Profundidade tática da ameaça e lacunas no acesso antecipado
A análise de Menace começa com as primeiras horas passadas a comandar esquadrões num jogo de tácticas de ficção científica por turnos desenvolvido pela Overhype Studios. As missões iniciais colocam o jogador no comando de fuzileiros espaciais que operam após um acidente FTL catastrófico. Os sistemas estão danificados. Os membros da tripulação estão mortos. A autoridade de comando passa para a personagem do jogador, um Major agora responsável pela sobrevivência e operações numa região desconhecida do espaço conhecida como Wayback. O cenário apresenta os riscos mas não dá explicações. O jogo avança rapidamente para o combate sem fazer uma pausa para definir a situação geral.
Na sua forma atual, o jogo está em acesso antecipado no Steam, e esse estatuto molda quase todas as partes da experiência. A camada tática é totalmente jogável e densamente concebida, enquanto a estrutura narrativa permanece fragmentária. The Wayback inclui várias facções humanas e uma espécie alienígena hostil, mas a sua história e motivações são deixadas por explicar. Há referências a um sistema de conhecimento no jogo, mas este ainda não está acessível. As missões prosseguem sem objectivos claros a longo prazo para além da escalada de dificuldade e da progressão do equipamento.
Nas primeiras três missões, Leana Hafer, da IGN, descreve o facto de se ter investido pessoalmente nas acções e resultados da equipa. O tom reflecte a forma como o jogo incentiva a atenção aos movimentos individuais, ao posicionamento e aos resultados.
"Espalhem-se e avancem. Bom tiro! Isso foi limpo, rapariga."
- Leana Hafer, IGN
Essa reação está diretamente ligada à forma como Menace estrutura o seu combate por turnos. O jogo limita o jogo passivo. As abordagens de Overwatch, comuns ao género, são desencorajadas pelas regras de economia de ação e pelo design das habilidades. As unidades devem empenhar-se no movimento e na pressão. A mecânica de supressão domina os tiroteios contra inimigos humanos. O fogo contínuo fixa os alvos, reduz a precisão e restringe os pontos de ação. Isto permite às unidades que avançam manobrar com menor risco. Os esquadrões sob supressão respondem automaticamente, encolhendo-se ou ficando de bruços com base na intensidade da ameaça.

Vejo o sistema de combate a pressionar um movimento constante para a frente em vez de uma paralisação cautelosa. Esta pressão resulta da forma como os turnos são atribuídos e da limitação das capacidades de reação. O sucesso depende da identificação das unidades que ainda têm acções e das áreas do campo que permanecem descobertas. Cada avanço implica exposição, mas o jogo recompensa a agressividade calculada. O resultado é um ritmo tático constante que raramente abranda.
Cada esquadrão é liderado por um comandante nomeado com voz ativa, um passado definido e um papel mecânico único. Estes líderes podem ser recrutados, personalizados e promovidos. Jacques, um empreiteiro de segurança privada, recupera pontos de ação quando está debaixo de fogo, encorajando a utilização da linha da frente. A Marta começa as missões com uma desvantagem que se transforma numa poderosa vantagem ao longo do tempo, tornando-a eficaz em combates prolongados. Estas mecânicas estão fortemente integradas no ritmo das missões e nas decisões de composição dos esquadrões.

A apoiar estes líderes estão até oito membros genéricos da equipa. Não têm diálogo ou capacidades especiais e podem ser renomeados. A sua dispensabilidade é intencional. A mão de obra é finita a nível estratégico, forçando os jogadores a pesar as perdas contra a capacidade a longo prazo. As instalações médicas podem reabilitar unidades feridas mais tarde na campanha, o que altera os cálculos de risco à medida que as infra-estruturas melhoram. A cautela inicial dá lugar ao sacrifício deliberado quando as opções de recuperação se expandem.
O combate contra inimigos alienígenas altera as tácticas estabelecidas. As criaturas resistem mais eficazmente à supressão e recorrem frequentemente a ataques corpo a corpo. Algumas têm uma armadura que torna as espingardas normais ineficazes. Não usam cobertura, removendo a lógica de posicionamento familiar. Os confrontos exigem mudanças de armamento e planos de movimento revistos. Manter o terreno e trocar tiros nem sempre funciona. A variedade de comportamento do inimigo requer ajustes constantes em vez de repetir uma única abordagem.

A personalização do esquadrão depende de uma economia baseada na troca. Não existe uma moeda padrão. O equipamento é obtido através de missões ou trocado no mercado negro usando itens como sucata de explosivos ou restos de alienígenas. Cada missão impõe um orçamento de fornecimento que limita a quantidade de equipamento que pode ser utilizado. Este sistema evita que os esquadrões se equipem em demasia, mesmo depois de terem adquirido itens raros.

A progressão através de actualizações de veteranos oferece vantagens incrementais mas significativas. As promoções desbloqueiam vantagens que melhoram o movimento, a evasão ou outros benefícios situacionais. Estas actualizações não sobrecarregam a mecânica principal. Melhoram a especialização sem banalizar o combate. O design reflecte a familiaridade com as armadilhas do género, evitando curvas de potência excessivas que minam o desafio.

A camada estratégica existe, mas parece provisória. Os jogadores podem gastar componentes em actualizações de naves, como compartimentos médicos e gabinetes de recrutamento. As capacidades de apoio orbital oferecem vantagens de utilização limitada durante as missões. A lealdade às três facções do Wayback desbloqueia edifícios e vantagens específicas de cada fação, incluindo melhores hipóteses de saque ou chamadas de abastecimento a meio da missão. Estes sistemas funcionam, mas carecem de profundidade. Parecem mais fundações do que estruturas acabadas.

A variedade de planetas é limitada nesta fase. Apenas três locais estão disponíveis e a repetição visual torna-se percetível com o tempo. Estão planeados planetas adicionais, mas ainda não foram implementados. Os problemas técnicos aparecem com pouca frequência, embora um erro relatado interrompa permanentemente o contador de mão de obra num ficheiro guardado. Apesar disso, o jogo mantém-se jogável e estável na maioria das áreas.

Reconheço que a ausência de um enredo principal definido afecta o envolvimento em sessões mais longas. Após dezenas de horas, as missões aumentam, mas não convergem para um ponto final narrativo. As cenas sugerem tensão entre facções e a estrutura de comando dos fuzileiros, mas não chegam a esclarecer a intenção ou a direção. O resultado é uma campanha mais orientada para a mecânica do que para a dinâmica da história.
Os sistemas de combate, a identidade dos esquadrões e a variedade de inimigos já colocam Menace entre as melhores experiências de tática por turnos disponíveis no acesso antecipado. A falta de contexto narrativo destaca-se como a principal fraqueza. O cenário convida à curiosidade, mas não dá respostas. Por enquanto, o jogo funciona como uma caixa de areia tática com espaço para crescer.
As conclusões da análise de Menace enquadram o projeto como um forte lançamento de acesso antecipado e não como uma experiência completa. Os sistemas principais estão presentes, são funcionais e cativantes. A história, a profundidade estratégica e a variedade ambiental continuam subdesenvolvidas. As actualizações contínuas determinarão se esses elementos atingem o nível estabelecido pelo design de combate.
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