem muito fragmentadas". Essas declarações aparecem textualmente em uma carta assinada pelos dois executivos de mais alto escalão do Xbox.

A carta listava dez princípios que descreviam como a Xbox pretendia operar da melhor forma:

  1. Ganhe com cada jogador
  2. Protejam nossa arte
  3. Continue rebelde
  4. Progresso em vez de perfeição.
  5. Sinalização sobre a cerimônia
  6. Núcleo antes de mais
  7. Supere o problema com trabalho.
  8. A velocidade está aprendendo.
  9. Fabricantes acima de gerentes
  10. Clareza é gentileza.

A frase "Protejam nossa arte" apareceu sem maiores explicações. Não se sabe se ela se refere ao uso de IA nos próprios processos de desenvolvimento do Xbox, ao uso político não autorizado de imagens de Halo ou a algo completamente diferente.

A linguagem do memorando sobre uma plataforma "aberta" também levantou questões sem resposta. O ROG Xbox Ally — um dispositivo com a marca Xbox fabricado pela Asus — já coloca a loja de jogos Xbox para PC ao lado do Steam da Valve no mesmo hardware. O Projeto Helix é descrito no memorando como projetado para "jogar seus jogos de console e PC". No início deste ano, Steve Allison, da Epic, disse que a Epic Games Store deveria estar disponível no próximo console da Microsoft. Sharma disse que não participou dessas conversas anteriores e não confirmou se esse plano ainda está em vigor.

Sharma chegou à Xbox após ocupar cargos de liderança na Meta, Instacart e em uma equipe de IA da Microsoft, antes de Satya Nadella mencionar a possibilidade de um cargo na área de jogos durante uma reunião em seu escritório. Ela disse que Nadella descreveu os jogos como "um público e uma categoria muito importantes para a empresa", com "uma das marcas e portfólios mais incríveis do entretenimento". Booty, com 16 anos de experiência na Xbox, abordou a questão de para onde a empresa precisa ir em relação ao seu público.

"Os hábitos dos jogadores, a competição por atenção, as expectativas sobre onde e como eles jogam, tudo isso está mudando. E estamos investindo muita energia em nossas equipes para realmente entender e entregar o que os jogadores desejam."

— Matt Booty

A reformulação da marca, os cortes no Game Pass, a revisão da exclusividade e o Projeto Helix operam sob um único objetivo declarado: jogadores ativos diários — uma métrica mais familiar em jogos para dispositivos móveis do que em consoles tradicionais. Se os primeiros 62 dias se traduzirão em crescimento nesse número é o que o Xbox Games Showcase de 7 de junho começará a responder.

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Asha Sharma assumiu o cargo de CEO da Microsoft Gaming este ano, sucedendo Phil Spencer, que agora está aposentado.

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