Resenha de People of Note
People of Note é um RPG musical da Iridium Studios, publicado pela Annapurna Interactive, no qual uma aspirante a estrela pop chamada Cadence viaja através de cidades-estado com temas de género para construir uma canção que valha a pena ganhar um concurso de talentos. O jogo funciona com base em combates por turnos, em que premir os botões ao ritmo da batida amplifica os ataques, os membros do grupo representam diferentes géneros musicais e a ordem dos turnos funciona como estrofes de uma composição em evolução. Foi lançado em abril de 2026 para PC e PS5 por cerca de 20 dólares. A experiência dura cerca de 20 horas, divididas em três actos que passam da comédia de viagem para a alta fantasia quando uma ameaça eldritch entra em cena.
Um mundo ajustado ao género
O reino fictício de Note divide-se em cidades-estado com nomes e temas de géneros musicais. Durandis é uma cidade de rock, subdividida em bairros de metal, grunge, country e punk. Lumina é uma metrópole futurista coberta de noite perpétua, povoada por disc jockeys obcecados por EDM. Uma cidade de festa em forma de bloco gira em torno do rap e do hip hop. Uma região de música folclórica utiliza um estilo visual pictórico e um reino do rap adopta uma arquitetura majestosa. Cada local tem a sua própria banda sonora que muda de forma dinâmica - a Durandis, com o seu rock pesado, passa de um som inspirado nos Blink-182 para o grunge da era Nirvana à medida que o jogador se desloca entre distritos, e a música de combate nessas áreas assume uma vibração country quando se combatem membros de uma fação obcecada pelo country chamada Homestead.

A construção do mundo vai até ao fim com o seu conceito musical. O equipamento faz referência a bandas reais: um item chama-se Linkin Parka. Os jogadores viajam "uptone" e "downtone". A masmorra de um clube noturno chama-se Whirls' Generation, em homenagem ao grupo de K-pop Girls' Generation. Um puzzle requer o alinhamento dos ponteiros do relógio para criar um Eclipse Total do Coração. Os desenhos dos inimigos seguem a mesma lógica. O Robalo é uma interpretação aquática de uma guitarra baixo. A Abelha Rainha é um inseto zumbidor que usa um folho elizabetano. O humor recorre a trocadilhos e referências à cultura pop com uma frequência comparável à de Borderlands 2 ou Saints Row IV, e todos os termos musicais concebíveis são adaptados a uma sociedade de fantasia, enredo ou geografia.
Cadence e a sua banda

Cadence começa como uma cantora pop com cabelo azul e o sonho de ganhar o Noteworthy, o equivalente mundial do American Idol. Ela acredita que a sua canção pop preparada não tem o alcance necessário para impressionar os juízes, por isso parte para aprender com especialistas de outros géneros. Cada capítulo coloca-a numa nova cidade com um novo mentor que acaba por se juntar ao seu grupo de RPG. Fret, com a voz de Jason Charles Miller de Godhead e Final Fantasy XIV, é um roqueiro envelhecido de Durandis que se sente abandonado pela fragmentação do seu género em subgéneros tribais. Synthia é uma DJ de Lumina que sofre de síndrome do impostor. Vox é um rapper, um príncipe cuja visão do seu reino entra em conflito com a sua mãe tradicionalista.

O grupo é composto por três actos e cada membro desempenha um papel de combate: Cadence como um jogador versátil, Fret como curandeiro e apoio, Synthia como manipuladora da ordem dos turnos, Vox como especialista em debuff. O problema é o ritmo. Vox entra no terceiro ato, e a sua chegada tardia deixa-o com menos caraterização do que Fret ou Synthia. O terceiro ato também obriga Cadence e o seu grupo a confrontar todos os vilões em conflitos consecutivos. A narrativa fica tão cheia que nem o novo membro do grupo nem os antagonistas recebem o encerramento de que os seus arcos necessitam.
A própria Cadence apresenta um problema mais subtil. A sua principal falha, dar prioridade à fama em detrimento da paixão artística, é estabelecida desde cedo, mas raramente gera fricção com a sua missão. Ela aprende lições rapidamente, chega às respostas corretas quase instintivamente e raramente faz uma pausa para uma autorreflexão séria. A premissa central de que a arte deve inovar em vez de se conformar com as expectativas do público é tratada como uma verdade imutável, aceite pelas personagens certas sem questionar. Isto deixa o tema central inerte. O jogo flerta com a exploração do que as circunstâncias de cada personagem trazem à sua arte, mas nunca se compromete com essa exploração com qualquer rigor.
Estrofes, Batidas e Pedras de Canção

O combate funciona num sistema baseado em turnos, em que os turnos são chamados estrofes e as acções são chamadas batidas. Cada membro do grupo tem uma preferência de género que, dependendo da estrofe, se combina com o tema da área para produzir variações musicais na banda sonora da batalha. Quando o género de uma personagem assume o papel principal durante uma determinada estrofe, essa personagem torna-se mais forte. Duas equipas trocam as batidas com base no tamanho do grupo, e o objetivo é posicionar a personagem certa com os reforços certos para que o seu ataque mais forte aconteça quando a melodia toca.

As personagens equipam acessórios chamados Pedras de Canção, cada um concedendo uma habilidade diferente. A escolha da arma determina o número e o tipo de ranhuras de Songstone disponíveis. Algumas armas oferecem ranhuras para habilidades normais; outras incluem ranhuras auxiliares para buffs de apoio que aumentam as habilidades associadas. Qualquer membro da equipa pode especializar-se como curandeiro, atacante ou apoio, dependendo do equipamento. O Fret pode acumular habilidades de cura, fortalecimento, cura de debuffs e reavivamento, ou pode optar por uma versão de tanque que absorve os golpes antes de desferir um ataque de headbang. A flexibilidade faz lembrar os sistemas de materia e job do Final Fantasy.
Os inimigos colocam modificadores na ordem dos turnos - a primeira personagem a agir numa determinada estrofe pode sofrer danos reduzidos, ou um membro do grupo fica atordoado durante um turno inteiro. A chegada de Synthia acrescenta a capacidade de remodelar a ordem dos turnos e eliminar os modificadores dos inimigos. Vox contra-ataca com a sua própria coleção de penalizações e modificadores dirigidos aos adversários. Com a força total do grupo, os combates tornam-se trocas de golpes em que ambos os lados utilizam e retiram modificadores em sequência. É uma sensação de merecimento ultrapassar os adversários numa ordem de turnos lotada.
As masmorras eliminam os encontros aleatórios e curam completamente todos os membros do grupo após cada combate. Cada batalha é um puzzle de gestão de recursos e posicionamento e não um teste de resistência - pelo menos até ao Ato 3.
O problema do Ato 3

Quando Vox se junta a nós, a abordagem do jogo à dificuldade muda. Os inimigos e os bosses ganham barras de vida maiores em vez de acções mais variadas ou estratégias mais inteligentes. As lutas deixam de ser mais difíceis e passam a ser mais longas. Um jogador pode identificar o padrão de um chefe, conceber uma estratégia vencedora, executá-la com sucesso e depois aperceber-se de que apenas um quarto da barra de vida se esgotou, com 30 ou mais minutos de repetição pela frente. A mecânica de crescendo, em que os bosses se tornam mais fortes com o tempo, raramente transforma uma luta de forma significativa - normalmente acrescenta um ataque mais forte que requer uma cura ocasional sem alterar o ciclo fundamental.
Contei pelo menos seis horas da reta final do jogo em que o combate se transforma em puro atrito, e a chatice aumenta porque o terceiro ato é também onde a história tenta as suas reviravoltas mais dramáticas. Os combates contra chefes que deveriam pontuar os momentos narrativos mais dramáticos, em vez disso, estancam-nos. O jogo oferece opções de acessibilidade que permitem aos jogadores saltar completamente os combates ou desativar as entradas de tempo rápido, e estas caraterísticas passam de conveniência a quase necessidade na segunda metade do jogo. Sem elas, os danos causados ao ritmo do Ato 3 seriam suficientemente graves para minar a história que tanto se esforça por contar.
Música, letras e mashups perdidos

A banda sonora tem mais peso do que qualquer outra coisa no jogo. As faixas de fundo nas áreas centrais e nas batalhas definem a identidade de cada local e tipo de inimigo. As canções pop são um verme para os ouvidos, com refrões que se mantêm. Os principais momentos da história desencadeiam actuações musicais totalmente animadas, ao estilo de números da Broadway ou de videoclips, e as vozes de todo o elenco são bem conseguidas. O vilão Sharp e o seu sotaque inglês sinistro são particularmente notáveis.
A qualidade das canções individuais varia consoante o impacto das letras. "Under the Lights" de Cadence comunica carácter através da simplicidade e evolui significativamente durante os refrões ao longo do jogo. "Spitting Image", o tema de rap de Vox, apresenta um retrato pormenorizado da sua relação com a mãe, o estado do seu reino e as suas opiniões contraditórias sobre o poder em dois minutos de versos bem escritos. Ambas as canções funcionam porque as letras fazem um trabalho narrativo efetivo em vez de gesticularem sentimentos.

Outras canções ficam aquém. "Imposter", o lamento de Synthia, diz ao ouvinte que ela se sente uma fraude, mas nunca explica porquê, confiando na familiaridade cultural da síndrome do impostor para fazer um trabalho emocional que a própria letra não faz. Vários números de cena fixam-se em ideias simples (unidade, confiança em si próprio) sem ancorar esses sentimentos a detalhes específicos da personagem. O diálogo falado do jogo é nítido, apesar da sua densidade de trocadilhos, o que torna mais visível a diferença entre uma escrita de canções confiante e uma escrita de canções sinuosa.
Destaca-se uma desilusão estrutural. Toda a viagem de Cadence consiste em acrescentar novos sons à sua canção pop e o seu primeiro dueto com Fret proporciona uma mistura pop-rock satisfatória. Uma canção posterior funde a pop com a música clássica com grande efeito. Para além destes dois exemplos, o jogo sobre a mistura de géneros raramente mistura géneros nos seus números musicais. Considero esta omissão intrigante, dado que o conceito de mashup é central tanto para o enredo como para o sistema de combate, onde as combinações de géneros acontecem constantemente.
Puzzles, actividades secundárias e restrições orçamentais

Fora do combate, as masmorras contêm puzzles ambientais construídos em torno de poderes musicais que Cadence desbloqueia progressivamente. Forte empurra objectos pesados. Harmonize liga dois objectos para que as acções de um se reproduzam no outro. Os primeiros puzzles são simples, como juntar peças de um gravador gigante, mas a complexidade aumenta à medida que o jogo vai juntando os quatro poderes em sequências de vários passos. Uma masmorra da mansão exige que se toque um piano para encontrar um objeto chave. A área Choral Reef, construída em torno de caminhos de plataformas baseados em géiseres, foi criticada em todas as análises por ser mais frustrante do que satisfatória. Todos os puzzles podem ser desactivados nas definições sem qualquer penalização.
O conteúdo secundário inclui os puzzles Weird Owl, que são questionários de escolha múltipla que testam o conhecimento da história do jogo, a localização das lojas e os nomes dos ataques inimigos. Um mistério de fim de jogo, com Cadence a interrogar suspeitos, a opor-se a falsidades e a deduzir intenções criminosas. A sequência de créditos destaca os membros individuais da equipa de desenvolvimento numa canção. Nada disto é essencial, mas mantém a sensação de que o jogo é feito à mão, mesmo quando a história principal tropeça.
O orçamento do jogo é visível nas extremidades. O ciclo de corrida de Cadence parece estranho. Os longos trechos da história baseiam-se em retratos de personagens que, apesar de coloridos, se esbatem ao longo de mais de 20 horas de jogo. A versão PS5 subutiliza o hardware: não há feedback háptico, apesar do sistema de combate rítmico, e as mudanças de cor da barra de luz não têm um objetivo claro. As entradas de ataque rápido, comparáveis ao sistema de Clair Obscur: Expedition 33, têm uma falha de conceção básica. Cada habilidade tem um padrão de tempo fixo que nunca se adapta à evolução da música de combate, pelo que a memória muscular entra em conflito com a perceção do ritmo à medida que o jogo avança.
Veredicto

People of Note constrói um mundo criativo e obcecado por géneros e combina-o com um sistema baseado em turnos que recompensa o planeamento e a variedade de construções, mas os combates exagerados do Ato 3 e o subdesenvolvimento do último membro do grupo prejudicam um jogo que, de outra forma, seria excelente. People of Note é um jogo 7/10.
Prós:
- A banda sonora dinâmica muda de género consoante o local, a fase de combate e a composição do grupo.
- Os conjuntos de canções permitem que qualquer membro do grupo desempenhe qualquer papel, com profundidade suficiente para recompensar a experimentação.
- A construção do mundo é baseada no conceito musical e nunca quebra o carácter.
Contras:
- Os combates com os bosses do terceiro ato aumentam as barras de saúde em vez de acrescentarem complexidade estratégica.
- Vox chega demasiado tarde para receber uma caraterização equivalente à dos outros membros do grupo.
- As letras das canções são muitas vezes mais um sentimento vago do que um pormenor narrativo específico.
- Os padrões de ataque rápido ignoram a evolução da música de combate, pelo que o timing parece errado quanto mais tempo se joga.
People of Note dura cerca de 20 horas ou mais, com um mundo construído com trocadilhos, tribalismo de géneros e combate estratégico suficiente para manter a atenção durante dois actos fortes. O terceiro ato põe à prova essa boa vontade com combates prolongados contra bosses e uma história cheia de gente, embora as opções de acessibilidade atenuem o pior dos danos causados pelo ritmo. Só a banda sonora justifica o preço de 20 dólares.

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