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Profundidade tática da ameaça e lacunas no acesso antecipado
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Profundidade tática da ameaça e lacunas no acesso antecipado

A análise de Menace começa com as primeiras horas passadas a comandar esquadrões num jogo de tácticas de ficção científica por turnos desenvolvido pela Overhype Studios. As missões iniciais colocam o jogador no comando de fuzileiros espaciais que operam após um acidente FTL catastrófico. Os sistemas estão danificados. Os membros da tripulação estão mortos. A autoridade de comando passa para a personagem do jogador, um Major agora responsável pela sobrevivência e operações numa região desconhecida do espaço conhecida como Wayback. O cenário apresenta os riscos mas não dá explicações. O jogo avança rapidamente para o combate sem fazer uma pausa para definir a situação geral.

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Na sua forma atual, o jogo está em acesso antecipado no Steam, e esse estatuto molda quase todas as partes da experiência. A camada tática é totalmente jogável e densamente concebida, enquanto a estrutura narrativa permanece fragmentária. The Wayback inclui várias facções humanas e uma espécie alienígena hostil, mas a sua história e motivações são deixadas por explicar. Há referências a um sistema de conhecimento no jogo, mas este ainda não está acessível. As missões prosseguem sem objectivos claros a longo prazo para além da escalada de dificuldade e da progressão do equipamento.

Nas primeiras três missões, Leana Hafer, da IGN, descreve o facto de se ter investido pessoalmente nas acções e resultados da equipa. O tom reflecte a forma como o jogo incentiva a atenção aos movimentos individuais, ao posicionamento e aos resultados.

"Espalhem-se e avancem. Bom tiro! Isso foi limpo, rapariga."

- Leana Hafer, IGN

Essa reação está diretamente ligada à forma como Menace estrutura o seu combate por turnos. O jogo limita o jogo passivo. As abordagens de Overwatch, comuns ao género, são desencorajadas pelas regras de economia de ação e pelo design das habilidades. As unidades devem empenhar-se no movimento e na pressão. A mecânica de supressão domina os tiroteios contra inimigos humanos. O fogo contínuo fixa os alvos, reduz a precisão e restringe os pontos de ação. Isto permite às unidades que avançam manobrar com menor risco. Os esquadrões sob supressão respondem automaticamente, encolhendo-se ou ficando de bruços com base na intensidade da ameaça.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 1

Vejo o sistema de combate a pressionar um movimento constante para a frente em vez de uma paralisação cautelosa. Esta pressão resulta da forma como os turnos são atribuídos e da limitação das capacidades de reação. O sucesso depende da identificação das unidades que ainda têm acções e das áreas do campo que permanecem descobertas. Cada avanço implica exposição, mas o jogo recompensa a agressividade calculada. O resultado é um ritmo tático constante que raramente abranda.

Cada esquadrão é liderado por um comandante nomeado com voz ativa, um passado definido e um papel mecânico único. Estes líderes podem ser recrutados, personalizados e promovidos. Jacques, um empreiteiro de segurança privada, recupera pontos de ação quando está debaixo de fogo, encorajando a utilização da linha da frente. A Marta começa as missões com uma desvantagem que se transforma numa poderosa vantagem ao longo do tempo, tornando-a eficaz em combates prolongados. Estas mecânicas estão fortemente integradas no ritmo das missões e nas decisões de composição dos esquadrões.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 2

A apoiar estes líderes estão até oito membros genéricos da equipa. Não têm diálogo ou capacidades especiais e podem ser renomeados. A sua dispensabilidade é intencional. A mão de obra é finita a nível estratégico, forçando os jogadores a pesar as perdas contra a capacidade a longo prazo. As instalações médicas podem reabilitar unidades feridas mais tarde na campanha, o que altera os cálculos de risco à medida que as infra-estruturas melhoram. A cautela inicial dá lugar ao sacrifício deliberado quando as opções de recuperação se expandem.

O combate contra inimigos alienígenas altera as tácticas estabelecidas. As criaturas resistem mais eficazmente à supressão e recorrem frequentemente a ataques corpo a corpo. Algumas têm uma armadura que torna as espingardas normais ineficazes. Não usam cobertura, removendo a lógica de posicionamento familiar. Os confrontos exigem mudanças de armamento e planos de movimento revistos. Manter o terreno e trocar tiros nem sempre funciona. A variedade de comportamento do inimigo requer ajustes constantes em vez de repetir uma única abordagem.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 3

A personalização do esquadrão depende de uma economia baseada na troca. Não existe uma moeda padrão. O equipamento é obtido através de missões ou trocado no mercado negro usando itens como sucata de explosivos ou restos de alienígenas. Cada missão impõe um orçamento de fornecimento que limita a quantidade de equipamento que pode ser utilizado. Este sistema evita que os esquadrões se equipem em demasia, mesmo depois de terem adquirido itens raros.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 4

A progressão através de actualizações de veteranos oferece vantagens incrementais mas significativas. As promoções desbloqueiam vantagens que melhoram o movimento, a evasão ou outros benefícios situacionais. Estas actualizações não sobrecarregam a mecânica principal. Melhoram a especialização sem banalizar o combate. O design reflecte a familiaridade com as armadilhas do género, evitando curvas de potência excessivas que minam o desafio.

Menace Tactical Depth And Early Access Gaps 5

A camada estratégica existe, mas parece provisória. Os jogadores podem gastar componentes em actualizações de naves, como compartimentos médicos e gabinetes de recrutamento. As capacidades de apoio orbital oferecem vantagens de utilização limitada durante as missões. A lealdade às três facções do Wayback desbloqueia edifícios e vantagens específicas de cada fação, incluindo melhores hipóteses de saque ou chamadas de abastecimento a meio da missão. Estes sistemas funcionam, mas carecem de profundidade. Parecem mais fundações do que estruturas acabadas.

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A variedade de planetas é limitada nesta fase. Apenas três locais estão disponíveis e a repetição visual torna-se percetível com o tempo. Estão planeados planetas adicionais, mas ainda não foram implementados. Os problemas técnicos aparecem com pouca frequência, embora um erro relatado interrompa permanentemente o contador de mão de obra num ficheiro guardado. Apesar disso, o jogo mantém-se jogável e estável na maioria das áreas.

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Reconheço que a ausência de um enredo principal definido afecta o envolvimento em sessões mais longas. Após dezenas de horas, as missões aumentam, mas não convergem para um ponto final narrativo. As cenas sugerem tensão entre facções e a estrutura de comando dos fuzileiros, mas não chegam a esclarecer a intenção ou a direção. O resultado é uma campanha mais orientada para a mecânica do que para a dinâmica da história.

Os sistemas de combate, a identidade dos esquadrões e a variedade de inimigos já colocam Menace entre as melhores experiências de tática por turnos disponíveis no acesso antecipado. A falta de contexto narrativo destaca-se como a principal fraqueza. O cenário convida à curiosidade, mas não dá respostas. Por enquanto, o jogo funciona como uma caixa de areia tática com espaço para crescer.

As conclusões da análise de Menace enquadram o projeto como um forte lançamento de acesso antecipado e não como uma experiência completa. Os sistemas principais estão presentes, são funcionais e cativantes. A história, a profundidade estratégica e a variedade ambiental continuam subdesenvolvidas. As actualizações contínuas determinarão se esses elementos atingem o nível estabelecido pelo design de combate.

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