The Outer Worlds 2 transforma seus jogadores premium em piada com a falha do “consumismo”
Em The Outer Worlds 2, o gosto da Obsidian Entertainment por comédia de humor negro encontrou um novo alvo: seus próprios jogadores. Aqueles que compraram a edição premium de US$ 100 — que concede cinco dias de acesso antecipado, dois DLCs futuros e extras digitais — descobriram um bônus inesperado: uma falha chamada "Consumismo". O jogo discretamente adiciona essa característica ao personagem, descrevendo-a com precisão brutal: "Promoções e liquidações invadiram seu cérebro, e você está mais interessado em comprar o próximo grande sucesso do que em planejar suas finanças."
O efeito não é grave, mecanicamente falando. Ele reduz o valor de todas as vendas aos vendedores em 10%, mas desconta todos os preços das lojas em 15%. O resultado final é uma pequena vantagem disfarçada de zombaria — um ganho de 5% disfarçado de sátira. No entanto, seu impacto real não está nos números. Está na frase que precede a vantagem:
“Você é a razão pela qual nosso marketing funciona.
Essa mordida, meio sorriso e meio escárnio, reflete um ritmo familiar da Obsidian. O estúdio há muito tempo usa seus sistemas de RPG para comentar o mundo exterior. O primeiro Outer Worlds foi construído sobre uma base de absurdo corporativo, onde slogans e margens de lucro superavam a moralidade. Desta vez, a crítica se voltou para dentro. Em vez de satirizar marcas fictícias, ela é direcionada diretamente ao bolso do jogador.
É um tipo estranho de honestidade — uma que reconhece a economia que sustenta a própria indústria que ridiculariza. Incentivos de acesso antecipado e edições premium tornaram-se prática padrão em grandes lançamentos, de jogos de tiro a RPGs. Eles geram retornos sólidos, apesar de anos de críticas negativas. The Outer Worlds 2 não ignora essa realidade; ele a transforma em uma piada.
Para crédito da Obsidian, "Consumismo" não é uma vantagem paga ou uma penalidade oculta. É opcional e independente, oferecendo pouco mais do que uma piscadela para aqueles dispostos a pagar pelo privilégio. Mas sua existência também ressalta um desconforto que permeia o marketing do jogo. A edição premium, embora generosa com seus complementos, incorpora os mesmos sistemas que a série ridiculariza. A contradição não passa despercebida por ninguém — incluindo os desenvolvedores.
A equipe de roteiristas da Obsidian há muito tempo trata as desvantagens dos jogadores como oportunidades para o humor. Prévias anteriores mostraram uma série de falhas de personagens que distorcem a jogabilidade de maneiras absurdas. Uma delas, chamada "Bad Knees", faz com que cada agachamento e elevação soe como vidro quebrando, alertando os inimigos próximos sobre sua localização. Outra, "Sungazer", simula cataratas, inundando a tela com uma luz ofuscante até que a navegação básica se torne um desafio. Não são apenas piadas — elas definem a abordagem do estúdio para a imersão por meio da imperfeição.
“O problema é que, sempre que você se levanta, seus joelhos fazem um barulho alto de estalo, fazendo com que todos ao seu redor ouçam”, explicou um desenvolvedor da Obsidian durante uma apresentação no início deste ano.
A fala foi dita de forma direta, sem ironia, o que de alguma forma a tornou mais engraçada.
A afeição do estúdio por esse tipo de humor autodestrutivo é profunda. The Outer Worlds 2 se inclina mais para o caos do que seu antecessor, tratando o fracasso como parte da história e não como uma condição a ser evitada. Enquanto o primeiro jogo muitas vezes hesitava em punir o jogador em demasia, a sequência parece confortável com o desconforto. Essa escolha de design se alinha à filosofia mais ampla da Obsidian: escolhas só fazem sentido quando vêm acompanhadas de dor.
Ainda assim, há uma ironia em ver essa filosofia se estender ao marketing. A falha do "Consumismo" pode parecer uma piscadela, mas também funciona como um espelho. Transforma o ato de pré-encomendar — uma transação rotineira — em uma decisão de interpretação de papéis. Compre com antecedência, e o jogo te chama para isso. Ria, e você entrou na brincadeira. Sinta-se magoado, e você confirmou.
Para a Obsidian, essa provocação circular faz parte da diversão. A aquisição do estúdio pela Microsoft pouco fez para atenuar sua autoconsciência. Aliás, alguns dos nomes dos itens da edição premium, como "Pacote de Batalha Antimonopolista do Comandante Zane", tornam a ironia explícita. É humor negro vindo de uma equipe que agora pertence a uma das maiores corporações do setor.
Se essa sátira suaviza ou aprofunda a contradição, depende do jogador. Por um lado, é revigorante ver um grande estúdio reconhecer o absurdo de vender pacotes antimonopólio por meio de uma empresa controladora. Por outro, corre o risco de parecer um desvio de foco — uma piada interna que deixa o sistema intacto.
Ainda assim, o gesto se encaixa na linhagem de The Outer Worlds. A série sempre foi mais sobre observação do que clareza moral, permitindo que o riso preenchesse o espaço onde a indignação poderia se instalar. Nesse sentido, a falha do "Consumismo" não é apenas uma piada às custas dos compradores premium. É um emblema de toda a franquia: consciente, autocrítica e ainda disposta a colaborar.

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