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Um jogo de luta sangrento em dupla chega no final de um mês de lançamentos bastante movimentado.
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Um jogo de luta sangrento em dupla chega no final de um mês de lançamentos bastante movimentado.

Invincible VS foi lançado em 30 de abril de 2026 para PlayStation 5, Windows PC e Xbox Series X, desenvolvido pela Quarter Up e publicado pela Skybound Games. O jogo de luta 3v3 adapta a história em quadrinhos Invincible, de Robert Kirkman, e a série animada da Amazon Prime em um jogo de luta 2.5D com 18 personagens iniciais, um sistema de combos bidirecional com mecânicas de troca e contra-ataque, e um modo história coescrito com os roteiristas da série, Helen Leigh e Mike Rogers, com participação do próprio Kirkman. O jogo também encerra uma janela de lançamentos excepcionalmente concorrida.

Como dissemos anteriormente, abril está repleto de grandes lançamentos de jogos. Pragmata, da Capcom, foi lançado este mês, e Saros, da Housemarque, chegou ao PS5 na mesma época, ambos monopolizando a atenção antes mesmo de qualquer lançamento de jogo de luta em equipe tentar encontrar seu público. Quarter Up tem o pedigree da equipe principal que criou o reboot de Killer Instinct em 2013, e essa linhagem se reflete na filosofia de combate, bem como no netcode rollback e no tutorial detalhado que o estúdio vem promovendo intensamente na cobertura pré-lançamento. A recepção da crítica se dividiu em linhas gerais: o combate recebe elogios positivos, os modos secundários recebem elogios condicionais e a campanha de história de uma hora se tornou o ponto central de quase todas as discussões sobre o que faltou no jogo.

Sangue em tudo

Um jogo de luta sangrento em dupla chega no final de um mês de lançamentos bastante movimentado.

A primeira coisa que você aprende em cada partida é que Invincible VS vai ser uma experiência sangrenta. O dano não se limita a reduzir as barras de vida. Ele mancha os personagens. Os rostos ficam vermelhos quando os combos acertam, os trajes ficam ressecados, o sangue jorra pela tela a cada golpe certeiro, e um golpe final apelidado de "excesso de dano" pode encerrar uma partida normal explodindo o oponente em pedaços. A estética é fiel às cenas mais icônicas da série, aquelas em que Mark Grayson percebe que um homem pode ser tanto um herói quanto um pedaço de asfalto, e a Quarter Up traduziu essa imagem em um jogo que torna o grotesco compreensível sem jamais torná-lo realmente sério.

Continuo a notar como o feedback cinético se adapta perfeitamente à obra original. Um soco de Viltrumita acerta com a força que um soco de Viltrumita deveria acertar. Um lutador como Cullen telegrafa seus arremessos como em um quadrinho, com uma pequena pausa antes do impacto. Os arcos de movimento utilizam a mesma técnica de "animação em dois quadros" popularizada pelos filmes do Aranhaverso, o que dá textura às cenas de corte e se infiltra na coreografia de luta o suficiente para fazer com que combos de sequências pareçam desenhados à mão em vez de simplesmente programados. O Polygon destacou isso como a única área em que o jogo supera o material original, considerando a ação brutalmente cinética à altura das melhores cenas de luta dos quadrinhos e da série de TV. O elogio é merecido. O modo é luta pela luta, mas a luta em si tem a aparência que os animadores da série claramente desejavam.

O Jogo Mental da Contra-Ataque

Um jogo de luta sangrento em dupla chega no final de um mês de lançamentos bastante movimentado.

Por trás do espetáculo, está o sistema que realmente faz a herança de Killer Instinct do estúdio se manifestar. Cada combo é uma negociação de duas vias. O atacante gerencia uma barra que se enche conforme o combo se estende e o interrompe quando atinge o limite. O defensor observa a mesma barra e espera para passar o bastão para um companheiro de equipe no momento de maior pressão. Se o passe do defensor for bem-sucedido, ele executa um Contra-Ataque que reinicia a situação e vira o jogo de cabeça para baixo. Se o atacante prevê a tentativa de passe e finge, o defensor fica totalmente vulnerável. Se o atacante finge quando não há previsão de passe, ele sofre a punição.

Quando ambos os jogadores conhecem o sistema, essa é a melhor coisa que o jogo faz. A IGN dedicou bastante espaço a isso, destacando o minigame Counter Tag como o principal atrativo de Invincible VS e o mais próximo que 2026 chegou de recuperar a dinâmica de combos bidirecionais de Killer Instinct. Acho que essa é a interpretação correta do que torna este jogo de luta único, mas questionaria a posição da IGN em relação à segunda mecânica de fuga, o Assist Breaker. A reclamação é que o Assist Breaker custa muito pouco para o que faz, já que cada personagem começa a rodada com três barras de energia cheias e pode usá-las em fugas de combos praticamente à vontade. O argumento é estruturalmente sólido. A maioria dos jogos de luta limita esse tipo de opção de "saída da prisão" a uma vez por rodada.

O que essa análise não leva em consideração é a dinâmica do jogo. Cada Quebra de Assistência reduz em cinquenta por cento a vida máxima de um personagem de assistência e impõe um tempo de recarga significativo para as assistências. Contra um jogador que entende o que acabou de pagar, a matemática não favorece apertar o botão repetidamente. Contra um jogador que não entende, sim, você prolonga as partidas e desperdiça tempo sem motivo. A mecânica é ajustada para os jogadores que leem o manual, o que é um problema diferente do fato de a mecânica estar quebrada. Atualizações irão corrigir os números. A discussão por trás dos números é mais interessante do que a análise superficial sugere.

Uma Hora e um Suspense

Um jogo de luta sangrento em dupla chega no final de um mês de lançamentos movimentado.

O modo história começa com uma luta que você tecnicamente já viu antes, só que mal executada. Mark e Omni-Man estão trocando socos no que parece ser o confronto no metrô da primeira temporada, exceto que Omni-Man está vestido com um uniforme tradicional de Viltrumita, lutando ao lado de Lucan e Thula, e a geometria da cena está distorcida de uma forma que a câmera constantemente destaca. Essa abertura, que vai se encaixando aos poucos, é o ponto forte da campanha. Funciona porque os roteiristas da série ajudaram a construí-la, e funciona porque o jogo se apoia no estilo do Aranhaverso para suas cenas de corte, o que mantém as revelações compreensíveis mesmo quando o diálogo está apenas expondo a trama.

A campanha também dura aproximadamente uma hora. O DualShockers tratou a campanha como uma verdadeira surpresa, considerando-a uma das melhores experiências para um jogador em qualquer jogo de luta recente e elogiando a equipe de roteiristas da série pela autenticidade que eleva as cenas de corte. Concordo com tudo, exceto com a conclusão, porque não há uma. A campanha se desenvolve, acelera e termina abruptamente, com um gancho que parece menos uma resolução e mais um prenúncio de uma continuação em DLC que ainda não foi anunciada. Uma hora de construção narrativa exige mais do que um corte abrupto para os créditos, e a ausência de um desfecho adequado faz com que o modo pareça mais um trailer de uma história do que a própria história.

É aí que discordo da análise mais severa da imprensa. O argumento de um grupo de jornalistas, principalmente nos primeiros posts, é que a campanha não aborda a principal preocupação da série: o impacto da violência nas pessoas que sobrevivem a ela. Essa descrição é verdadeira. Mas também é um critério estranho para aplicar à campanha de um jogo de luta, que tem a duração de um episódio filler. A série precisou de quatro temporadas para construir a estrutura emocional que faltou. O jogo tem sessenta minutos, dezoito lutadores e a missão de apresentar os personagens que o público ainda não viu na tela. Pedir uma versão que explore a psique de alguém cujo pai o atropelou em um metrô lotado de passageiros é pedir um jogo completamente diferente. A versão em disco certamente se beneficiaria de um final de verdade. Não se pode esperar que ela seja também a quinta temporada.

Dezoito lutadores e um avatar

Um jogo de luta sangrento em dupla chega no final de um mês de lançamentos movimentado.

A lista de personagens é onde a ampla seleção da série finalmente dá frutos. Dezoito personagens no lançamento, com uma distribuição significativa entre velocidades e arquétipos, e uma lutadora totalmente nova criada por Kirkman especificamente para o jogo, chamada Ella Mental, uma controladora elemental ao estilo Avatar que não existe nos quadrinhos nem na série. O problema dos Viltrumitas que o marketing sempre enfrentaria, ou seja, muitos lutadores voadores poderosos com socos potentes na mesma árvore genealógica, é real, e Quarter Up resolveu isso dando a cada Viltrumita uma silhueta de ataque distinta. Cullen agarra. Anissa corta em curta distância com a mão aberta como uma lâmina. Thula usa como arma a trança que a série vem desafiando você a agarrar há quatro temporadas. Omni-Man golpeia com a força que o personagem deveria ter.

Fora do bloco Viltrumita, a variedade de personagens aumenta ainda mais. Cecil se teletransporta pela tela e conjura zumbis ciborgues. Monster Girl e Titan acumulam ataques com armadura a um ponto irritante para quem não sabe lidar com ela. Rex Splode interpreta um personagem de longo alcance que os fãs da série nem sabiam que queriam como tal até enfrentá-lo. Atom Eve flutua e remodela o cenário. A lista inicial de 18 personagens se compara bem com a de outros jogos de luta em dupla e deixa espaço para que o sistema de DLC traga personagens favoritos dos fãs, como Angstrom Levy e os Gêmeos Mauler, sem que as ausências no jogo base pareçam conteúdo guardado para ser vendido posteriormente.

Os recursos periféricos não acompanham o ritmo. O modo de treinamento não inclui desafios de combos nem guias de personagens. Os replays salvam suas partidas, mas não oferecem a opção de assumir o controle do replay nem de treinar com gravações de outros jogadores. O modo arcade é funcional. O modo online oferece partidas casuais e ranqueadas, equipamentos personalizados e suporte para arcade sticks, além de um sistema de personalização de perfil com mais de 300 itens cosméticos dos quadrinhos e da série. Nada disso é ruim. Nada disso, porém, está à altura do padrão estabelecido pelo próprio combate, e é essa lacuna que precisa ser preenchida nas atualizações pós-lançamento.

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O que a partida deixa para trás

Continuo voltando à questão do que Invincible VS realmente quer ser. O modo de luta sugere um título de torneio voltado para jogadores que sentem falta da forma como Killer Instinct transformava cada interação em um jogo mental. O modo história sugere uma vitrine para os fãs, cujo sucesso ou fracasso depende de você ter assistido pelo menos às três primeiras temporadas da série. O elenco sugere uma celebração dos personagens secundários dos quadrinhos, com um novo personagem original adicionado para atiçar a curiosidade do público, indicando que este jogo continuará explorando a franquia. Nenhum desses instintos se contradiz. Nenhum deles, porém, se encaixa perfeitamente.

O combate é o argumento mais forte do jogo, e é tão forte que sustenta o resto do pacote. É também o tipo de combate que exige esforço do jogador: jogar o tutorial, aprender a estratégia de contra-ataque em dupla, entender o custo real de um Assist Breaker, e jogos de luta em dupla em 2026 têm um histórico de perder jogadores que não estão dispostos a fazer esse esforço no primeiro mês. Se Invincible VS será a versão dessa premissa capaz de manter o público interessado por tempo suficiente para a EVO 2026 encerrar a discussão, é uma pergunta que os próximos noventa dias responderão. O que temos no disco esta semana é um jogo de luta que soca forte, sangra ainda mais e termina sua história cedo demais. Dependendo do ponto de vista, isso pode ser um resumo razoável do material original ou uma lista do trabalho que ainda está por vir.

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