Análise de Nioh 3: Campos abertos e modos de combate duplos
A Team Ninja regressa com uma sequela que altera a estrutura da sua série de RPG de ação, duplicando a profundidade do combate. A campanha dura mais de 40 horas e passa do Período Edo para a Era Heian, a Era Bakumatsu e para a antiguidade.
A análise, escrita por Mitchell Saltzman e actualizada a 4 de fevereiro de 2026, detalha como a terceira entrada se baseia nos alicerces das suas antecessoras, ao mesmo tempo que altera o design geral. Graças ao IGN, sabemos que a avaliação coloca Nioh 3 entre as entradas mais fortes do género soulslike. Os jogos anteriores centravam-se em missões bem estruturadas. Esta edição substitui esses mapas por amplos campos de batalha repletos de bosses opcionais, encontros laterais e recompensas coleccionáveis.
A história continua a mistura da série de conflitos históricos e elementos sobrenaturais. Os jogadores controlam Takechiyo, neto de Ieyasu Tokugawa e herdeiro do shogunato. Ele viaja para trás no tempo para garantir uma forma de derrotar uma força antiga que corrompeu o presente. Yokai, Espíritos Guardiões e pedras mágicas regressam como elementos centrais. A estrutura narrativa mantém-se semelhante à dos jogos anteriores, guiando os jogadores através de guerras históricas dramatizadas. As cenas são breves e encenadas com uma coreografia precisa, mas a história serve principalmente como tecido de ligação entre as batalhas.

O jogo introduz um sistema de divisão baseado no modo Samurai e num novo modo Ninja. O Samurai Mode mantém a mecânica tradicional de alternância de posições entre baixo, médio e alto, juntamente com o timing do Ki Pulse para restaurar a resistência. O jogo defensivo, as defesas e os contra-ataques medidos definem este estilo.

O Modo Ninja altera o ritmo. Remove os impulsos Ki e a gestão da posição em favor de ataques rápidos que consomem menos resistência. Os jogadores têm acesso a três habilidades de ninjutsu, incluindo shuriken, armadilhas e ataques mágicos. Estas habilidades são recarregadas através de golpes bem sucedidos. O sistema incentiva a pressão agressiva e o movimento constante. Os dois modos podem ser trocados instantaneamente durante o combate, e cada um deles suporta carregamentos de equipamento separados. Isto permite aos jogadores manter dois modos de jogo e alternar entre eles consoante o inimigo ou o encontro.
"Vou dizer isto logo à partida: Nioh 3 tem o melhor combate de todos os soulslike, passados ou actuais, fim da história."
- Mitchell Saltzman
A crítica explica que ambos os modos permanecem viáveis em todos os encontros. O design do chefe não força a dependência de uma única postura. O modo Samurai privilegia a defesa e o controlo dos recursos. Introduz a Proficiência em Artes, que reforça os ataques especiais quando os jogadores acertam nos golpes e bloqueiam com sucesso sem sofrer danos. O modo Ninja dá ênfase à velocidade e ao flanqueamento, incluindo uma habilidade de passo rápido que permite o reposicionamento atrás de inimigos rápidos.
"O Modo Ninja parece que a Team Ninja está finalmente a tirar os limites do combate."
- Mitchell Saltzman
O comportamento dos inimigos mantém-se agressivo. Os bosses castigam a má gestão da resistência com golpes de dano pesado que podem acabar com a luta rapidamente. Apesar da dificuldade, os pontos de controlo são colocados perto dos principais encontros. Os atalhos abrem-se com a exploração e os tempos de carregamento são breves. O crítico regista 290 mortes durante a campanha, mas descreve uma frustração limitada devido ao ritmo e às opções de recuperação.

A estrutura de mundo aberto introduz classificações de Exploração de Área ligadas a objectivos secundários. A limpeza de Cadinhos Menores fortalece os Espíritos Guardiões e desbloqueia Habilidades Espirituais. Derrotar Mestres expande as árvores de habilidades das armas. Encontrar estátuas Jizo concede bónus dentro dos cadinhos. Os demónios Chijinko deixam cair variações elementares de técnicas quando derrotados. As habilidades equipáveis aparecem em baús espalhados por cada região. Os coleccionáveis Kodama e Scampus regressam dos jogos anteriores. Cada atividade concluída aumenta a classificação da área e desbloqueia recompensas como aumentos de estatísticas e pontos de habilidade.
Vejo como este sistema altera a motivação para explorar, porque cada caminho secundário alimenta diretamente o crescimento do combate. As paisagens variam visualmente entre as eras, mas a distribuição dos inimigos sobrepõe-se fortemente. Os ciclopes encontrados numa era reaparecem noutra com pequenas alterações, como atirar bolas de neve em vez de pedras. Poucos inimigos parecem ser exclusivos de um período histórico específico.

O saque continua a ser largamente aleatório. O equipamento torna-se obsoleto rapidamente, encorajando os jogadores a equipar itens com os valores numéricos mais elevados em vez de analisar os bónus. O sistema beneficia o jogo a longo prazo no New Game+, onde os bónus de conjunto e as construções especializadas são mais importantes. Durante a campanha inicial, a substituição constante de equipamento adiciona gestão de menus sem uma recompensa consistente.
Uma funcionalidade de equipamento automático resolve este problema. Os jogadores podem atribuir preferências de peso, permitindo que o jogo selecione o equipamento mais forte dentro dos limites de mobilidade escolhidos. As construções pesadas sacrificam a eficiência da esquiva, enquanto as construções mais leves preservam a velocidade à custa da defesa. A funcionalidade não tem em conta as vantagens que definem a construção ou os efeitos dos conjuntos, mas reduz o tempo passado nos menus. Reconheço que esta opção muda o foco para o combate para os jogadores que preferem a ação à gestão do inventário.

A abordagem de mundo aberto introduz escala e profundidade opcional sem abandonar a complexidade mecânica da série. O combate recebe os maiores elogios, com o sistema de modo duplo a expandir a variedade tática. A apresentação da história mantém-se contida e funcional. A exploração oferece recompensas constantes, mesmo quando a identidade ambiental se sobrepõe entre as épocas.
Saltzman classificou o jogo com 9 em 10. Descreve-o como um dos melhores soulslikes disponíveis, citando a profundidade do combate, as opções de personalização e a longa campanha apoiada por uma robusta estrutura New Game+. A mudança para zonas abertas não resolve todos os problemas antigos, mas reformula a experiência em torno de campos de batalha mais amplos e estilos de jogo flexíveis.
A Team Ninja baseia-se em mecânicas familiares e introduz uma segunda identidade de combate que remodela a ação momento a momento. Para os jogadores que procuram encontros exigentes e sistemas de combate em camadas, a terceira edição alarga a reputação da série com um palco maior e ferramentas mais afiadas.
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