Os criadores do Dispatch dizem que o conteúdo cortado foi planeado, não removido
A ideia de cortar cenas de Despacho tem acompanhado o jogo desde o lançamento, impulsionada por comentários dos programadores e vestígios de código não utilizado. Essa expetativa está agora resolvida. As cenas que os jogadores esperavam ver nunca foram feitas, nunca foram animadas e nunca existiram numa forma que pudesse ser restaurada.
O esclarecimento vem diretamente do argumentista principal Pierre Shorette e do diretor de jogo Nick Herman, que abordaram o assunto numa conversa recente com a Eurogamer. Os primeiros comentários de Shorette sugeriam que as cenas explícitas relacionadas com as opções de romance tinham sido removidas numa fase tardia do desenvolvimento, criando a impressão de que o conteúdo tinha sido terminado e depois retido. Essa suposição persistiu na comunidade, mas os criadores afirmam que estava incorrecta desde o início.
A Dispatch planeou originalmente uma cena de intimidade pós-festa envolvendo o interesse amoroso escolhido pelo jogador. O momento teria lugar após a festa no apartamento no Episódio 6, perto do final da temporada de oito episódios. Mais tarde, os jogadores descobriram variáveis não utilizadas no código do jogo que faziam referência a quem poderia "passar a noite", o que reforçou a crença de que as cenas tinham sido cortadas e não canceladas. Essas variáveis, de acordo com Herman, eram espaços reservados para um conceito que nunca evoluiu.
"Vamos lá a refrear isto, Pierre,"
disse Herman durante a conversa.
Shorette começou por alinhar na conversa antes de recuar, deixando claro que o comentário era uma piada. O tom mudou quando a explicação passou a ser sobre o âmbito e o orçamento.
"Era apenas dinheiro", disse Herman. "Toda aquela cena tinha o dobro ou o triplo da duração; toda a festa era quase um episódio inteiro no apartamento do Robert. E o âmbito: provavelmente tirámos umas 80 páginas deste jogo. Era muita escrita que tinha de ser cortada para ser condensada em algo que pudéssemos produzir."
Essas páginas foram retiradas antes de começar o storyboard ou a animação. Nenhuma cena foi bloqueada, dublada ou animada. Não há nada arquivado que possa ser lançado mais tarde. Herman sublinhou diretamente este ponto.
"Por isso, só para o dizer: essas cenas nunca foram objeto de um storyboard. Não foram objeto de animação. Por isso as pessoas dizem 'libertem-nas': elas nunca existiram de forma tangível."
Shorette concordou com essa avaliação, ligando a ausência dessas cenas à longa luta do jogo para obter financiamento.
"Tudo o que foi feito, foi enviado", disse Shorette. "Queríamos colocá-lo, mas ficámos sem dinheiro, foi o que realmente aconteceu. Por isso, podem culpar a indústria dos videojogos, não a nós. Se as pessoas acreditassem em nós, podíamos ter conseguido".
Dispatch passou vários anos no limbo do desenvolvimento enquanto o AdHoc Studio apresentava o projeto às editoras. A equipa enfrentou várias rejeições antes de acabar por lançar o jogo de forma independente. O orçamento limitado não só levou à eliminação das cenas de intimidade planeadas, mas também a uma estrutura de romance mais restrita. Os jogadores só podem ter relações com Blonde Blazer ou Invisigal, e não com membros da equipa Z sob o comando do jogador.
Shorette reconheceu que os jogadores já estão a projetar expectativas mais amplas para uma possível segunda temporada, incluindo caminhos de romance mais expansivos.
"E querer ter sexo com"
disse Shorette ao falar sobre as expectativas da sequela.
"Santo Deus", respondeu Herman.
A conversa descambou para a brincadeira, mas a questão subjacente manteve-se séria. Shorette argumentou que Dispatch trata as relações como essenciais para a história, e não como um serviço de fãs opcional que pode ser escalado infinitamente.
"Nós vamos fazer um Date Everything. Mas tem que ser não-canônico porque é muito confuso", disse Shorette. "Não se pode fazer um Date Everything porque temos de os levar a sério como relações, e não apenas tratá-los como uma festa de sexo".
Ele apontou Malevola, um personagem demoníaco musculoso que se tornou um favorito instantâneo dos fãs, como um exemplo da rapidez com que os sistemas de romance podem ofuscar a intenção narrativa se forem expandidos sem restrições.
"Se puséssemos o Malevola lá dentro, toda a gente ia foder o Malevola", disse Shorette. "Demónio Cindy Crawford. A mamã musculada. Seria um modo fácil".
Apesar desses limites, Dispatch superou as expectativas em termos comerciais. O jogo já vendeu mais de dois milhões de cópias e continua a receber elogios da crítica. O antigo programador de Witcher 3, Konrad Tomaszkiewicz, nomeou-o o seu jogo do ano, o que contribuiu para aumentar o ímpeto do estúdio.

Esse sucesso alimentou a especulação sobre uma segunda temporada, que os criadores não anunciaram formalmente mas discutiram abertamente. Shorette descreveu o desafio que se avizinha como a gestão da expetativa e da ambição, especialmente depois de os jogadores terem preenchido lacunas que nunca existiram com suposições sobre o conteúdo cortado.
A conversa fecha a porta à restauração de cenas em falta, mas também clarifica a linha entre ideias que foram abandonadas precocemente e conteúdos que foram deliberadamente removidos. No caso do Dispatch, a linha é firme. Nada foi retirado após o facto. O jogo foi lançado exatamente com o que o estúdio foi capaz de terminar.
Leia também, os fãs avaliam as expectativas de romance para a segunda temporada de Dispatch - a discussão em torno de futuros episódios está a acelerar à medida que os jogadores revisitam as rotas de Blonde Blazer e Invisigal, e debatem se uma continuação deve expandir ou preservar a atual estrutura de relações.


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