Avaliação do Hotel Barcelona encontra estilo sem satisfazer a diversão
Hotel Barcelona chegou com um pedigree que convidava a grandes expectativas. O projeto une Swery, conhecido por Deadly Premonition, e Suda51 de No More Heroes, dois criadores associados a vozes autorais fortes e design excêntrico. O resultado é um roguelite 2.5D que se passa num hotel assombrado povoado por assassinos em série, onde uma agente federal dos EUA chamada Justine partilha o seu corpo com uma entidade sinistra chamada Dr. Carnival. O cenário promete tensão, personalidade e peso narrativo. O jogo finalizado apresenta fragmentos dessas ideias, mas tem dificuldade em apoiá-las através de sistemas consistentes e de uma jogabilidade cativante.
O jogo foi anunciado pela primeira vez durante a Xbox TGS 2023, posicionando-o como um roguelite de ação distinto com uma forte identidade estilística. Dois anos depois, a sua data de lançamento foi formalmente revelada na Xbox TGS 2025, fechando um longo intervalo marcado pela curiosidade e antecipação dos fãs de ambos os criadores.
Na sua essência, Hotel Barcelona segue Justine na sua busca de vingança pela morte do pai, um caminho que a leva ao hotel titular. Cada morte fá-la regressar a este espaço, que funciona como centro narrativo e de progressão. O Dr. Carnival, um assassino em série que partilha o seu corpo, actua como um parceiro desconfortável na sua missão de eliminar outros assassinos que residem no edifício. A relação entre as duas personagens ancora a história, oferecendo pistas de conflito psicológico e motivos ocultos que se destacam do ciclo de jogo.
Graças à análise de Greysun Morales no GameRant, torna-se mais fácil identificar onde o projeto falha e porque é que a experiência não consegue sustentar a sua premissa ao longo do tempo. A análise descreve como a ideia central continua a ser convincente enquanto a mecânica circundante a enfraquece, criando uma desconexão entre o conceito e a execução.
A estrutura do jogo é compacta. Existem apenas algumas fases principais, cada uma concebida como uma masmorra 2D de deslocação lateral com várias salas que conduzem a um encontro com um chefe. De acordo com a análise, chegar aos créditos demora cerca de seis a sete horas. A dificuldade aumenta cedo, mesmo na configuração normal, com inimigos e chefes a causarem grandes danos e oportunidades limitadas de cura. Esta conceção pressiona os jogadores desde o início, muitas vezes antes de terem acesso a melhoramentos significativos ou a opções de defesa.

A variedade visual revela-se limitada. Morales nota que os níveis se confundem depois de repetidos, com layouts semelhantes, cenários indistintos e inimigos que se comportam e parecem iguais. Enquanto os retratos das personagens durante o diálogo se destacam com uma arte 2D nítida, os ambientes do jogo e os modelos dos inimigos baseiam-se em texturas desfocadas que não deixam uma impressão forte. As introduções animadas dos bosses começam por dar um toque especial, mas as mortes frequentes transformam estes momentos em obstáculos que os jogadores rapidamente ignoram.

Entre as corridas, o centro do hotel oferece vários sistemas destinados a aprofundar o ciclo de roguelite. Os jogadores podem gastar os recursos recolhidos em armas, melhoramentos da árvore de habilidades, modificadores de dificuldade e actividades secundárias como o pinball. Um empregado de bar permite a troca de itens e os modificadores opcionais aumentam o desafio em troca de melhores recompensas. Há uma mecânica que merece elogios pela sua originalidade: Os fantasmas. Estes aliados espectrais aparecem durante as corridas se o jogador tiver morrido anteriormente nessa fase, reproduzindo acções gravadas de tentativas anteriores. Podem juntar-se até três ao mesmo tempo, criando efetivamente uma pressão cooperativa contra bosses e encontros difíceis.

O combate, no entanto, continua a ser o elo mais fraco. Apesar de uma vasta seleção de armas, incluindo ferramentas de combate corpo a corpo e armas de fogo, a sensação dos ataques carece de peso. Os golpes não transmitem impacto e os movimentos podem parecer rígidos. Embora desbloquear habilidades como defesas, esquivas e combos alargados melhore a capacidade de resposta, Morales argumenta que o sistema nunca se torna satisfatório. A frustração inicial dá lugar a uma tolerância relutante, em vez de mestria ou prazer.
"Queria desfrutar do ciclo de correr através dos níveis, mas depois de algumas mortes, descobri que a maioria dos níveis eram bastante semelhantes e indistinguíveis uns dos outros."- Greysun Morales
Em termos de narrativa, o jogo dá a entender mais do que entrega. As cenas são escassas e as revelações da história ocorrem com menos frequência do que o esperado após mortes repetidas. Quando os momentos da história aparecem, são prometedores, especialmente na evolução da dinâmica entre Justine e o Dr. Carnival. Morales evita spoilers, mas sublinha que a relação entre eles é o aspeto mais memorável da experiência, ofuscando o combate e o design dos níveis.

O conteúdo pós-créditos inclui segredos que oferecem uma breve satisfação, mas mesmo estas descobertas não conseguem reposicionar o jogo entre as entradas mais fortes do género. O espaço roguelite está repleto de títulos que transformam a repetição em dinâmica e a dificuldade em aprendizagem. Hotel Barcelona esforça-se por atingir esse equilíbrio. O seu desafio parece muitas vezes punitivo em vez de instrutivo, e a sua repetição carece da variação necessária para sustentar repetidas corridas.

A análise do Hotel Barcelona dá-nos a imagem de um jogo definido pelo contraste. A sua premissa é inventiva, os seus criadores trazem sensibilidades reconhecíveis e certas mecânicas mostram lampejos de criatividade. No entanto, a experiência global fica aquém dessas ambições. O combate nunca atinge a fluidez que se espera das suas influências, os ambientes carecem de distinção e os elementos narrativos aparecem com pouca frequência para ancorar o jogador através da frustração.
HOTEL BARCELONA está disponível para jogar no PC através do Steam.
No final, Hotel Barcelona é um exemplo de como um conceito forte pode falhar sem uma execução coesa. A história e as personagens deixam uma boa impressão, mas o ciclo de jogo não as suporta com o mesmo cuidado. Para os jogadores atraídos pelos nomes ligados ao projeto, o jogo oferece curiosidade e momentos de intriga, mas não a satisfação sustentada que define os melhores roguelites.

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