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Jay e Silent Bob abrem caminho à força pelo View Askewniverse em 20/04
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Jay e Silent Bob abrem caminho à força pelo View Askewniverse em 20/04

Jay and Silent Bob: Chronic Blunt Punch foi lançado em 20 de abril de 2026 para PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch, desenvolvido pela Interabang Entertainment e publicado pela Atari e Digital Eclipse. O jogo de luta 2D leva a dupla a um passeio pelo universo View Askewniverse de Kevin Smith, com paradas no Quick Stop, no Eden Prairie Center de Mallrats e no Mooby's, tudo isso em um sistema de combate que mistura ataques leves e pesados com super golpes que transformam brevemente a dupla em seus alter egos dos quadrinhos, Bluntman e Chronic. O preço de lançamento é de US$ 20.

Jay e Silent Bob, os mesmos garotos que vimos no ano passado em Call of Duty Black Ops Season 3, estão de volta em um lançamento tão precisamente programado para o dia 20 de abril que a editora quase não precisou de texto de marketing para explicar a piada. A Interabang chega em um momento em que os jogos de luta licenciados se tornaram silenciosamente uma categoria própria novamente, com títulos da Marvel e Power Rangers já disponíveis e um jogo do He-Man a caminho. A recepção da crítica se dividiu em duas linhas claras: elogios ao roteiro e às referências, reservas quanto à jogabilidade e uma onda de bugs no lançamento que o estúdio confirmou publicamente estar corrigindo.

O Quick Stop, vandalizado

Jay e Silent Bob abrem caminho à força pelo View Askewniverse em 20/04/2011

A premissa é bem simples. Jay e Silent Bob encontram o Quick Stop sendo vandalizado e decidem, mais ou menos da maneira como esses dois sempre decidem alguma coisa, fazer algo a respeito. A partir daí, o jogo se torna um passeio: as fases te levam ao próprio Quick Stop, depois à praça de alimentação do Mallrats, depois ao Mooby's, e então a lugares mais obscuros que fazem referência a Dogma e Procura-se Amy. Há até uma menção à Secret Stash, a loja de quadrinhos de Smith em Red Bank.

O roteiro é de uma equipe que cresceu assistindo aos filmes. As falas têm o ritmo certo. Jay xinga do jeito que Jay xinga. Silent Bob faz aquele pequeno movimento de cabeça característico. Nada parece forçado para um público que não conhece Buddy Christ. Esse último ponto é o problema que o resto do jogo herda. Se você não conhece Buddy Christ, nenhum dos personagens de assistência funciona. Se você nunca viu o Gologothan, a transformação do Bluntman não tem o impacto que deveria. O diálogo merece metade da nota que merece. A outra metade depende de você ter assistido a uma sessão da meia-noite de Dogma em algum momento da sua vida.

Combate na velocidade de um chapado

Jay e Silent Bob abrem caminho à força pelo View Askewniverse em 20/04/2020

O combate é onde o consenso inicial é mais forte. O DualShockers foi o mais crítico, chamando o jogo de luta de sofrível em sua execução, citando atraso nos comandos tanto de ataque quanto de movimento, e argumentando que o prazer do gênero depende da responsividade que o jogo não oferece. A nota foi 5/10 e a análise foi técnica. Eu não concordo totalmente com essa análise.

O gênero homenageado é Streets of Rage, Double Dragon e TMNT: Turtles in Time. Nenhum desses jogos é fluido para os padrões de 2026. Eles são rígidos. Eles te prendem às animações. Eles punem um comando errado te deixando parado no mesmo lugar por um tempo excessivo. A rigidez em Chronic Blunt Punch é reconhecidamente dessa linhagem, e não de um jogo de luta moderno que se esqueceu do ano em que estamos. Há uma discussão real a ser feita sobre se o atraso na resposta dos comandos ultrapassa a linha da fidelidade à época e se torna uma falta de resposta real, e no Switch e no PC essa discussão pende para a segunda resposta com frequência suficiente para ser um problema. A conclusão de que o jogo está quebrado porque não se move como Streets of Rage 4 ignora o que ele se propôs a ser desde o início.

Joguei as três primeiras fases de uma vez e realmente leva um tempo para pegar o jeito. Leve, leve, pesado, esquiva. O combo do Jay termina com um chute que anuncia o golpe com muita antecedência. O Bob tem mais peso por golpe, mas menos alcance. Quando paro de tentar fazer parecer um jogo de luta moderno, o ritmo se encaixa. Isso não significa que todas as animações do jogo sejam boas. A esquiva tem uma janela de recuperação muito longa. O agarrão parece errado. Mas o motor gráfico por trás disso faz um trabalho de época mais honesto do que as críticas mais severas reconhecem.

Um amigo Cristo te cura

Jay e Silent Bob abrem caminho à força pelo View Askewniverse em 20/04/203

O sistema de assistências é a parte do design que mais rendeu comparações. O Nintendo World Report apontou a semelhança com os jogos de luta do Homem-Aranha e do Venom dos anos 90, Maximum Carnage e Separation Anxiety, o que é uma referência acertada. Você preenche uma barra com o combate normal, chama um amigo de algum filme do Smith, o amigo faz algo e sai. Dante e Randal aparecem como assistentes. Assim como Brody, de Mallrats. Cock Knocker também. Buddy Christ aparece e te cura completamente quando invocado, o que é aquele tipo de piada que existe uma vez e continua existindo durante todo o jogo.

Onde eu discordo do consenso é no sistema de progressão de nível. Diversos veículos o apontaram como uma falha porque você não consegue ver a barra de experiência, não consegue ver seus atributos e só descobre que subiu de nível quando uma pequena caixa aparece no meio da luta para te informar. A justificativa é que isso é um design opaco. Eu interpreto como a coisa mais fiel à época no jogo. Streets of Rage 2 também não mostrava uma barra de XP. Você ficava mais forte porque jogava mais, e o jogo te avisava quando algo novo estava disponível porque algo novo estava disponível. A visibilidade da progressão é uma expectativa dos anos 2010 que chegou com os RPGs e nunca mais saiu de moda. Um jogo de luta licenciado para o 4/20 se recusar a seguir essa lógica é, para mim, mais honesto do que uma falha oculta.

O trabalho de animação das assistências também é a parte do pacote com maior probabilidade de sobreviver a qualquer reavaliação pós-lançamento. Buddy Christ aparece com o mesmo sorriso bobo do recorte de papelão. Cock Knocker entra em cena do jeito que Cock Knocker tem que entrar. A equipe entendeu que agradar os fãs em um jogo de luta não se resume a citações. Trata-se de encenação. Acerte a encenação e a fala não precisa fazer o trabalho.

A marca de 77%

Jay e Silent Bob abrem caminho à força pelo View Askewniverse em 20/04/2020.

O maior problema do lançamento não é o combate ou a progressão, mas sim os bugs. O JoBlo documentou um bug crítico que impedia o progresso no PlayStation, aos 77% do nível da Praça de Alimentação. A mesma reportagem confirmou que a desenvolvedora entrou em contato diretamente com um cronograma de atualizações: a atualização para a Steam já havia sido lançada, as atualizações para PlayStation e Xbox chegariam no dia seguinte e a atualização para Switch viria logo em seguida. A resposta do estúdio foi rápida, e isso é importante. Mas isso não muda o fato de que quem comprou o jogo no lançamento e chegou ao nível errado da maneira errada não conseguiu terminar o jogo até que a atualização fosse lançada.

As outras reclamações técnicas se acumulam em torno dessa. Dublagem inconsistente, com algumas falas totalmente pronunciadas e outras mudas sem nenhuma lógica aparente. Música decepcionante em um gênero que depende fundamentalmente de suas trilhas sonoras. Problemas de detecção de controle no PC que exigem reiniciar o jogo em uma ordem específica para serem resolvidos. Nenhum desses bugs é algo que uma atualização não possa corrigir. Todos eles apareceram no lançamento, em uma data escolhida especificamente para 20 de abril, pois foi o foco de toda a campanha de marketing.

Cooperativo local e o que restou de um fliperama

Jay e Silent Bob abrem caminho à força pelo View Askewniverse em 20/04/2025

O que sobrevive a tudo isso é o modo cooperativo. O jogo é lançado sem multiplayer online, uma omissão notável em 2026 e que a imprensa acertou em destacar. O que ele oferece é um modo local para dois jogadores, com cada um controlando um dos personagens da dupla. A pequena experiência de jogar este jogo ao lado de outra pessoa que também cresceu alugando Mallrats na Blockbuster acaba sendo muito mais proveitosa do que jogar sozinho. As referências ficam mais impactantes quando alguém na sala está rindo delas. O combate parece menos travado quando é o outro jogador que erra o tempo da esquiva. As fases longas parecem menos longas quando vocês estão conversando durante o jogo.

O modo cooperativo também é o que mais se aproxima da proposta original do jogo. O universo View Askew sempre girou em torno de duas pessoas em um sofá. Os filmes eram pequenos. O orçamento era limitado pelos diálogos. A ideia de Jay e Silent Bob nunca foi uma premissa de ação. Sempre foi a de dois amigos que continuam aparecendo na mesma cena, independentemente do que a trama esteja fazendo ao redor deles. Um jogo de luta não é a adaptação óbvia dessa ideia. Um jogo de luta que você joga ao lado de um amigo, segurando um controle, meio atento à próxima referência, está mais próximo disso do que o gênero jamais deveria estar.

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Em que o soco cai

Jay e Silent Bob abrem caminho à força pelo View Askewniverse em 20/04/206

O resumo mais conciso que posso dar é que Chronic Blunt Punch são dois jogos em uma caixa. Um é um beat 'em up, fiel à linhagem dos arcades do início dos anos 90 da qual se inspira, às vezes até demais, com comandos que exigem precisão e uma rigidez que muitos interpretam como falta de resposta. O outro é uma viagem pela filmografia do jogo, ritmada como uma série de locações, com uma piada sobre Buddy Christ, uma transformação em Bluntman e diálogos que parecem ter sido feitos porque alguém da equipe de roteiristas esperou a vida inteira para colocá-los em um jogo.

Continuo chegando à mesma conclusão. A data de lançamento de 20/04 não foi uma jogada de marketing. Era o briefing do projeto. Um jogo de luta licenciado sobre dois maconheiros de Nova Jersey, com preço de US$ 20, lançado com bugs que o estúdio está corrigindo de acordo com um cronograma público, feito para duas pessoas no sofá, cheio de referências que funcionam ou não, dependendo se você já assistiu a Dogma. Nada disso se resume facilmente a um número. A versão deste jogo que justifica sua existência é aquela que você joga com alguém que já o entende. Esse é um público menor do que o que um lançamento em 2026 costuma visar. É também o público para o qual o jogo foi feito.

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