EGW-NewsMonster Hunter Stories 3: Twisted Reflection chega com um loop refinado e um veredito crítico dividido
Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection chega com um loop refinado e um veredito crítico dividido
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Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection chega com um loop refinado e um veredito crítico dividido

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection chegou a 13 de março de 2026, para Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, com a classificação Teen da Capcom. A terceira entrada na série spin-off baseada em turnos da editora traz uma premissa narrativa mais pesada, um protagonista redesenhado e um sistema de progressão interconectado que os críticos analisaram com conclusões muito diferentes - alguns chamando-o de pico da franquia, outros se estabelecendo em uma posição muito mais comedida.

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Como dissemos, o jogo estava a gerar expetativa desde que a Capcom o anunciou durante a Nintendo Diret Partner Showcase de julho, confirmando uma janela de lançamento para 2026 exclusivamente para a Nintendo Switch 2 na altura. O anúncio original introduziu um cenário mais sombrio e devastado pela guerra, a misteriosa praga ambiental chamada Encroachment, e imagens do protagonista a planar pelo céu num Rathalos enquanto o destino de um reino inteiro estava em jogo. Esse trailer também assinalava um ovo de monstro invulgarmente grande como elemento central da história - uma provocação que o jogo completo contextualiza agora num conflito ecológico e político mais vasto do que as anteriores entradas de Stories tentaram.

A história coloca o jogador na pele do herdeiro do trono de Azuria e capitão dos Rangers, uma unidade ambientalista encarregue de estudar e proteger os ecossistemas do reino. A invasão de cristais, uma praga destrutiva, já tomou conta do reino vizinho de Vermeil e tornou os seus monstros selvagens. Com as forças armadas de Vermeil a aproximarem-se das fronteiras de Azuria, os riscos vão para além da luta entre monstros e entram em guerra. O enquadramento é mais politicamente texturado do que qualquer outra coisa que a série Stories tenha tentado antes, embora os críticos discordem quanto ao facto de o jogo ir até ao fim. Um crítico descreveu a história como mais uma ligeira reviravolta no modelo familiar de Monster Hunter - algo de mau faz com que os monstros se descontrolem, tu trabalhas para o impedir - reconhecendo que a dimensão política mais vasta está presente, mas pouco desenvolvida. Um segundo crítico considerou que a narrativa é um amadurecimento para a série, com grandes desafios e um elenco que ganha vida através de fortes interpretações de voz, argumentando que a escrita é mais forte depois de completar as missões secundárias específicas dos companheiros que dão espaço às personagens secundárias para se desenvolverem.

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Pela primeira vez na série Stories, o protagonista fala com a sua própria voz e personalidade, em vez de delegar todo o diálogo num companheiro Felyne. Os jogos anteriores atribuíam todas as falas a Navirou, um ajudante cujo humor era calibrado para o público mais jovem. Twisted Reflection substitui-o por Rudy, um companheiro Palico que os críticos descreveram como sendo mais sensato e sensato - embora não seja do agrado geral. Um crítico considerou que as explosões de superproteção de Rudy não se coadunam com o elenco calmo e equilibrado, considerando o seu comportamento consistentemente frustrante quando confrontado com personagens que respondem a conflitos com contenção. O protagonista adulto também altera a forma como o jogo apresenta o seu tutorial. Em vez de ensinar através do facto de a personagem principal ser nova no mundo, Twisted Reflection coloca o teu herói como um cavaleiro experiente que treina uma guarda-florestal novata chamada Thea, absorvendo a exposição na história sem interromper o ritmo.

Começas com um Rathalos adulto já ligado como teu parceiro, o que te dá a capacidade de deslizar pelo mundo semi-aberto desde o início do jogo. O movimento funciona mais como uma descida controlada do que como um verdadeiro voo, mas o mapa adapta-se a isso através de generosas correntes de ar ascendentes e pontos de viagem rápida situados em locais elevados. Cada Monstie que recrutas pode ter várias Acções de Equitação - capacidades usadas fora de combate para navegar no terreno. Voar permite a travessia aérea, Nadar e Trepar eliminam obstáculos ambientais e Rugir atordoa os monstros do mundo exterior para que possas passar sem te envolveres. Os ataques de sopro podem derrubar inimigos no ar. Vários críticos consideraram este sistema multi-ação uma melhoria significativa em relação ao Monster Hunter Stories 2, em que a composição do grupo era fortemente orientada pelas acções de cavalgada que cada monstro proporcionava e não pela preferência ou estética do combate.

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O combate baseia-se numa dinâmica de pedra-papel-tesoura - Potência vence Técnica, Técnica vence Velocidade, Velocidade vence Potência - aplicada tanto aos ataques com armas como aos movimentos dos monstros. Os monstros costumam comprometer-se com um estilo de ataque até absorverem danos suficientes para mudar, altura em que ler a mudança se torna uma prioridade tática. Para além disso, existe um sistema elementar: os tipos de armas e os ataques do Monstie têm propriedades elementares que interagem com as resistências e fraquezas dos monstros. A tua personagem luta com seis armas diferentes adaptadas da série Monster Hunter, cada uma com a sua própria mecânica. Três tipos de danos de armas são mapeados para partes específicas dos monstros, e a troca livre a meio da batalha permite-te atingir qualquer vulnerabilidade que ofereça o melhor retorno nesse momento.

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Twisted Reflection acrescenta duas mecânicas ausentes em Stories 2. A primeira é o Medidor de Alma de Wyverns: cada inimigo tem um, e os diferentes ataques causam quantidades variáveis de dano de Alma de Wyverns. Esgotar o medidor atordoa o monstro e depois deixa-o atordoado, removendo a sua próxima ação do combate. Isso cria decisões que vão além de escolher a melhor arma para uma determinada parte, porque suprimir o próximo movimento do inimigo às vezes é mais valioso do que maximizar a produção. A segunda alteração separa o medidor de afinidade da barra de resistência. Em Stories 2, a utilização de habilidades era feita a partir do mesmo recurso que o teu ataque final, penalizando escolhas de armas como o Chifre de Caça, que consumia muita resistência. A separação elimina esse conflito e abre estilos de jogo que teriam sido punidos mecanicamente antes. A opção de duplicar a velocidade da animação mantém o ritmo controlável, e a opção de derrotar monstros fracos do mundo superior num único ataque - que continua a dar materiais e experiência - reduz a fricção quando uma região é ultrapassada.

O ciclo de progressão do jogo assenta no mergulho em covas, na incubação de ovos e na restauração do habitat, num ciclo que os críticos identificaram consistentemente como a sua força definidora. As tocas dos monstros aparecem em cada bioma em três níveis de raridade, cada uma contendo ovos de uma raridade correspondente. Os ovos eclodem com um quadro genético - uma grelha de três por três de habilidades activas e passivas - que determina as capacidades de combate de um Monstie. Os ovos mais raros produzem quadros iniciais mais vantajosos. Ao contrário do que acontecia em Stories 2, a raridade da toca e a raridade do ovo já não restringem as espécies que podem aparecer onde. Um crítico notou que encontrou um ovo de Dragão Ancião dentro de um covil simples quando essas espécies se tornaram acessíveis. Mesmo os ovos comuns produzem Monstros viáveis como membros do grupo ou como material para o sistema de restauração do habitat.

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Os genes transferem-se entre Monstros e reorganizam-se livremente em qualquer acampamento usando o Ritual de Canalização, sem custos e sem limites. A combinação de três genes da mesma cor ou tipo no tabuleiro desencadeia um bónus de bingo que aumenta os atributos do Monstie. Isto afasta-se bastante das Histórias 2, onde a transferência de um gene consumia o Monstie hospedeiro por completo e não era possível reorganizar - uma combinação que tornava o sistema suficientemente rígido para desencorajar a experimentação. A capacidade de reconstruir e testar sem consequências permanentes é fundamental para a forma como Twisted Reflection estrutura a formação de equipas.

A Restauração do Habitat dá aos ovos e aos Monstros um objetivo secundário para além da utilização em grupo. Para estabelecer um acampamento numa determinada área, é necessário primeiro derrotar um Monstro Selvagem - os críticos descreveram estes encontros como mini-boss desafiantes que requerem preparação tática. Quando o acampamento estiver ativo, podes libertar Monstros no ecossistema. Libertar mais de uma dada espécie aumenta o nível do ecossistema da área para essa espécie, até ao nível S. Os Monsties nascidos numa área S-Rank vêm com três Habilidades Ambientais, uma categoria especial de genes que não ocupa espaço no quadro de genes padrão. As áreas S-Rank também produzem estatísticas base mais elevadas na descendência e desbloqueiam Habilidades do Ovo, genes particularmente poderosos disponíveis apenas através do processo de incubação. Enviar os Monstros existentes em Excursões para outras regiões permite-lhes adquirir Habilidades Ambientais dessas áreas, independentemente de a sua espécie ter atingido a classificação S, e isto aplica-se retroativamente aos Rathalos permanentemente ligados ao jogador.

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Atingir o nível A ou superior numa região muda a afiliação elementar do Monstro para corresponder à área, alterando a sua cor. As primeiras Histórias de Monster Hunter tinham uma versão disto; as Histórias 2 removeram-na. Twisted Reflection restaura-o de uma forma que os críticos descreveram como menos complicada do que a original e mais valiosa do ponto de vista mecânico, uma vez que o Monstie mantém o seu elemento original juntamente com o elemento baseado na região. Um crítico salientou o quão distinta a composição do grupo de cada jogador acaba por ser sob este sistema, em comparação com a uniformidade que tende a surgir nos RPGs em que o poder bruto orienta todas as decisões.

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As Espécies Invasoras são um tipo de encontro distinto escondido em locais semi-ocultos do mapa onde os ninhos de Espécies Ameaçadas de Extinção foram deslocados. Para encontrar uma espécie invasora é necessário atravessar o seu território e recolher pistas sobre como a fazer recuar. O encontro do tutorial, um Yian Garuga, exigia partir ambas as pernas antes que ele recuasse - a versão mais simples do puzzle. Os encontros seguintes exigem condições diferentes e têm consequências mais graves em caso de fracasso, uma vez que as Espécies Invasoras podem eliminar todo o grupo num único golpe se a abordagem errada for tomada. Um crítico reconheceu ter fotografado as dicas do jogo porque não havia forma de revisitar as pistas depois de aparecerem pela primeira vez, e notou que lutar com o dobro da velocidade da animação fez com que perdessem pistas visuais incorporadas no design do encontro - especificamente, uma mudança de cor temporária que assinala um Seregios a rugir. Falhar produz uma pista, embora menos específica do que o texto da pista original. Derrotar uma Espécie Invasora dá acesso a um ovo de Espécie Ameaçada de Extinção, que pode ser introduzido num habitat e cultivado em condições específicas para produzir uma ou duas espécies variantes mutantes.

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Vejo os encontros com as Espécies Invasoras como desafios distintos, orientados para puzzles, de uma forma que não acontece com os combates de fim de jogo, onde os totais de vida de ambos os lados aumentam ao ponto de as trocas individuais parecerem mecânicas. Os encontros de fim de jogo - matar Espécies Invasoras no nível 75 e enfrentar Dragões Anciãos Calamitosos no mesmo nível - destinam-se claramente a manter o envolvimento para além dos créditos, que chegam por volta do nível 65 do jogador. Os Dragões Anciãos têm uma hipótese aleatória de aparecer à noite após as sessões de combate, e repelir um em vez de o matar ainda dá direito a um único material de Dragão Ancião, sendo apenas necessários três para criar a primeira camada de armadura ou arma dessa criatura. Ser expulso sem acertar deixa o inimigo enfraquecido para a próxima tentativa. Matar uma criatura aumenta permanentemente as estatísticas base dos Monstros nascidos na região dessa criatura, integrando as mortes no final do jogo no ciclo de progressão em vez de as tratar como caçadas isoladas.

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As três críticas divergem mais acentuadamente nas suas avaliações gerais da profundidade do jogo e da sua recompensa ao longo do tempo. O primeiro crítico, que gastou 75 horas, classificou-o como uma evolução excecional da série e observou que quase 20 dessas horas foram dedicadas a uma única área de abertura, apenas devido ao conteúdo opcional. Um segundo crítico classificou-o com 4,5 em 5 e chamou-lhe o ponto em que o spin-off deixa de funcionar como um projeto paralelo competente e se torna um dos jogos Monster Hunter mais fortes disponíveis. O terceiro avaliador completou o jogo em mais de 60 horas e classificou-o como 7,5 em 10, creditando as suas boas qualidades, mas referindo os picos de nível no final do jogo que interromperam o ritmo da história, o conteúdo secundário que era geralmente simples e esquecível fora das histórias complementares e uma narrativa que, embora funcional, dificilmente deixaria grande impressão quando os créditos terminassem.

Penso que se justifica criticar mais a conceção do jogo no final - os dois casos descritos em que a dificuldade repentina obrigou a horas de "grinding" para continuar a história principal não são fricções acidentais e, num jogo construído em torno do envolvimento voluntário com os seus sistemas, o "grinding" obrigatório que bloqueia a narrativa central representa um problema estrutural que vale a pena referir claramente e não incluir num elogio geral. Os jogadores atraídos pelo ciclo ecológico e pelo sistema de mergulho em covis irão provavelmente absorver essas horas sem grande protesto, mas a perturbação é real e desproporcionada em relação à suavidade de tudo o que a rodeia.

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As cinco personagens aliadas têm, cada uma, quatro capítulos de missões secundárias específicas que são desbloqueadas à medida que a história principal avança. Estas missões desenvolvem personagens que não recebem atenção suficiente na narrativa central e as recompensas são práticas: receitas de artesanato, melhorias significativas de combate para cada aliado e para os seus Monsties e acesso a mecanismos que, de outra forma, permaneceriam bloqueados. Um crítico descreveu-os como episódios de preenchimento de baixo risco e autónomos - um apoio moderado, tratando-os como suplementos úteis para a história principal e não como distracções da mesma.

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Relativamente à apresentação, as três críticas convergem positivamente, embora salientem elementos diferentes. A reformulação visual da terceira entrada mantém a paleta de cores vivas da série, acrescentando-lhe um toque mais realista. Os ataques combinados em combate receberam elogios específicos pela sua qualidade de animação, com um crítico a referir que raramente utilizava a opção de saltar porque as sequências eram suficientemente atraentes para serem vistas. As Kinship Skills, os movimentos finais que cada Monstie executa, foram elogiadas pela variação visual. A versão para a Switch 2 apresentou uma textura que apareceu depois de uma viagem rápida e durante as cenas no mundo, embora o crítico que assinalou o problema tenha notado a sua ausência durante o combate e não o tenha considerado muito perturbador. As vozes foram bem classificadas em várias críticas, tendo uma delas considerado as actuações do elenco fenomenais e argumentado que amplificaram as grandes emoções da história principal precisamente porque as missões secundárias já tinham estabelecido o que estava pessoalmente em jogo para cada personagem.

Twisted Reflection foi lançado sem um modo multijogador pós-jogo. O primeiro Stories tinha combates jogador contra jogador; o Stories 2 adicionou masmorras multijogador cooperativas. Nenhuma destas funcionalidades está presente no lançamento. Um crítico lamentou o facto de nada mudar após os créditos e especulou sobre futuras actualizações do título, enquanto os outros dois não destacaram a ausência. O conteúdo disponível depois de completar a história principal consiste nos restantes encontros com Espécies Invasoras, nas lutas com o Dragão Ancião Calamitoso e no preenchimento da Monsterpedia através da incubação e mutação de todas as Espécies Ameaçadas do jogo - uma atividade que um crítico mal tinha começado após 10 horas de jogo pós-créditos.

Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection é classificado como Teen pelo ESRB e já está disponível para Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. A Capcom desenvolveu e publicou o título.

O mercado japonês de jogos de consola registou um crescimento anual notável em 2025, com a Nintendo Switch 2 no centro do aumento, contrastando com os relatórios iniciais de que o hardware estava a seguir a curva de vendas do seu antecessor nos EUA e na Europa, de acordo com dados recolhidos de relatórios originais da Kadokawa Game Linkage e da Famitsu.

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