O diretor de Clair Obscur descreve a surpresa do estúdio com a rápida ascensão do jogo.
Clair Obscur: Expedition 33 vendeu mais de cinco milhões de cópias e dominou o Golden Joystick Awards com sete vitórias, incluindo a de Melhor Jogo do Ano. Sua escala agora define a posição do estúdio na indústria, mas sua liderança afirma que nada disso estava previsto durante o desenvolvimento ou o lançamento.
A entrevista da Radio Times Gaming com Guillaume Broche, diretor criativo da Clair Obscur, ofereceu uma visão clara de como a Sandfall Interactive lidou com um ano que frustrou suas expectativas.
Broche disse que o grupo encarou o lançamento acreditando ter criado algo singular, mas não algo que atrairia atenção global. Ele descreveu uma confiança discreta no tom e na qualidade do projeto, aliada a uma perspectiva modesta quanto ao seu alcance. Essa discrepância entre intenção e resultado agora molda a forma como a equipe interpreta cada nova etapa. Durante seus comentários após a apresentação, ele observou que o sucesso chegou com uma sensação de desorientação, como se a repercussão tivesse superado suas expectativas.
"Acho que as pessoas não se dão conta de que, agora que se tornou algo grande, não era para ser tão grande assim", disse ele. "Acho que todos nós sentíamos a mesma coisa. Vai ser legal. Não vai ser grande, vai ser legal. E o que está acontecendo hoje é que, como dizemos, ninguém realmente entende o que está acontecendo." — Guillaume Broche
Essa reação refletiu suas palavras no palco quando a Sandfall recebeu o prêmio máximo do Golden Joystick Awards, expressando incredulidade com a rapidez com que o jogo havia ganhado popularidade. O sentimento interno permaneceu consistente depois disso. Broche disse que lançar o projeto foi como expor algo pessoal, e a recepção dos jogadores teve uma intensidade que pegou a equipe de surpresa.
"É uma sensação estranha, quando você se entrega de coração ao mundo e o mundo o acolhe e retribui com tanto amor", disse ele.
"Recebemos tanto carinho dos jogadores... é tão comovente e incrível que é muito difícil de explicar." — Guillaume Broche
A resposta positiva também se estendeu ao elenco. Ben Starr, que deu voz a Verso e a outros personagens, descreveu a ascensão meteórica do jogo como algo enraizado em sua sinceridade. Segundo ele, as origens modestas do projeto logo desaparecerão da memória do público à medida que sua influência se expandir. Ele apontou para um impulso que se desenvolveu fora das previsões internas do estúdio, impulsionado por jogadores que compartilharam experiências e criaram um efeito multiplicador.
"Nunca foi a intenção que fosse tão grande quanto é", disse ele.
"Transformou-se numa espécie de momento cultural, um fenômeno, mas isso acontece porque o jogo é muito honesto, eu acho. E muita gente se identificou com isso." — Ben Starr
Starr também disse que a trajetória de vendas surpreendeu a equipe, que viu os números subirem mais rápido do que o esperado e trocou mensagens sobre o quão surreal aquilo havia se tornado. Ele descreveu o sucesso como uma sequência de momentos que pareciam improváveis mesmo enquanto aconteciam, transformando uma homenagem compacta aos JRPGs em um dos lançamentos mais visíveis do ano.
A posição do estúdio mudou novamente quando Clair Obscur se tornou o título com o maior número de indicações na história do The Game Awards. Sua presença em diversas categorias sugere que a tendência de alta continuará na próxima grande cerimônia. Para a Sandfall, o reconhecimento em premiações funciona tanto como um marco quanto como um reflexo: uma afirmação da qualidade do jogo e uma lembrança de quão longe ele superou as expectativas internas.
A ascensão do projeto também recontextualiza sua identidade inicial. Grande parte do desenvolvimento do jogo o concebeu como uma experiência focada e centrada nos personagens, criada por uma pequena equipe com objetivos artísticos claros. Embora essa base permaneça visível, a recepção mais ampla mudou sua escala e o colocou no centro de diversas discussões da indústria. O contraste entre intenção e impacto agora define como a equipe fala sobre o projeto em retrospectiva.
Ben Starr observou que o boca a boca criou uma corrente que ninguém previu. A linha entre nicho e mainstream se tornou tênue rapidamente à medida que mais jogadores procuravam o jogo. Esse crescimento constante transformou o impulso inicial em visibilidade sustentada em diversas regiões e mercados. Ao final da temporada de premiações, Clair Obscur passou de sucesso surpresa a referência cultural, um status que poucos estúdios alcançam com seu primeiro grande lançamento.
Leia também: Charlie Cox elogia Maxence Cazorla enquanto Clair Obscur continua a receber elogios. Cox foi indicado a Melhor Performance no The Game Awards, apesar de ter gravado apenas uma breve sessão para o papel de Gustave, e creditou a Cazorla a criação do impacto do personagem. A sequência de prêmios do jogo não mostra sinais de desaceleração.

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