Revisão do Esoteric Ebb
Esoteric Ebb deixa um clérigo governamental desastrado numa cidade de fantasia cinco dias antes das primeiras eleições, entrega ao jogador um livro de feitiços em ruínas e pede-lhe que resolva um atentado à bomba. O criador Christoffer Bodegård construiu o jogo com base nas regras modificadas do D&D 5ª Edição, filtradas pelo design narrativo do Disco Elysium, e publicou-o através da Raw Fury para PC em março de 2026. O resultado dura cerca de 15 a 30 horas, dependendo das escolhas de construção e dos conteúdos secundários. Custa 25 dólares.
Esoteric Ebb foi jogado no Steam e analisado depois disso.
Um Clérigo Pescado do Rio

O personagem do jogador acorda na laje de um agente funerário depois de ser retirado morto de um rio e ressuscitado. Ele lembra-se de quem é - um Urthguard, um clérigo de um deus que morreu há 30 anos - mas não de quem o empurrou. Uma loja de chá no distrito de Tolstad explodiu e o magistrado quer respostas antes que a cidade de Norvik realize um referendo que decidirá o seu futuro político. Três facções competem entre si: o Partido Nacionalista de Urth, os Freestriders, que têm grandes bolsos, e os Azgalistas, igualitários nascidos nos anões. A criação da personagem permite ao jogador definir a origem e as estatísticas em seis atributos de D&D, criando um clérigo que pode mais tarde insistir, através do diálogo, que pertence a uma classe completamente diferente. A ficha de personagem é actualizada para o refletir - o jogo chama a um desses caminhos o "Dick-Ass Rogue". Rogues, druidas, guerreiros e classes ocultas desbloqueadas através de conversas com NPCs são todos caminhos disponíveis. Como um "clérigo arcano" canónico, o personagem do jogador também tem acesso a feitiços de feiticeiro, e o jogo trata-o como um talento mágico preternatural sem forçar o território do escolhido. O tempo só avança quando o jogador fala com pessoas, e cada um dos cinco dias termina idealmente com um descanso de oito horas, embora pareça possível passar a noite inteira. Um sistema de exaustão diminui a saúde, aumenta a dificuldade dos controlos e acaba por matar o clérigo.
Dados e psique

Cada verificação é feita com base no bónus de habilidade bruta do jogador mais uma proficiência em duas áreas escolhidas, uma simplificação significativa das 24 habilidades discretas do Disco Elysium. Só a Constituição cobre o equivalente à Resistência, Calafrios e Meia-Luz do Disco. Os seis atributos falam diretamente com o jogador durante o diálogo, e a sua personalidade muda consoante o investimento de pontos. A Força Alta soa como uma figura paternal severa e amante de missões. A Força Fraca transforma-se num autoritário que pede ao jogador que se curve perante o poder. A Inteligência Alta canaliza um arqui-feiticeiro perturbado que tenta reavivar antigos impérios mágicos. A Inteligência Fraca diz "não me lembro de nenhum, desculpa" ou dá informações completamente falsas. Perceber os NPCs requer um teste de "contemplação" específico para cada personagem - Destreza para o companheiro Snell, Força para o anjo Ettir - e os resultados mais altos revelam alinhamento, atributos e segredos escondidos. Um teste de CC elevado desbloqueou uma conversa aparentemente opcional que continha uma grande revelação do enredo.
Feitiços, pergaminhos e graxa

A aprendizagem de feitiços baseia-se em pergaminhos, o que significa que o jogador só pode adquirir feitiços encontrados no mundo em vez de os selecionar de um menu. Os feitiços devem ser preparados em altares espalhados pelo mapa. O sistema mistura bónus diretos em lançamentos e danos com utilidades de resolução de puzzles: Mage Hand para retirar objectos de um cubo gelatinoso, Druidcraft para revelar sprites da floresta escondidos, Speak with Animals para interrogar uma formiga telepática. Os combates desenrolam-se através de texto e lançamentos de dados em vez de animação, e as lutas maiores rivalizam com a complexidade da sequência do Tribunal de Disco Elysium. A presença de companheiros, a preparação de feitiços, a ordem de iniciativa e as escolhas de diálogos anteriores contribuem para estes encontros. Uma emboscada de um assassino no início da ponte deixou vários críticos perplexos até repararem que o feitiço Grease estava destacado durante a batalha - ao lançá-lo, o ambiente era instantaneamente eliminado. O jogo regista itens aparentemente insignificantes durante toda a sua duração. Um crítico transportou um item mágico partido durante todo o jogo e acabou por ter a opção de o utilizar como armadilha improvisada contra um boss no final do jogo.
A eleição e o seu povo

O referendo de Norvik é a base do sistema político do jogo. O jogador pode perguntar a praticamente todos os NPCs - primários, secundários e terciários - em quem tencionam votar. Identificar-se repetidamente como apolítico atrai o desdém dos seus concidadãos, incluindo os anões que lutam pelos direitos laborais e o próprio companheiro do jogador. Os Azgalistas funcionam como a clara opção progressista, mas são retratados como irritantes perdedores em série, um paralelo deliberado. Os Freestriders usam o dinheiro para ganharem a batalha. Os nacionalistas carregam o peso da governação da era da fundação e de atitudes endurecidas. Até a fação criptofascista que defende o regresso ao domínio dos magelords tem um defensor extremamente simpático. O alinhamento político muda através da verbalização - quanto mais o clérigo se identifica com uma posição em voz alta, mais esta molda as suas estatísticas e a sua história. O companheiro primário, Snell, é um goblin malandro com uma desconfiança compreensível dos humanos, especialmente dos Urthguard. Também está disponível Ettir, um anjo do tipo "terrível e insondável" que conheceu pessoalmente o deus do clérigo. Ela não tem olhos normais - em vez disso, tem um anel rotativo de dezenas de olhos que funcionam como uma auréola, uma versão dos anjos biblicamente corretos. Um teste de Carisma difícil permite ao jogador convidá-la para um encontro. Penso que o melhor truque do jogo é fazer com que o jogador sinta uma vergonha genuína pela indiferença, e depois um alívio merecido quando o clérigo finalmente se compromete com uma causa. Nas conclusões das missões principais, o jogador entra em longas conversas com os seus próprios atributos, processando os acontecimentos e selecionando uma "proeza" de entre várias possíveis conclusões - um híbrido de proezas do D&D e do Gabinete de Pensamentos do Disco Elysium.
Comédia, acampamento e uma piada de mau gosto

A escrita funciona com uma densidade que poucos jogos tentam. O povo-gato fala espanhol. Clérigos andam de bicicleta. Uma esfinge bebe vinho do rio no centro de uma taberna. O calendário do jogo estabelece que a história tem lugar em março, o único nome de mês normal - os restantes nove usam nomes de fantasia inventados. O próprio cenário resiste a um mapeamento fácil: algumas personagens acreditam que o mundo é um globo, mas a teoria predominante descreve uma cúpula oca, um único hemisfério com massas de terra no exterior. A versão do jogo do Underdark situa-se no interior desse hemisfério, e escavar fundo o suficiente atinge um desvio gravitacional em que a descida se transforma em escalada. Um sistema de dicas permite ao jogador clicar em termos no diálogo para aceder a resumos estilo enciclopédia da história e da teologia do mundo, construindo o mundo sem interromper a conversa. Um sistema de "proezas" atribui melhorias de jogabilidade ligadas a temas narrativos depois de completar conjuntos de objectivos, e estes podem ser trocados ao longo do jogo para uma maior flexibilidade de construção. O humor vai desde a comédia de situação (o clérigo falha um controlo ao admitir algo embaraçoso e morre por isso) à sátira política (uma pilha de bens contrabandeados inclui o equivalente esotérico de Ozempic). Terry Pratchett, Terry Gilliam, Shrek e The Venture Bros. são todos registados como pontos de referência nas três análises de origem. A escrita vacila em alguns pontos. Uma sequência de corredor envolvendo pessoas-gato nas catcombs arrasta-se na execução. Os trechos de brincadeiras perdem ocasionalmente a tensão necessária para manter o tom do jogo. Um passo em falso específico atraiu críticas constantes: um livro de lendas que enumera os povos do mundo - todos eles inventados como folclore de fantasia - termina com "os japoneses", descritos com o tipo de mística hiperoriental que reduz uma cultura real a um cenário exótico dentro de um cenário que, de outra forma, lida com o racismo através de subtramas diretas e ponderadas sobre a cidadania de segunda classe e a discriminação contra os povos das aves. Provavelmente, o criador pretendia que fosse uma sátira consciente da fetichização ocidental do Japão. É desleixado e autoindulgente, e omiti-lo não teria custado nada ao jogo.
Arestas ásperas e reatividade

A interface do utilizador é confusa no gamepad, especialmente durante a gestão do inventário, quando se troca de equipamento para verificações de capacidades difíceis. Os erros tipográficos destacam-se num jogo com muito texto. Duas proezas foram enviadas com erros na versão de análise - uma não aplicou o seu efeito, outra trocou a seleção do jogador por uma opção diferente. O Pathfinding com os controlos analógicos ocasionalmente não funciona bem. Estes são problemas menores contra o ponto forte do jogo: a reatividade. Existe uma conquista para resolver o caso e alcançar o final mínimo bom sem entrar na loja de chá bombardeada. Os NPCs comentam as escolhas políticas e de classe. Os carteiristas podem ser utilizados pela maioria das personagens principais e por algumas personagens secundárias. Um crítico roubou o dinheiro de uma recompensa de um batedor de missões enquanto ajudava a fação rival, ganhando o dobro dos pagamentos. Uma tentativa falhada de furto a um cavaleiro morto-vivo amigo deu origem a uma conversa única em que o cavaleiro apanhou a mão do clérigo e quase lhe partiu o pulso. Não encontro muitos jogos na memória recente que acompanhem a escolha do jogador de forma tão pormenorizada ao longo de 15 a 30 horas de conteúdo criado por um único criador.
Veredicto

Esoteric Ebb pega no modelo do Disco Elysium, reconstrói-o com base nos ossos do D&D 5ª Edição e enche-o com um mundo de fantasia suficientemente estranho e específico para se manter por si só. Esoteric Ebb é um jogo 9/10.
Prós:
- O design reativo acompanha as escolhas menores, os itens e o diálogo ao longo de todo o tempo de execução.
- O lançamento de feitiços D&D e a aprendizagem baseada em pergaminhos criam uma profundidade genuína na resolução de puzzles.
- O sistema de alinhamento político liga as consequências mecânicas à auto-identificação verbal.
- A escrita sustenta a comédia, o pathos e a densa construção do mundo sem colapsar sob o seu próprio peso.
Contras:
- Desorganização da interface e gestão do inventário no gamepad, erros ocasionais nos feitos e na procura de caminhos.
Esoteric Ebb custa 25 dólares por um jogo que vários críticos compararam favoravelmente a um dos RPGs mais célebres de sempre. É um RPG reativo, divertido e politicamente empenhado, construído quase inteiramente por um programador, com caminhos alternativos, construções e alinhamentos políticos suficientes para justificar uma segunda jogada antes de os créditos acabarem de rolar. Qualquer pessoa que se interesse pelo género deve jogá-lo.

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