EGW-NewsO líder da Embark Studios descreve o processo de desenvolvimento de Arc Raiders e os ajustes de IA
O líder da Embark Studios descreve o processo de desenvolvimento de Arc Raiders e os ajustes de IA
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O líder da Embark Studios descreve o processo de desenvolvimento de Arc Raiders e os ajustes de IA

O CEO da Embark Studios, Patrick Söderlund, revelou que a equipa do estúdio Arc Raiders substituiu algumas falas geradas por IA por interpretações de actores reais após o lançamento do jogo em 30 de outubro de 2025. O estúdio lançou o shooter de extração para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S nessa data.

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Söderlund deu os pormenores numa entrevista à GamesIndustry.biz. A equipa trouxe novos inimigos, cosméticos e locais nas actualizações desde o lançamento. Söderlund afirmou que o estúdio utiliza agora menos linhas de voz de IA do que no lançamento. O estúdio regravou falas específicas com intérpretes humanos. O Diretor Executivo notou uma clara diferença de resultados entre os dois métodos.

Um verdadeiro ator profissional é melhor do que a IA; é assim que as coisas são.

- Patrick Söderlund

O estúdio Arc Raiders tratou a IA principalmente como uma ferramenta de produção para testes internos. A equipa testou quinze linhas diferentes sem sessões de gravação. O processo ajudou a decidir o que gravar com actores. O estúdio não acredita em substituir os humanos por IA a toda a hora. O estúdio Arc Raiders pagou aos actores por todo o tempo de cabina. O estúdio continua a trazer muitos desses actores de volta durante as actualizações. O estúdio pagou a actores selecionados pelo licenciamento das suas vozes através de conversão de texto em voz. Essas licenças cobriam as falas que não eram essenciais para a imersão. A maioria dessas falas envolvia o áudio do sistema ping. Muitas das vozes de Arc Raiders foram gravadas por humanos. Os actores receberam uma compensação pelo seu trabalho e tempo.

Pagamos aos nossos actores por todo o tempo passado connosco na cabine e continuamos a trazer muitos deles de volta à medida que vamos actualizando o jogo.

- Patrick Söderlund

A editora Nexon defendeu a utilização inicial da IA em novembro. A Nexon disse à Game*Spark que os jogadores deviam partir do princípio de que todas as empresas de jogos utilizam agora a IA. Os fãs criticaram as vozes artificiais de muitas personagens do jogo. As críticas constituíram uma nódoa na ascensão do título. O estúdio Arc Raiders foi lançado em 2025 como um enorme sucesso para a Embark. O título foi classificado como um dos êxitos do ano. A equipa de avaliação atribuiu-lhe um 9 em 10. A crítica afirma que o jogo estabelece um novo padrão para os jogos de tiros de extração. As vendas exactas de cópias nos primeiros cinco meses não são claras. O título ultrapassou os 12,4 milhões de cópias vendidas em janeiro. Em fevereiro, atingiu 14 milhões de cópias.

Tim Sweeney defende a utilização da vozassistida porIA no debate sobre a voz assistida por IA após o lançamento do jogo, na sequência do lançamento sem problemas de Arc Raiders. O fundador da Epic Games, Tim Sweeney, apresentou uma visão otimista sobre a IA no desenvolvimento de jogos. Sweeney respondeu às críticas sobre a utilização de vozes geradas por IA pelo estúdio Arc Raiders. Sweeney descreveu a tecnologia como uma expansão das possibilidades criativas e não como uma ameaça para os artistas. Sweeney delineou um futuro com um diálogo infinito, sensível ao contexto e que reflecte a personalidade, baseado em vozes humanas e afinado por elas. A revelação da tecnologia assistida por IA pelo estúdio Arc Raiders colocou-o de novo sob os holofotes que se seguiram às finais no final de 2023. A reação foi menos volátil do que durante a agitação das finais. A conversa está longe de ter arrefecido. O assunto continua a ser um território incómodo numa indústria que ainda está a definir as fronteiras entre a eficiência tecnológica e a arte humana.

Os Arc Raiders chegaram com um estrondo matinal. O som viajou depressa. Minutos depois de entrar no ar, o jogo de tiros de extração da Embark Studios ultrapassou a marca dos 100 000 jogadores simultâneos no Steam. A contagem continuou a subir. Os números desafiaram a hora de lançamento fora de pico. O título assumiu imediatamente o topo da tabela dos mais vendidos. A certa altura, pouco depois do lançamento, o jogo contava com 103975 jogadores. Isto aconteceu antes mesmo de o pequeno-almoço chegar à mesa em grande parte dos Estados Unidos. O sinal de interesse formou-se muito antes da data oficial de lançamento. O estúdio Arc Raiders alcançou estes números com um orçamento de 75 milhões de dólares, incluindo o marketing. Michael Pachter, analista da Wedbush, situou o orçamento nessa região. O valor é insignificante em comparação com títulos semelhantes. O estúdio Arc Raiders vendeu mais de 14 milhões de cópias desde o lançamento em outubro de 2025.

O estúdio Arc Raiders opera com cerca de 360 membros da equipa. A Embark Studios foi fundada em 2018. O CEO Patrick Söderlund e a antiga equipa da DICE fundaram a empresa. Söderlund assumiu recentemente o cargo de presidente executivo da empresa-mãe Nexon. Ser AAA não tem nada a ver com o número de pessoas que trabalham no estúdio. A ambição centra-se na produção de qualidade e profundidade semelhantes às de outras equipas, mas com menos pessoas. O estúdio Arc Raiders desafiou a sabedoria convencional sobre o desenvolvimento de êxitos de bilheteira. A equipa participou no exercício em espiral do custo e do tempo das pessoas no início das suas carreiras. As ferramentas, condutas e tecnologias disponíveis, para além de uma estrutura de construção diferente, alteraram a abordagem. O estúdio partiu da hipótese de que poderia produzir mais rapidamente e melhor do que em vidas anteriores. A equipa percebeu rapidamente que podia competir no espaço AAA com talvez um quarto do orçamento.

Embark Studios Leader Outlines Arc Raiders Development Process and AI Adjustments 1

O estúdio Arc Raiders aplicou eficiências à construção de paisagens. O método antigo exigia que a arte concetual fosse transformada numa malha 3D e depois preenchida com relva, árvores, rochas e edifícios. Tarefas como a texturização da iluminação e a colocação de objectos revelaram-se difíceis. O estúdio eliminou grande parte desse trabalho aborrecido. A equipa perguntou que outros meios tecnológicos existiam. O estúdio considerou a topografia do Google Maps. O estúdio utilizou a fotogrametria, tirando fotografias de objectos para criar recursos de textura. O estúdio utilizou a geração de procedimentos e condutas para criar paisagens realistas. Muito pouco do processo envolveu IA. Muito envolveu a reconfiguração de velhas formas de trabalhar, velhos conjuntos de ferramentas, velhas condutas e velhos motores. O estúdio disse que devia haver uma forma melhor.

O estúdio Arc Raiders utilizou IA para as linhas de voz em The Finals e Arc Raiders. Ambos os títulos suscitaram controvérsia devido a esta abordagem. Surgiu a preocupação de que o estúdio substituísse os verdadeiros actores de voz ou evitasse pagar aos artistas. Söderlund insistiu que não é esse o caso. O estúdio voltou a gravar algumas falas após o lançamento com vozes reais. Atualmente, o estúdio tem menos vozes de IA do que no lançamento. O estúdio paga aos actores pelo tempo de cabina e traz muitos de volta. O estúdio paga o licenciamento de vozes em falas não essenciais, principalmente o áudio do sistema de ping.

Regravámos algumas das falas após o lançamento e fizemo-las com vozes reais.

- Patrick Söderlund

O portfólio do estúdio Arc Raiders inclui o jogo de tiros em equipa gratuito The Finals. O estúdio transformou o Arc Raiders de um jogo de tiros cooperativo na terceira pessoa num jogo de tiros de extração. O género manteve-se historicamente um nicho com títulos como Escape from Tarkov. O estúdio Arc Raiders seguiu o exemplo da Blizzard, transformando o género de nicho num mercado de massas. A equipa acreditava que existia algo de excitante nos jogos de tiros de extração. O estúdio achava que o género podia ser mais vasto do que um simples jogo de tiros. O estúdio via-o como uma aventura de extração. O estúdio Arc Raiders jogou uma tonelada de jogos de extração após a mudança de direção. O diretor executivo ficou preso em muitos desses jogos. O estúdio gostava da jogabilidade de alto risco de sair para encontrar algo e decidir se o ia guardar. O estúdio percebeu que o tempo de menu nas primeiras duas horas não era adequado para o mercado de massas. O estúdio acreditava que podia tornar o género mais acessível. O estúdio acreditava que podia ajudar o género a crescer se fizesse um bom trabalho.

O estúdio Arc Raiders referiu que a Bungie lançou Marathon como mais uma abordagem ao género de extração. Söderlund argumentou que Marathon parece um pouco mais hardcore. O jogo parece mais virado para o PvP. O PvE não parece ser o foco. Söderlund gostou do facto de as acções dos jogadores estarem ligadas à progressão. Söderlund gostou de muitas coisas que a equipa fez bem. Söderlund observou que o teste técnico do ano passado foi muito criticado. Söderlund disse que não sabe dizer se essas críticas foram corretas ou justas. Söderlund observou que a equipa deu a volta a um grande problema num período muito curto. Söderlund atribuiu o mérito a essa equipa e ao trabalho realizado. Söderlund espera que a equipa se saia bem.

No início deste mês, a EA despediu os quatro estúdios de Battlefield 6, incluindo a DICE Criterion Motive e a Ripple Effect. O jogo vendeu sete milhões de unidades nos primeiros três dias. Tornou-se o jogo mais vendido de 2025 nos Estados Unidos. Söderlund considera que os cortes não são obviamente bons para os criadores ou para a editora. Söderlund lamentou a situação das equipas. Söderlund observou que fizeram um ótimo trabalho com o Battlefield 6. Söderlund viu que o projeto envolveu muitas equipas e pessoas. Söderlund disse que é preciso dimensionar a empresa para que ela seja eficiente. Por vezes, as decisões difíceis servem as pessoas que ficam. A indústria assistiu a muitos despedimentos nos últimos anos. O estúdio Arc Raiders tentou evitá-los. O estúdio monitorizou a situação de perto. A abordagem consiste em fazer mais com menos pessoas. O estúdio torna-se menos sensível a essas oscilações. Söderlund não acha que o problema seja específico da EA. O problema existe em toda a indústria.

Embark Studios Leader Outlines Arc Raiders Development Process and AI Adjustments 2

O aumento constante do tamanho das equipas e dos orçamentos definiu o lado AAA durante algum tempo. Quatro grandes estúdios trabalharam no Battlefield 6. Este facto ilustra os recursos necessários para um êxito de bilheteira moderno. Söderlund conhece muita gente na EA. Essas pessoas investem tempo, recursos e energia para otimizar as linhas de desenvolvimento. O processo leva tempo. Um jogo como Battlefield assenta em sistemas antigos. Esses sistemas não podem ser substituídos em 24 horas. Para modernizar uma grande empresa é necessário jogar com o que existe. As empresas levarão tempo a tornar-se mais eficientes. Essas empresas não gostam da escalada dos custos de desenvolvimento, de mercados mais difíceis ou do despedimento de pessoal.

O estúdio Arc Raiders completou os seus primeiros sete anos e meio. O plano de cinco anos centra-se em manter The Finals e Arc Raiders no mercado com bases de jogadores sólidas e altamente empenhadas. O estúdio espera lançar mais dois jogos, num total de quatro. Há novos projectos em desenvolvimento. A equipa está entusiasmada com eles. Os projectos ainda estão no início. O estúdio precisa de tempo suficiente antes de os discutir. O estúdio não vê a necessidade de atingir 600 a 800 pessoas. Esse crescimento não vai acontecer. O estúdio relembra a razão pela qual começou e evita o descontrolo. Provavelmente, o estúdio irá acrescentar algumas pessoas à medida que for necessário. O estúdio tenta manter-se relativamente sensato em termos de número de efectivos. O estúdio não crescerá para milhares de pessoas. Isso não vai acontecer.

Vejo que o estúdio pagou aos actores para licenciarem as suas vozes em determinadas falas não essenciais. A abordagem manteve a compensação em vigor nas actualizações.

Leia também: Arc Raiders atingiu quase um milhão de jogadores simultâneos no PC no mês passado. Este número não tem em conta a base de jogadores de consola do jogo. O título continua a conquistar o seu público até 2026. Vejo que o sucesso do jogo tem sido substancial desde o seu lançamento no final do ano passado.

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