Crítica de Hell is Us - Uma viagem de pesadelo e divisão através da guerra
Hell is Us, o mais recente projeto da Rogue Fator e publicado pela Nacon, chegou ao PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S, e o seu lançamento provocou imediatamente opiniões divididas entre jogadores e críticos. Situado no país fictício de Hadea, o jogo posiciona-se como uma meditação atmosférica sobre os horrores da guerra, misturando sensibilidades de terror de sobrevivência com exploração enigmática e masmorras com puzzles. A sua ambição e atmosfera foram elogiadas, mas também as suas escolhas de design frustrantes e o combate pouco profundo deixaram muitos em conflito com a experiência.
Na sua crítica ao Eurogamer, Ed Nightingale descreveu Hell is Us como "absorvente" e "entediante", destacando a forma como a sua atmosfera opressiva e o design de som assombroso atraem os jogadores, enquanto a falta de orientação e os sistemas desajeitados correm o risco de os afastar. A sua análise serve como uma perspetiva central do título, enquadrando-o como uma experiência que prospera no ambiente e no tema, enquanto luta para manter uma mecânica cativante.
Desde os primeiros momentos, Hell is Us deixa claras as suas ambições tonais. Estranhos zumbidos electrónicos, gritos enervantes e ecos metálicos enchem o ar, criando uma paisagem sonora de pesadelo concebida pelo compositor Stephane Primeau. Conhecido pelo seu trabalho com o heavy metal, Primeau cria camadas de sintetizadores monótonos e tons industriais que contribuem fortemente para a atmosfera de mau presságio do jogo. O resultado é um cenário sonoro opressivo que a análise da Eurogamer aconselha os jogadores a experimentar com auscultadores para obter o máximo efeito.
Esta atmosfera apoia a narrativa, que situa o protagonista Remi num país devastado pela guerra civil e por incursões sobrenaturais. Inspirado em conflitos reais na Bósnia, Kosovo, Ucrânia e Gaza, Hadea é retratado como um lugar dilacerado pela religião, propaganda e séculos de violência recorrente. Aparições de fantasmas assombram os seus campos de batalha, misturando os horrores do mundo humano com a ameaça do outro mundo. Remi entra em Hadea à procura da sua família, mas rapidamente é arrastado para os seus mistérios mais vastos, encontrando fanáticos, soldados, refugiados e civis que revelam diferentes perspectivas sobre o estado fracturado do país.

A história coloca a guerra não como um conflito com vencedores e perdedores claros, mas como um ciclo em que todos sofrem. O inferno, como o título sugere, encontra-se na crueldade da humanidade e na sua recusa em quebrar a cadeia de violência. Como uma personagem observa, o mundo sofre de uma "campanha constante de desumanização do outro lado", uma frase que encapsula o impulso temático do jogo. Através desta lente, os elementos sobrenaturais de Hell is Us tornam-se manifestações simbólicas do trauma geracional e do derramamento de sangue sem fim.
O próprio Remi, no entanto, surge como um dos elementos mais fracos da história. Apesar de ter a voz do veterano de Deus Ex, Elias Toufexis, tem pouca personalidade, funcionando sobretudo como um avatar em branco para o jogador, em vez de uma personagem empenhada. Os críticos, incluindo Nightingale, notam que isto reduz o impacto da narrativa, uma vez que o protagonista raramente comenta ou reflecte sobre os horrores que o rodeiam, deixando grande parte do peso temático do jogo para a narrativa ambiental e as personagens secundárias.

A jogabilidade em Hell is Us amplifica ainda mais esta divisão. A Rogue Fator tomou a decisão deliberada de excluir um mapa e os tradicionais marcadores de missões, obrigando os jogadores a confiar nas pistas ambientais, no diálogo e na observação cuidadosa. Para alguns, isto leva a uma imersão profunda, chamando a atenção para cada pista visual e som, enquanto para outros cria uma frustração desnecessária. Explorar as masmorras, que incluem criptas, templos e instalações abandonadas, evoca comparações com The Legend of Zelda ou Resident Evil's Spencer Mansion, com puzzles e caminhos fechados que exigem memória e persistência. No entanto, sem um sistema de mapas, o retrocesso pode tornar-se confuso e alguns jogadores podem dar por si a vaguear sem rumo em vez de resolverem desafios.
Este problema estende-se às missões secundárias, referidas no jogo como "Good Deeds". Muitas vezes desencadeadas por interações acidentais ou recolha de itens, estas missões são registadas em menus com informação mínima, por vezes ligadas a temporizadores ocultos que as fazem falhar sem aviso. Nightingale nota que falhou involuntariamente todas as missões falháveis durante a sua experiência de jogo, muitas vezes por estar no sítio errado à hora errada. A intenção parece ser encorajar a reflexão do jogador e a narração orgânica de histórias, mas a execução leva frequentemente ao desinteresse em vez da curiosidade.

Os Timeloops, cúpulas cintilantes que reproduzem eventos históricos traumáticos, destacam-se como uma das mecânicas mais inventivas do jogo. Estes combinam narrativa e jogabilidade, exigindo que os jogadores limpem zonas de inimigos e usem itens de prisma para fechar os loops. Embora tematicamente poderoso, a aquisição pouco clara dos itens necessários prejudica o sistema, pois os jogadores são muitas vezes deixados a procurar aleatoriamente em vastas áreas com pouca orientação.
O combate, por sua vez, tem sido descrito como pouco satisfatório. O jogo apresenta quatro tipos de armas - espada, machados duplos, arma de haste e espada grande - cada uma com ritmos distintos e um sistema baseado na resistência. Uma mecânica única de Pulso de Cura permite aos jogadores restaurar a saúde através do timing correto dos ataques, dando um toque que faz lembrar Nioh ou Bloodborne. No entanto, o combate sofre de falta de profundidade, com apenas um punhado de tipos de inimigos reciclados ao longo do jogo e muito poucos verdadeiros encontros com chefes. Existem opções de dificuldade, mas elas pouco fazem para disfarçar a natureza repetitiva das batalhas. Os críticos argumentam que as recompensas do jogo, muitas vezes ligadas a melhorias de combate, parecem redundantes num sistema que nunca desafia ou evolui completamente.
Existem opções de acessibilidade, incluindo modos de dificuldade de combate, personalização de legendas e ajustes visuais/áudio, mas estas melhorias contrastam fortemente com a falta de ajudas básicas à navegação que muitos jogadores consideram essenciais. A ausência de um mapa funcional ou de um registo de missões detalhado realça a filosofia de design intransigente da Rogue Fator, que valoriza o mistério e a exploração enigmática em detrimento da conveniência, mas corre o risco de alienar os jogadores que esperam uma usabilidade mais suave.

Apesar destas frustrações, Hell is Us mantém um forte sentido de identidade. A sua apresentação visual - desde cidades em ruínas banhadas em nevoeiro a túmulos luminosos cheios de segredos místicos - capta uma mistura rara de horror e beleza. A narrativa ambiental continua a ser um dos pontos fortes do jogo, encorajando os jogadores a demorarem-se e a absorverem os pormenores das paisagens devastadas de Hadea. Os críticos, incluindo o Nightingale, elogiam a capacidade do jogo de mergulhar profundamente os jogadores, mesmo que a experiência se revele cansativa por vezes.
Vê Hell is Us no Steam aqui.
Em última análise, Hell is Us surge como um jogo disposto a correr riscos, mesmo à custa da acessibilidade e da satisfação do jogador. Canaliza as realidades perturbadoras do conflito moderno através da alegoria e do horror sobrenatural, proporcionando momentos de brilhantismo envoltos em camadas de frustração. Para alguns, este design intransigente fará dele um clássico de culto, recompensando a paciência e a atenção aos pormenores. Para outros, continuará a ser uma jornada punitiva e entediante que mina as suas próprias ambições artísticas.
Hell is Us foi lançado num mercado repleto de experiências polidas e de grande impacto, mas a sua vontade de abraçar as arestas e provocar reacções fortes distingue-o. Como sugere a crítica da Eurogamer, este é um jogo que encarna o seu próprio título: um pesadelo que reflecte os traços mais negros da humanidade, desafiando os jogadores a confrontarem-se com os horrores que criamos para nós próprios. O facto de ser recordado como uma experiência arrojada ou um passo em falso frustrante dependerá provavelmente da vontade dos jogadores em suportar o seu design enigmático em busca de significado.
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