Shawn Layden argumenta que os jogos modernos ultrapassaram o tempo do jogador e a realidade do estúdio.
Shawn Layden retomou um debate recorrente na indústria de jogos: quanto tempo os jogos modernos levam para serem produzidos, quanto custam e quanto tempo exigem dos jogadores. O ex-presidente e CEO da PlayStation falou recentemente sobre o assunto em uma entrevista, argumentando que tanto os ciclos de desenvolvimento quanto a duração dos jogos ultrapassaram em muito o que é sustentável para os estúdios e para o público.
Em entrevista ao Character Select do Game Rant, Layden direcionou a discussão para a mudança nos hábitos dos jogadores e o aumento das demandas de produção, graças ao GameRant. Ele apontou para uma crescente discrepância entre a forma como os jogos são desenvolvidos e a realidade dos jogadores, especialmente com o aumento da idade média do público gamer. Segundo Layden, a indústria tem demorado a se adaptar a essa realidade.
Os comentários de Layden chegam num momento em que jogos de grande sucesso geralmente exigem de cinco a sete anos de desenvolvimento e orçamentos que podem ultrapassar centenas de milhões de dólares. Muitos desses títulos também exigem que os jogadores dediquem dezenas de horas apenas para chegar aos créditos finais. Embora esses projetos frequentemente atraiam atenção e vendas, Layden questionou se esse modelo pode sustentar uma produção saudável e diversificada de jogos a longo prazo.
“Precisamos voltar ao ciclo de 2 a 3 anos para jogos. Acho que precisamos chegar a um ponto em que os jogos custem dezenas de milhões para serem produzidos, e não centenas de milhões. Gostaria de ver jogos com 20 a 25 horas de duração.” — Shawn Layden
Layden argumentou que os longos cronogramas de produção concentram talento, capital e energia criativa em um pequeno número de projetos gigantescos. Quando os estúdios dedicam anos a um único título, menos equipes conseguem lançar jogos. De sua perspectiva, ciclos mais curtos permitiriam que mais desenvolvedores lançassem seus trabalhos, experimentassem ideias e mantivessem carreiras mais estáveis, em vez de enfrentarem maratonas de desenvolvimento prolongadas.

Ele também abordou a questão do ponto de vista do jogador. Layden sugeriu que a busca por experiências cada vez maiores fazia sentido quando o público gamer era mais jovem e tinha mais tempo livre. Esse equilíbrio mudou. Muitos jogadores veteranos agora conciliam empregos em tempo integral, famílias e outras responsabilidades, o que limita as horas que podem dedicar a um único jogo.
“Nem todo mundo tem 88 horas para jogar Red Dead Redemption 2.” — Shawn Layden
O comentário não foi uma crítica ao sucesso da Rockstar. Red Dead Redemption 2 continua sendo um dos jogos de maior sucesso comercial e de crítica da última década, e espera-se que a Rockstar busque uma ambição semelhante com Grand Theft Auto 6, atualmente previsto para 2026. Layden, em vez disso, usou o exemplo para ilustrar como expectativas extremas de tempo de jogo podem excluir parcelas do público que, de outra forma, poderiam se interessar.

Layden não está sozinho em suas preocupações. No início de 2025, o ex-desenvolvedor da Bethesda, Will Shen, fez observações semelhantes, afirmando que muitos jogadores se sentem fatigados por jogos excessivamente longos. A perspectiva de Shen tinha peso, dada sua experiência em títulos como Starfield, Fallout 4 e Fallout 76, todos com foco em escala e longevidade. Seus comentários sugeriam uma crescente consciência interna de que maior nem sempre significa melhor.
Ao mesmo tempo, a indústria permanece dividida. Sucessos recentes como Baldur's Gate 3 demonstram que os jogadores ainda investem um tempo considerável em jogos longos quando a qualidade e a profundidade são elevadas. Isso complica qualquer tentativa de definir um escopo ideal para lançamentos modernos. Layden reconheceu essa tensão, mas afirmou que a tendência atual deixa pouco espaço para equilíbrio.
A discussão em torno dos ciclos de desenvolvimento também se intensificou à medida que os estúdios assumem compromissos públicos com lançamentos mais rápidos. A CD Projekt Red declarou recentemente que planeja lançar três títulos da franquia The Witcher em seis anos, um cronograma muito mais ambicioso do que seu histórico de lançamentos. O anúncio gerou ceticismo entre os fãs, que questionaram se os jogos futuros conseguiriam manter a escala e o nível de detalhes associados à franquia.
Em outros lugares, as especulações em torno de Star Wars: Fate of the Old Republic destacaram preocupações semelhantes. Alguns relatos sugeriram que o jogo poderia não chegar antes de 2030, embora o diretor Casey Hudson tenha contestado essa estimativa. Esses exemplos refletem uma luta mais ampla da indústria para conciliar ambição com viabilidade, especialmente à medida que as expectativas técnicas continuam a aumentar.
A posição de Layden enfatiza a moderação em vez da escalada. Ele argumentou que orçamentos e tempos de execução mais modestos poderiam estabilizar a produção, reduzir riscos e alinhar melhor os jogos aos estilos de vida dos jogadores modernos. Embora o mercado ainda não tenha se voltado completamente nessa direção, seus comentários refletem uma reavaliação contínua de como os jogos são feitos e para quem eles são destinados.
Ainda não se sabe se as grandes editoras vão adotar projetos mais curtos e baratos. Os incentivos financeiros por trás dos lançamentos de grande sucesso continuam fortes. Mesmo assim, à medida que os custos de desenvolvimento aumentam e os prazos se estendem, vozes como a de Layden sugerem que a indústria pode eventualmente ser forçada a repensar o que é demais.
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