Minishoot' Adventures é um jogo de tiros com dois manípulos inspirado em Zelda que funciona mesmo
Minishoot' Adventures foi lançado pela primeira vez no PC em abril de 2024 pelo programador SoulGame Studio, publicado em conjunto com a IndieArk, e desde então foi portado para a Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S e para a Nintendo Switch original. A premissa responde a uma pergunta de design que quase ninguém estava a fazer: o que acontece quando a estrutura clássica de Zelda de cima para baixo absorve o combate com balas de dois sticks como a sua principal linguagem de combate? A resposta, ao longo de cerca de dez horas, é que a combinação se mantém mais firme do que a premissa sugere que deveria.
Um mundo familiar, uma arma diferente
O jogo coloca o jogador dentro de uma pequena nave bege chamada Minishoot' - o apóstrofo abreviando "Minimalist Shooter Adventure" - navegando num mundo corrompido de cima para baixo para resgatar outras naves sencientes chamadas Shiplings, cada uma envolta em cristais por uma força invasora. A história ocupa menos de um minuto do tempo de ecrã durante todo o tempo de execução e não exige mais atenção do jogador. O mundo é construído a partir do vocabulário estrutural de Zelda sem tentar disfarçá-lo. Os corações mostram a saúde no canto superior do ecrã; os pedaços de coração aparecem escondidos pelo mapa; as áreas bloqueadas abrem-se à medida que se adquirem novas capacidades; um ecrã abaixo da base inicial é uma réplica direta do ecrã de abertura da NES de The Legend of Zelda. O SoulGame Studio apresenta estas referências não como atalhos, mas como uma base declarada, utilizando a disposição familiar para introduzir um sistema de combate que o material de origem nunca incluiu.
Controlos, Movimento e o Sistema de Melhorias

O movimento utiliza o manípulo esquerdo; o disparo utiliza o direito, direcionando as balas em qualquer direção, independentemente da direção para onde a nave está a apontar. Os dois comandos funcionam em simultâneo sem conflito, e a sensação básica de deslocação no mapa é suficientemente suave para se tornar uma fonte de satisfação por si só, antes de qualquer melhoria entrar em cena. As capacidades de surf e de impulso são desbloqueadas ao longo do jogo - o surf permite atravessar a água, o impulso envia a nave para rampas de travessia de poços - e ambas alargam o mapa de forma a recompensar o regresso a áreas anteriormente visitadas.
A progressão é feita através de um sistema de atualização de 11 ranhuras que abrange a velocidade de disparo, o dano, a velocidade da bala, o alcance e outros atributos relacionados. Derrotar inimigos e destruir depósitos de pedras preciosas espalhados pelo mundo gera experiência, e subir de nível atribui um ponto de habilidade. Cada uma das 11 melhorias pode ser melhorada várias vezes, mas os incrementos por melhoria individual são suficientemente pequenos para que os investimentos individuais raramente produzam uma mudança percetível no desempenho da nave. O custo da melhoria aumenta com o nível de melhoria, por isso uma segunda melhoria de danos custa três níveis acumulados em vez de um. O ritmo de progressão nunca pára completamente - as novas capacidades de movimento chegam com frequência suficiente para que o ritmo de avanço se mantenha consistente - mas a acumulação gradual de melhoramentos individuais demora o tempo suficiente para parecer uma lenta moagem antes de o sistema compensar.
As actualizações mais impactantes chegam através de módulos e Shiplings resgatados, em vez de através da pista de subida de nível. Os módulos encontrados no mundo exterior ou comprados em lojas escondidas fazem coisas como reduzir o custo de experiência do nivelamento, assinalar localizações no mapa que ainda contêm segredos e dar a possibilidade de absorver golpes sem sofrer danos. Os Shiplings resgatados restauram a saúde, melhoram as armas e desbloqueiam secções do mapa bloqueadas. Estas descobertas têm mais peso do que qualquer atribuição de pontos de habilidade, e chegam através da exploração e não do desgaste.
Design dos inimigos e arenas de combate

Os inimigos são mecanicamente variados e visualmente genéricos. Cada adversário é uma construção mecânica geométrica - círculos, triângulos, diferentes configurações de naves - que partilha a mesma paleta bege e metálica que o protagonista. Não possuem a identidade de design das criaturas dos jogos em que Minishoot' Adventures se inspira, e os avaliadores identificaram consistentemente este facto como a falha mais visível num jogo que, de resto, foi cuidadosamente construído.
O que falta aos inimigos na aparência, eles compensam através do comportamento. As torres fixas disparam a partir de posições fixas, enquanto os enxames de naves mais pequenas se aproximam em simultâneo, exigindo uma priorização em fracções de segundo entre a eliminação do grupo e a fuga ao fogo à distância. Inimigos blindados que bombardeiam o ecrã deixam rasto de projécteis em cada passagem. Biomas diferentes têm populações inimigas distintas, e as arenas combinam-nas em configurações que produzem problemas tácticos diferentes de área para área. As salas fecham-se e geram vagas crescentes até todos os adversários serem eliminados. As corridas aparecem como desafios opcionais, usando blocos de partida e linhas de chegada para reenquadrar a mecânica de movimento como um teste separado.
Penso que a monotonia visual da lista de inimigos é a única fraqueza genuinamente persistente do jogo - não é um problema que se desvanece à medida que o design o compensa, mas um problema que se mantém presente durante todo o tempo de jogo porque o estilo artístico nunca se desvia dele.
Lutas contra chefes e equilíbrio da dificuldade

Os bosses aparecem nas conclusões das masmorras e em pontos do mundo exterior. Dividem-se em fases, cada uma das quais introduz novos padrões de projécteis que requerem uma passagem rápida enquanto se direciona o fogo para o alvo. Os combates aumentam a densidade das balas - os padrões multiplicam-se, a cobertura expande-se pelo ecrã - de uma forma que os combates normais não fazem. Ambos os críticos morreram frequentemente nestes combates, e nenhum deles considerou essa frequência uma falha de conceção.
Os layouts das masmorras encaminham caminhos curtos de volta às salas dos bosses a partir dos pontos de ressurgimento, eliminando a fricção que faz com que as tentativas repetidas em jogos semelhantes pareçam punitivas. Um raro problema de câmara afasta a vista o suficiente durante certos encontros para que a precisão se torne mais difícil de manter - os padrões das balas que são legíveis em zoom normal tornam-se mais difíceis de identificar à distância máxima. Isto não afecta a maioria dos combates, mas surge em encontros específicos e foi notado em ambas as análises.
A equidade é consistente em todo o jogo. A dificuldade aumenta à medida que se abrem novas áreas, e nada na economia de danos ou no comportamento dos inimigos pareceu arbitrário a nenhum dos revisores. Quando as tentativas falharam, a causa remontava a um padrão legível que o jogador ainda não tinha aprendido a navegar e não a um sistema que funcionava fora daquilo para que o jogo o tinha preparado. Achei a estrutura das masmorras especificamente bem pensada - rotas de ressurgimento curtas e a ausência de viagens de regresso que punem a saúde comunicam que o jogo espera múltiplas tentativas e constrói o ambiente para as suportar.
Design do mundo, segredos e som

O mundo exterior é feito à mão em vez de ser gerado, e a sua construção reflecte uma atenção consistente à forma como a informação chega ao jogador. Os caminhos ocultos são anunciados através de pequenas reentrâncias nas paredes. Os inimigos mudam visivelmente para vermelho à medida que os danos se acumulam, eliminando a necessidade de registar os valores numéricos de saúde durante o combate rápido. As partes do mapa aparecem como coleccionáveis, recompensando a exploração com progresso cartográfico. Os símbolos aparecem em regiões inexploradas à medida que a progressão continua, direcionando a atenção para áreas de interesse sem fornecer coordenadas.
As áreas secretas escondidas atrás de árvores e paredes utilizam pistas visuais suficientemente legíveis para que a falta de uma delas seja atribuída ao próprio caminho do jogador e não a um design obscuro. Nenhum dos avaliadores precisou de orientação externa para navegar pelo mundo ou resolver um puzzle durante as suas respectivas jogadas. A banda sonora eletrónica mantém uma presença consistente sem exigir atenção, e o design de som inclina-se para o feedback tátil - os pequenos sons dos contactos com os inimigos e as interações com o ambiente mantêm um registo sensorial acolhedor, mesmo durante os padrões de balas mais densos.
Minishoot' Adventures fica concluído em cerca de dez horas e cobre totalmente o seu terreno mecânico dentro desse período. O combate twin-stick integra-se na estrutura de Zelda sem fricção, o sistema de melhoramento acaba por se acumular num conjunto de armas genuinamente poderoso até ao boss final, e o design do mundo recompensa o regresso a áreas exploradas com novas rotas, em vez de recomeçar em terreno familiar por si só. Os visuais esquecíveis dos inimigos e a lenta curva de progressão inicial são verdadeiros custos. Com nove em dez, nenhum deles supera o que o jogo oferece ao longo dessas dez horas.
Minishoot' Adventures já está disponível na Nintendo Switch 2, PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S e na Nintendo Switch original, tendo sido desenvolvido e publicado pela SoulGame Studio em conjunto com a IndieArk.

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