O CRPG mais interessante de 2025 tem Yetis Pagãos, Combate Físico e uma Demo que devias experimentar
Banquet For Fools, desenvolvido pela Hannah and Joseph Games, é um CRPG que resiste a uma categorização fácil. Combina o combate em tempo real orientado pela física com a exploração tradicional de povoações de RPG, pede aos jogadores que criem um grupo completo de quatro pessoas antes do início do jogo e constrói o seu mundo a partir da mitologia pagã em vez da estrutura cristã tolkieniana que molda a maioria dos jogos de fantasia.
O jogo foi lançado com uma demo disponível no Steam e está a atrair a atenção de jogadores e críticos que seguem o género de perto.
A comparação que continua a surgir é Morrowind e, neste caso, é válida por razões que vão para além da estética superficial. Ambos os jogos constroem mundos que parecem estranhos e internamente consistentes ao mesmo tempo - enraizados num sentido palpável de história e cultura que não tem nada a ver com a convenção de elfos e anões. Banquet For Fools coloca os jogadores no controlo de um grupo que cresceu como yetis pagãos num pântano. Os inimigos incluem goblins e kelpies. Os ambientes são inspirados em fontes tão variadas como os RPGs da era PS1 e os fundos pré-renderizados de Pillars of Eternity, com o que a cobertura do jogo descreve como uma identidade visual de outro mundo, com sabor a pântano. O resultado é frequentemente descrito como adjacente à claymation, embora esse rótulo não se enquadre totalmente - o estilo é um híbrido deliberado que aterra num sítio mais difícil de nomear.

A criação de grupos segue o modelo de Icewind Dale, não o de Baldur's Gate. Não há companheiros pré-escritos para encontrar e recrutar. Cada membro da lista de quatro pessoas é gerado no início, utilizando um sistema de criação de personagens denso com estatísticas, classes e terminologia que não será familiar para os jogadores novos no género. O jogo reconhece este facto diretamente, oferecendo modelos de grupos predefinidos, com um especificamente destinado a novos jogadores. Esta acomodação é importante, porque o combate castiga rapidamente um grupo mal configurado.
O combate é o elemento que mais distingue Banquet For Fools de outros CRPGs. Funciona quase em tempo real, com cada personagem - controlada pelo jogador e pelo inimigo - a operar com uma barra de resistência que funciona de forma semelhante a um medidor de batalha em tempo ativo ao estilo de FF7. Quando a barra fica cheia, o jogador pode fazer uma pausa na ação e colocar um ataque em fila de espera. O motor de física trata do resto: os inimigos são lançados pelo mapa com golpes de espada, por vezes colidindo com outros inimigos no processo. O sistema é simultaneamente técnico e caótico. A sua aprendizagem envolve experimentação - testar diferentes ataques, armas e combinações de classes através de repetidos encontros de combate até que a lógica se torne clara.
Esses combates têm tendência para se prolongarem. Enquanto o jogador se concentra em dirigir uma personagem, os restantes três membros do grupo operam de forma independente, esquivando-se, fugindo e atacando inimigos ao mesmo tempo. Gerir este caos enquanto se desenvolve uma compreensão da mecânica subjacente é o principal desafio no início do jogo.

Penso que a direção visual vai dividir os jogadores menos pelos seus méritos do que pela sua relação com uma era estética específica. A paleta de cores escuras e suaves e o trabalho de texturas de baixa fidelidade apontam deliberadamente para o período dos jogos de PC com monitores CRT do final dos anos 90 e início dos anos 2000 - um ponto de referência que traz verdadeira nostalgia para alguns e cansaço para outros. A jogabilidade faz jus à identidade visual que pede aos jogadores para aceitarem, mas essa continua a ser uma negociação que cada jogador irá gerir de forma diferente.
Fora do combate, o jogo segue uma estrutura CRPG familiar. As povoações contêm conversas, lojas e pessoas que fazem missões. O mundo aberto liga-os a inimigos que vagueiam e a encontros ambientais. A escrita e a construção do mundo têm a mesma densidade que os sistemas de personagens - o jogo não se explica exaustivamente e parece esperar que os jogadores construam a sua compreensão gradualmente a partir do contexto. Esta abordagem reflecte o que fez com que o mundo de Morrowind parecesse habitado e não construído para consumo turístico.
O lançamento chega juntamente com Esoteric Ebb, outro CRPG que atraiu uma atenção significativa da crítica no mesmo período. A cobertura de ambos os jogos fez notar que os jogadores de RPG estão atualmente bem servidos pelo calendário de lançamentos, com dois títulos mecânica e tonalmente distintos que oferecem uma grande profundidade ao mesmo tempo. Esoteric Ebb foi descrito em vários meios de comunicação como o jogo de vídeo que mais se aproxima da lógica de improvisação do D&D de mesa e como um sucessor de Disco Elysium. Banquet For Fools opera num território diferente - menos focado em sistemas de diálogo, mais investido no combate físico e na construção de mundos a partir de material mitológico não ocidental.
Acho que o sistema de combate é o argumento mais forte para a originalidade do jogo. A abordagem de estamina, combinada com a física que faz com que os inimigos voem pelo ambiente, produz combates que são diferentes de tudo o que existe no género. Se isso se traduz em satisfação a longo prazo depende da capacidade de resistência dos sistemas de RPG subjacentes após as primeiras horas, o que a demo permite aos jogadores avaliar diretamente.
O jogo está disponível no Steam com uma demo gratuita. Para os jogadores que querem avaliar o combate e a construção do mundo antes de se comprometerem, essa opção elimina a principal barreira à entrada.
Leia também, se Banquet For Fools o fez pensar no género de uma forma mais abrangente, uma classificação de 45 dos melhores RPGs que vale a pena jogar atualmente cobre toda a gama - desde escolhas narrativas a mergulhos mecânicos profundos - e aborda o que torna o género atraente e, para os jogadores dedicados, genuinamente difícil de abandonar.

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