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Novo jogo retro de God of War tropeça num combate sem vida e num design visual confuso
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Novo jogo retro de God of War tropeça num combate sem vida e num design visual confuso

Um enorme ciclope agarra Kratos nos momentos iniciais do jogo, enquanto o seu irmão Deimos salta por trás para o ajudar a matar. Esta sequência prepara ostensivamente o cenário para uma aventura mitológica de alto risco, mas a jogabilidade resultante não consegue despertar a adrenalina tipicamente associada à série. A ação desenrola-se com uma cadência lenta e flutuante que diminui imediatamente o entusiasmo do encontro.

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As animações, tanto do jogador como do inimigo, parecem desajeitadas, sem o peso refinado que se espera de um título com este nome. Quando a enorme besta finalmente cai, o momento passa sem uma sensação de triunfo ou bombástico. O envolvimento deixa uma sensação de indiferença em vez da satisfação que normalmente se obtém ao derrubar um gigante mítico.

A Sony revelou originalmente este título durante o State of Play de fevereiro, posicionando-o como uma nova abordagem aos anos de formação do guerreiro espartano. Relembrando, a Santa Monica Studio forneceu outra grande atualização durante o mesmo evento relativamente ao futuro da série. O estúdio está atualmente a desenvolver um remake da Trilogia God of War. TC Carson, a voz original de Kratos, confirmou o projeto e referiu que o desenvolvimento ainda está na fase inicial.

New Retro God of War Entry Stumbles With Lifeless Combat And Confusing Visual Design 1

A premissa narrativa centra-se num Kratos jovem, com apenas dois anos de idade, juntamente com o seu irmão Deimos. Só recentemente ganharam o direito de viajar para fora das muralhas da sua cidade para provar o seu valor como espartanos. O jogo estrutura o seu mundo com caminhos interligados que saem em espiral de Esparta, no centro, aderindo ao design tradicional de mapas do género. Os riscos aqui parecem significativamente mais baixos do que as ameaças de fim do mundo dos jogos principais.

Kratos actua como um fanático pelas regras que manipula os ensinamentos dos guerreiros para justificar as suas acções, enquanto Deimos é um companheiro apaixonado e obstinado. Esta dinâmica leva frequentemente Deimos a fugir seguindo o seu coração, criando justificações narrativas para Kratos explorar áreas a solo antes de se reunir para as cutscenes.

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Uma das primeiras missões envolve seguir um rasto de pelo para localizar um colega espartano desaparecido nos esgotos. Este tom de detetive é mais parecido com uma aventura dos "Hardy Boys" do que com uma grande tragédia grega. Embora a abordagem narrativa ofereça uma perspetiva única e algo interessante sobre as personagens, o ciclo de jogo que a suporta falha significativamente.

O tamanho grande do ecrã diminui a visibilidade da ação, tornando fácil perder a noção dos movimentos durante os momentos caóticos. A evasão básica através de bloqueio ou rolamento requer um mínimo de atenção, mas o jogo tenta aumentar a complexidade através de um sistema rígido de código de cores que parece mais um teste de memória do que um fluxo de combate orgânico.

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O design do combate baseia-se fortemente em respostas específicas a ataques inimigos coloridos. Os ataques vermelhos requerem uma esquiva, uma vez que não podem ser bloqueados. Os ataques azuis obrigam a um bloqueio, uma vez que não podem ser esquivados. Os ataques amarelos exigem uma defesa no momento certo para serem anulados. Os ataques roxos obrigam o jogador a evitar completamente a área de efeito.

Para além disso, os inimigos possuem escudos de aura que brilham com cores específicas, exigindo que o jogador os combine com ataques espirituais ou mágicos para quebrar as defesas. Este sistema cria uma lista de verificação mental exaustiva que interrompe o ritmo natural da luta. Parece menos uma batalha de habilidade e reflexos e mais um exercício de reconhecimento de padrões.

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As definições de dificuldade no modo normal não apresentam um desafio significativo, o que significa que a mecânica de correspondência de cores raramente resulta em fracasso, mas não consegue gerar envolvimento. A maioria dos inimigos oferece pouca resistência antes de cair de forma deselegante. A mecânica do medidor de atordoamento permite a Kratos executar golpes finais uma vez preenchido, teoricamente fornecendo a recompensa brutal pela qual a série é conhecida. No entanto, estas execuções carecem de impacto.

Enquanto o sangue salpica o ecrã, as próprias animações parecem ténues e sem peso. Kratos golpeia os inimigos com a sua ferramenta de eleição, deixando para trás efeitos de partículas coloridas mas sem qualquer sensação de ligação física. Vejo o criador a tentar emular os ritmos sangrentos de jogos contemporâneos do género, como Blasphemous, mas a execução não tem o feedback visceral necessário.

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O ambiente oferece alguns elementos interactivos para variar os encontros de combate. Os jogadores podem atirar objectos encontrados no mundo, como cerâmica, contra os inimigos para causar danos e acumular medidores de atordoamento. Os inimigos deixam cair orbes de várias cores quando são derrotados, correspondendo a diferentes recursos: vermelho para dinheiro, azul para magia, amarelo para espírito e verde para saúde. Os jogadores podem influenciar estas gotas com base nas habilidades que utilizam.

Os ataques de espíritos geram mais atordoamento e deixam cair vida com o impacto, mas causam menos danos brutos. Apesar destes sistemas, as quantidades de recursos que caem parecem nominais. Atualmente, a economia do jogo não exige uma gestão rigorosa dos recursos, o que faz com que carregar nos botões seja a estratégia mais eficiente.

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Os sistemas de equipamento permitem actualizações que proporcionam ligeiras alterações estatísticas e novos movimentos especiais impulsionados pelo espírito. Estes menus assemelham-se à apresentação encontrada em jogos recentes da linha principal, oferecendo uma árvore de competências com nós de ramificação para melhorar as capacidades de Kratos.

Acumular os orbes vermelhos necessários continua a ser um processo lento, embora os jogadores possam procurá-los descansando em pontos de controlo de fogueiras que fazem renascer inimigos. As actualizações adquiridas através deste método parecem básicas, raramente alterando o ciclo de jogo o suficiente para justificar uma atenção significativa durante as primeiras horas. Considero o sistema de progressão útil mas, no seu estado atual, pouco excitante.

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As mudanças mais substanciais nas capacidades de jogo provêm da descoberta de templos, que também servem como pontos de viagem rápida. Cada templo concede a Kratos um novo powerup que funciona tanto como arma de combate como ferramenta de travessia. Uma funda permite aos jogadores acertar em interruptores à distância ou atingir os inimigos na cabeça. Um ramo flamejante pode incendiar os adversários ou queimar as barreiras de espinhos que bloqueiam o progresso.

As manoplas de desafio opcionais oferecem presentes dos deuses após a sua conclusão, que os jogadores podem devolver aos templos para aumentar atributos específicos como o dano da lança ou a capacidade mágica. Estas melhorias oferecem a satisfação habitual de desbloquear novas áreas no mapa, um elemento básico do género que continua a funcionar aqui.

A apresentação visual tenta uma estética retro que combina arte pixelizada com efeitos modernos, mas o resultado parece muitas vezes confuso. Os fundos detalhados não conseguem atingir a qualidade inspiradora dos títulos Metroidvania de topo. Os modelos das personagens dos jogadores e dos inimigos carecem de definição, criando um efeito visual que obscurece a ação. O estilo de animação evoca as limitações das primeiras consolas portáteis, em vez da nítida arte de píxeis da era dos 16 bits ou dos clássicos indie modernos. Esta falta de clareza visual contribui para a sensação de falta de vida do combate, uma vez que as interações entre os sprites não se lêem claramente no ecrã.

God of War Sons of Sparta é uma desilusão para os que esperam a emoção e a satisfação que são sinónimos do franchise. A prequela não consegue capitalizar a sua premissa narrativa única, oferecendo uma experiência de jogo que se esforça por ultrapassar a mediocridade. Embora o jogo funcione mecanicamente, falta-lhe o polimento e o entusiasmo que se encontram no género lotado de Metroidvanias tipo Souls.

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