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Como a visão de John Romero guiou o futuro dos jogos FPS
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Como a visão de John Romero guiou o futuro dos jogos FPS

Para comemorar o 35º aniversário da fundação da id Software, o cofundador John Romero lançou um vídeo retrospetivo sobre um dos jogos mais desconhecidos da id: Catacomb 3-D. O vídeo apresenta as recordações do próprio Romero, bem como as dos veteranos da id Tom Hall, John Carmack e Adrian Carmack.

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A id começou a trabalhar em Catacomb 3-D em outubro de 1991, depois de completar Commander Keen em Aliens Ate My Babysitter. Isso foi durante a breve passagem do estúdio por Madison, Wisconsin, depois de deixar Shreveport, Louisiana, mas antes de se estabelecer definitivamente no Texas. Catacomb 3-D fazia parte de um acordo que a id tinha com o antigo empregador dos seus fundadores, a Softdisk. Alguns dos primeiros jogos da id foram distribuídos na Gamer's Edge, um disco de demonstração mensal, baseado em subscrição, de jogos lançados pela empresa de software.

Catacomb 3-D não foi o primeiro jogo de tiros na primeira pessoa da id, mas incluía grandes avanços em relação ao Hovertank One. Enquanto a equipa trabalhava na arte e no design, John Carmack fazia experiências com o mapeamento de texturas, um aspeto dos gráficos 3D que hoje em dia é um dado adquirido. Antes de jogos como Catacomb e Ultima Underworld, esta tecnologia só podia ser executada nas dispendiosas estações de trabalho Silicon Graphics, mas eles fizeram-na funcionar em hardware de consumo muito menos potente.

Nesta altura, o termo "FPS" ainda não era um género próprio. Os primeiros jogos 3D da id eram muitas vezes comparados a jogos de tiros de cima para baixo, ao estilo arcade. John Carmack chamou-lhe "basicamente um quarter-eater still, colocado no PC" no vídeo, mas também caracterizou Catacomb como a id a plantar a sua bandeira de design de jogos.

"Não tinha a história abrangente e a profundidade para a qual as pessoas achavam que o PC era mais adequado. E nós ainda estávamos a tentar dizer: 'Não. A ação, o ritmo rápido, ainda é uma coisa óptima e viável para fazer jogos. Tínhamos apenas uma perspetiva nova e super inovadora, literalmente, ao colocá-lo em 3D."

- John Carmack

Tom Hall referiu que a equipa optou por uma visão na primeira pessoa nos primeiros jogos 3D, em parte devido a limitações técnicas. Esta decisão, nascida de restrições, resultou em algo especial.

"Era muito dispendioso desenhar coisas grandes no ecrã - não queríamos abrandar o jogo. Podíamos tê-lo feito por cima do ombro do jogador e assim. Mas é muito fácil apontar se algo estiver apenas no centro, é muito simples e rápido de desenhar. Também aumenta a imersão do jogador, do género 'isto sou eu'."

- Tom Hall

Romero revelou que a id só ganhou 5.000 dólares com Catacomb 3-D através do seu acordo com a Gamer's Edge. Commander Keen era mais rentável e popular, por isso a id começou a desenvolver Commander Keen 7 no início de 1992, pouco depois de Catacomb 3-D estar concluído. Mas a equipa começava a perceber que tinha tropeçado em algo transformador. Tanto John Carmack como John Romero apontam para um incidente com o artista Adrian Carmack como um momento eureka.

"Uma das minhas memórias mais queridas da criação de Catacomb foi o Adrian quase a cair do assento quando se virou mesmo na cara de um troll. Foi aqui que percebemos que estávamos a começar a perceber. Este é o futuro dos jogos, em vez de olharmos para os pequenos sprites que se movem no ecrã e ficarmos tensos. Mas foi a sensação de choque. Foi o primeiro momento que me fez pensar que estávamos realmente a fazer algo neste novo género e estilo de jogo."

- John Carmack

"O jogo atraiu-te automaticamente para o visual. Não o conseguias evitar. Foi uma das coisas mais loucas que já vi num videojogo. Sabíamos definitivamente que tínhamos encontrado um novo estilo de jogo, um novo tipo de jogo."

- Adrian Carmack

A id abandonou o desenvolvimento do Commander Keen 7 ao fim de apenas duas semanas e nunca mais voltou à série.

"Uma noite, falámos sobre como Catacomb 3D era apenas o início de uma nova forma de jogar jogos e que o futuro era 3D. No espaço de uma hora, tínhamos decidido qual seria o nosso próximo jogo: Wolfenstein 3-D, o avô dos jogos de tiros na primeira pessoa."

- John Romero

Na opinião de Romero, Catacomb foi um passo fundamental no caminho para Wolfenstein, Doom e Quake. "Tudo começou com Catacomb 3-D", concluiu Romero. A Romero Games está a oferecer uma reedição de Catacomb 3-D para PC, em estilo clássico, no seu site. Depois de um susto induzido pela Microsoft, o estúdio de John e Brenda Romero parece estar de volta ao caminho certo para lançar o seu jogo FPS de próxima geração, que sobreviveu ao período de cancelamento na Xbox.

Leia também: Nos últimos anos, o estúdio id Software criou três jogos de vídeo DOOM para um jogador, incluindo DOOM: The Dark Ages do ano passado, que teve o maior lançamento da história da atividade do estúdio. E há uma grande possibilidade de outro jogo de tiros clássico de culto ser revivido muito em breve.

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